“米哈游就没有创作瓶颈吗?”

“米哈游就没有创作瓶颈吗?”

不过,音乐组对自己的创作也并非完全自信。刚拿出demo的时候,他们其实不大满意,觉得听起来太普通,感觉没那么好,担心它不如内部所预期的那样好。

“什么时候你觉得这个demo成了?”我问。

他想了想,“把方案给团队看了之后,大家一起推动的时候。”

所以,《轻涟》的另一个创作基础,我觉得,就来自并行开发。《轻涟》没有什么带头人物。没人告诉你芙宁娜必须是什么模样,也没人规定歌的每一个音节要对应怎样华丽的表演。发令枪高举,所有人都在黑暗徘徊,仿佛各自为战。

所有部门都在讨论,想给芙宁娜——这个枫丹的大明星——一场谢幕演出。最初,IP组拟定了一个剧情大纲,想让歌剧院成为她的舞台;动画组画一些初期的线稿,寻找视觉印象;音乐则用声音捕捉情绪。

“其实谁都不知道最后应该是什么模样,大家都在探索,想做一些意想不到的东西,”音乐组告诉我,“大家把自己对这场演出最初的想象描绘出来,放在一起,再一点点地把这首歌推出来。”

就这样,项目开启半个月后,几个部门的内容放在一起,音乐和动画分镜放在一起,描绘着剧情,大家终于有了眉目。作曲家看着分镜,听着音乐在上面浮动的模样,也确信了起来,开始填词,寻找能演绎芙宁娜的音乐人……

“我觉得比起你说的大家各自为战,可能更像互相启发吧。别人很多是从一个点出发,分散成很多,我们更像从各个方向前进,IP、美术、动画、音乐,几个部门彼此启发,然后再汇聚到某个地方。”

02

创作自由是一种很奢侈的解释

一年前,我负责分析须弥的音乐设计,挖出《原神》音乐的秘密。那一次,有了拜访HOYO-MiX的机会。他们说,每个大版本的创作都并不容易,刚拿到几张美术概念图,就得抓紧定音乐的主题,去一首首地创作起来。

“还有其他东西吗?比如更多剧情,或者分镜……”我问。

“说实在的,每个版本的开发任务都很重,时间紧,所以每个部门都要自己先跑起来,做并行啊开发,围绕一些关键词自己先去做探索。”

凭着那几张概念图,音乐组幻化出了一个国度的设计核心,一种玩家情绪体验。在枫丹幕后,几个作曲家轮番上阵,就聊了他们捕捉城市人文的方式,与GamePlay结合的技法,乃至求道艺术,上至文艺复兴,下至浪漫主义德奥风格……

这种奢侈的求道,在我看来,来自并行开发的自由度。我当时好像拿到了解答《原神》音乐设计的门票,紧紧攥住,认为,《原神》音乐的成绩来自两点,一个是宽裕的创作空间,一个是他们在此之上的有所求。

早在HOYO-MiX开始做品宣的时候,他们就说自己名字里的MiX就是要做融合的意思,要搞实验,做新鲜感,超大家的预期。事实也确实如此,《原神》音乐在每个版本都在推截然不同的国度音乐,然后在游戏外的PV&MV音乐里尝试一些更跳脱的风格。

除了MiX之外,HOYO-MiX还有另一个理想,那就是在“用音乐构筑世界”。《原神》几乎就是完美的印证。如果你注意听的话,《原神》音乐每一张大版本专辑的音乐,几乎能一一对应地图的各个区域,然后在小专辑的音乐中去描绘那一个个生活于这个世界当中的人物们。这种表达有宏大的一面,也有细腻的处理。

“米哈游就没有创作瓶颈吗?”

到了4.0的枫丹,《原神》音乐的技法愈发精进,做GamePlay,和剧情绑定,把玩家在水上与水下的探索,也用音乐做了区分,用声音去改变玩家体验一个区域的情绪,甚至演绎出近似音乐剧、影视剧、圆舞曲的意味。

以至于,我有段时间总会问,如果你们有类似的自由度,会不会有更好的创作环境,有更多可以去实现的想法。仔细想想,这个问题其实挺蠢,它就像问任何人如果变成了亿万富翁,会不会把日子过出更多花样一样。

现在看来,并行开发固然自由,但这种自由带来的价值太局限。其实,《原神》并行开发的优势,是让不同部门互相碰撞,不断迭代彼此的内容。

之前在幕后,许多部门提到自己从音乐组借到的力量:《原神》的动画组设计若坨龙王没想通这庞然大物该怎么动起来,听了《岩壑之崩》,有了思路;美术做璃月港的时候遇到了瓶颈,他们也从音乐里找到了灵感,捕捉到了那股子烟火气。

其实反过来说,音乐也是如此。在《轻涟》的创作过程中,音乐组也难从自己的创作中获得确信,他们同样要从别人的作品中求解。在这个过程中,不同视角的创作都是在丰富作品的某个部分,它们在幕后一点点汇聚在一起,最终才能让芙宁娜登上舞台,完成演出。

功利一些说,《原神》需要并行开发,多还是因为其产能诉求。它每一个大版本都得出一个全新的国度,要给出超规格的地图内容,以及能带来新鲜感的玩法。这也促使每一个部门都必须赶紧跑起来,然后让它们自己去制定细分领域的规则,找到那些超预期的部分。

或许也是因为数年过去,这种迫不得已,反而让彼此建立了更多的信任,依赖彼此的专业度,然后逐渐出现了这种彼此启发的合作模式——它能为这个庞然大物的项目带去稳定,如今还增加了团队在长线探索出新体验的能力。

03

创作没那么多戏剧性

如果你有机会和HOYO-MiX面对面坐下来聊聊,试图挖出他们创作的作品如此受玩家欢迎的秘密,那这种努力多半会以失败告终。

这并不是说他们没有什么艺术性,相反,一位做音乐的朋友曾提醒我,你要分析《原神》音乐,就得挖出他们最根本的创作动机才行,那个才是《原神》打动玩家的点。

一年前,米哈游的一间会议室。我背负挖出“秘密”的任务,试图问出HOYO-MiX究竟是如何创作出须弥音乐的。可桌对面的几个作曲家面面相觑,游戏作曲不就是遇到问题,解决问题,然后一首首这么写下去吗?

今年9月的音乐会幕后纪录片拍摄,导演也想问出这个“秘密”,要挖出HOYO-MiX为了追求玩家体验所付出的艰辛与努力……镜头前,几位作曲家越想越着急,说不出什么,强调工作就是如此,所有部门都这样,遇到问题,解决问题。

其实对于创作者而言,很多时候创作是水到渠成的事。

如今,《原神》已上线3年。相比传统产品,它对内容质量、内容质量的要求也远超过往,这也意味着在团队中运转的每一个人需要应对大量的问题要解决。音乐组如此,IP组、动画组,以及《原神》其他团队都是如此。

米哈游在内部把这个称作追求极致。所有部门仍在一线,仍在炮火连天的战场上前进,完成目标,然后适当地去纠结和不妥协。每一个部门彼此影响,互相启发,然后让产品设计在每一年都呈现出有所不同的一面。

“米哈游就没有创作瓶颈吗?”

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