叠纸把女性向赛道又「卷」到了新高度

叠纸把女性向赛道又「卷」到了新高度

左:一测 | 右:二测

在故事情节中,画面均以第一视角展开。第一视角的沉浸感也体现在场景的动态效果上。许多场景都不止是背景,而是真实的高

精建模,展示出了丰富的环境细节。人物模型也融入在场景之中,几乎有了互动电影的感觉。

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游戏还在镜头语言上格外讲究。

主角走路时视野会微微晃动,不想直视对方时视线也会飘到别处,挠头时视野的边缘能看到抬起的手,点头、摇头的动作也都会通过画面摇晃体现出来。这些真实的视觉效果,让人感觉是通过主角的眼睛在体验整个故事,主角即是玩家自己。

镜头语言也可以用来更好地展示角色,尤其是通过氛围的变化来烘托角色的特点。游戏中有大量近距离镜头和视角切换,可以以角色为中心,来辅助画面信息的传达。比如角色「沈星回」出场并准备战斗的这个场景,略微仰视的角度不仅便于突出情节上的关键伏笔

,也营造出了角色的力量感。

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这些画面细节都使得游戏的视觉效果更富有感染

力。让玩家更容易代入故事情节,融入自己的情感。实际体验中能够感觉到,和2D、Live2D、三渲二相比,游戏虽然在视觉风格上有直观的变化,但同时也在沉浸感方面表现出了巨大的发挥空间,这是3D美术更重要的优势所在。

自上次测试已经7个月有余,除去画面上作出的技术迭代外,整体的剧情脉络也发生了巨大的变化,能够明显感觉这次情节更现实了。

例如角色「沈星回」与玩家初遇的这个情景,原来的情节是他来不及和玩家解释,直接拉过玩家的手借用了她的力量。现在,情节被改成了玩家主动提出要提供帮助,他则在礼貌地道谢后接受了玩家的力量。这种距离感的确更适合初次见面的陌生人。

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至于角色「祁煜」与

玩家熟识的过程,则几乎整个进行了修改,从玩家怀疑对方偷了自己的耳坠于是直接闯上对方家门,改为了因为深空猎人的任务而与对方产生进一步的交集,人物的行事动机变得更合理了。

诸如此类的修改之中,能感觉到游戏在不断打磨品质,并为此不惜大规模地进行优化。将类似问题一一改善之后,二测版本也让人感觉完成度更高了。游戏原本就在沉浸感方面有独特优势,现在更进了一步,成为独一份的体验。「3D恋爱体验能否被广泛认可」这第二个问题,也就迎刃而解了。

在3D美术的优势,也延伸到了游戏的其他功能模块上,能看出不少内容都从一开始生涩的构想变得逐渐完善。

游戏玩法的基本框架在女性向游戏里比较常见:以角色为中心,卡牌的抽取和养成是交互体验的一个重点,由此进一步有了各种战斗副本;感情牵绊的加深是另一个重点,这方面有各种角色专属故事和休闲约会玩法。而最能体现3D美术优势延伸的,是在卡牌玩法上。

游戏大体采用了比较常见的卡牌养成框架,但这次测试新增了五星3D互动卡,这些特殊卡牌在查看界面就能看到细腻的动态效果,动起来的卡牌有更强的视觉冲击力。当抽到新卡牌之后、发现它动了起来的时候,那种惊喜感远比「抽卡出货」本身要

高。

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不止于出色的动态表现

,这类卡牌每张都附带一段独立的故事情节,其中设计了多个「互动」选项。通过选项,能以第一视角与角色产生交互,甚至能摸摸他的腹肌,或是抢下他的面具,然后观察角色的反应,就像正身处卡牌的场景之中、正身处他的面前。这几段画面,我反复看

了好几次。

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这谁顶得住啊

有了3D美术保证视觉上的沉浸感,卡牌成为了一段可以玩的场景,突破了「数值的承载体」这个意义。这些附加内容可以大大丰富游戏体验,可以预料的是,也会成为重要的吸引力来源。

战斗玩法是这款游戏引发关注的又一个原因。这种略偏「硬核」的玩法似乎没那么容易被女性向游戏的玩家接受,在恋爱氛围里也很容易显得突兀。然而实际体验过后,其实能发现游戏战斗玩法的侧重点并非战斗的操作过程,而是和游戏的恋爱主题保持一致,强调和男主们并肩作战的代入感。这是一种比较讨巧的处理方式。

《恋与深空》的战斗要素比较基础,有轻重攻击、闪避、三种技能攻击和一个大招攻击,基本上是动作类游戏的标准框架。亮点在于,每一场战斗都由玩家和一名男主共同出场,相互配合。游戏的战斗机制也都围绕着「共同战斗」来进行包装。

比如发动各种技能攻击时,除了两人一起打出大量伤害之外,男主们的招式还会给玩家带来一定增益;有时玩家即将被怪物技能击中,男主还会在关键时刻出现在玩家身边,帮忙挡下攻击。在发动技能、角色受击等多数动作时,还会触发对应的语音,例如「跟着我,拦住它!」「不要强撑」等等。那种两个人边战斗边交流配合的感觉格外明显,战斗几乎也成了一种约会。

在此基础上,这次测试中还做出了不小的改进,最能够直观感受到的是所有主线战斗场景都进行了重做,现在场景不再是空旷单调的虚构空间,而是与剧情紧密契合的场所。新版本中的战斗显然不再和剧情那么脱节了。场景中的植物、砖石等细节以及光线渲染都很细致,

人物和怪物可以很好地融入其中。

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当然场景改动这些只是表面功夫,更让我惊喜的是这次《恋与深空》在战斗玩法的上下限方面都进行了延伸。这样一

来操作难度变得可以调节,让各种需求的玩家都能接受。

一方面,这次新加入了完美闪避的机制

(也就是一种子弹时间)

,以及与之相关的协作技和强化协作技。协作技是一种男主和玩家配合完成的技能,只要冷却结束就可以随

时发动,如果在打出完美闪避之后发动则会得到大幅强化。

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完美闪避的触发条件

更严苛,对于想要打出更高难度操作的玩家来说,它提供了更大的操作空间。当然,相互支援的协作技也进一步加强了战斗中玩家与男主同心协力的互动感。

另一方面,这次测试中加入了自动模式,对于不擅长动作玩法的玩家来说负担大大减轻了。根据游戏新知的实际测试,自动模式的战斗AI还是比较智能的,失误率和手动操作的普通水平大体相当。加上每局战斗都有3分钟的限时,实际上操作水平对战斗结果的影响并没有那么大,如果卡关的话还是提升卡牌属性更简单有效。通过这样的数值控制,游戏确保了战斗操作本身不会对玩家形成额外的门槛。

结果,与他的每一次亲密接触、每一次危险战斗,都可以说是玩家身临其境地亲自参与的。在整个游戏体验中,无论约会还是战斗都成为了恋爱的一环,让人很容易代入故事中的身份和情感。

过硬的3D美术技术,加上比较紧密的玩法框架,这些设计都是为了支撑游戏想要展现的那种身临其境的恋爱体验。不过要撑起一款以恋爱为主题的游戏,内容也同样重要,毕竟相爱的人、相爱的过程,是玩家最为在意的事。

看得出来,已经在女性向赛道有数款热门作品的叠纸,在这方面的经验还是比较老到的。

围绕与角色感情牵绊的加深,除了主线剧情和上面提到过的互动卡,每个角色还有各自的牵绊故事和思念故事。这些故事片段更偏向类似约会的体验,比如在哪里偶遇后发生的事、或是某次旅行发生的事,和主线章节一样有高质量的3D动态演出。其中一些还会设计多个支线,不同选项中角色的反应会有差别。游戏为这些支线设计了收集度奖励,鼓励玩家将各个支线选项完全探索,从而增进对角色的了解。

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此外还有「秘密

时光」和「点滴日常」,通过有声读物的形式,玩家可以享受听觉上的陪

伴。

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总体来看,虽然目前只

是二测,但游戏内的可消耗内容相当丰富,玩家也更不容易进入倦怠期。看来用大量的高质量内容堆出恋爱的「陪伴感」,也是游戏的思路之一。

我有时还会想起任天堂,和它的《塞尔达传说:王国之泪》。大家都知道哪些功能如果做进游戏里一定好玩,但要真能在机能有限的情况下,将这些功能玩法一一实现,本身就已经非常了不起了。相似地,把女性向游戏里的人物和场景全做成3D的,这句话听起来简单。实际上要完全实现出来,还能有比较好的效果,还要尽可能兼容各种机型,必然要面临很多技术难题。所以,《恋与深空》才可能是一次革新。

再加上客观来讲,加入了战斗玩法的女性向游戏,目前在市场上还几乎找不到可以参考的产品。这条路能不能走得通、有多大的市场空间,恐怕就要看《恋与深空》能将这第一步迈到什么高度了。

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