“做出违背祖宗的决定”是件在游戏界里早已见怪不怪的事情,比如《刺客信条》在经历《大革命》的首发灾难与《枭雄》平淡的市场表现之后,毅然决然地将RPG元素推向了聚光灯的中央——然后我们就见证了由《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》共同组成的“神话三部曲”在商业成绩上的大成功。
《如龙6》中桐生一马被迫选择“死亡”(诈死)的结局,并不是“堂岛之龙”旅程的全部。在步入下一作与春日一番共同联手于夏威夷“掀起巨浪”之前,桐生一马的故事显然还有着许多亟需被填补的空白——而《无名之龙》的舞台,便是在这片空白上展开的。
特工的必修课,是掌握各种科技与狠活儿
“死亡”后长时间的沉寂与封声,并不意味着桐生一马彻底停下了脚步,相反,作为效力于大道寺一派的特工,桐生一马依然在蛰伏于黑暗的同时,完成了一系列组织内部的机密任务。而特工这层身份也直接影响到了桐生在本作中的战斗模式。
其中一种是要延续了桐生过去经验的「应龙」风格,通过蓄力打出高伤的形式在短时间内击溃敌人。而另一种则是本作新加入的「特工」风格,即桐生可以利用更加灵活的拳脚组合动作,在以一对多的混乱战斗中实现更加灵活的游走,在进入“究极热血模式”(攒满热血条然后直接爆发)后,大范围的摆拳与扫腿可以轻松应付大量敌人的围剿。
本作的各种动作与技能派生,依然由玩家投入资金与点数进行解锁。不过本作只提供了“应龙”和“特工”两种风格,所以坏消息是中后期的战斗在同质化问题上变严重了,而好消息是玩家不需要太肝就可以随着流程轻松解锁全部的派生内容。
除了掌控独立的灵活战斗风格,熟练地运用各种时代前沿的黑科技设备,也成为了特工的必修课之一。比如玩家开场就拥有的「蜘蛛」,能够让桐生直接射出丝线,除了在部分剧情演出中可以让桐生像隔壁P5(女神异闻录)的Joker那样实现悬梁摆荡外,在战斗中也有着不少发光发热的场合。
比如——你可以直接用丝线束缚住敌人,使其陷入长段的硬直,为桐生腾出大量“趁虚而攻”的时机。
比如——你可以借助丝线收返的力量,将原处的敌人直接拉到你的面前,然后再狠狠给他来上一拳或者一脚。
又比如——你还可以利用丝线同时捆缚住多名敌人,然后将他们甩向一边,打乱敌人包剿之势的同时,对他们造成可观的伤害。
然后——我悟了,“失败的Man”正统原来在大阪!
《无名之龙》的科技狠活还不止「蜘蛛」这一项。随着流程的推进,桐生还将掌握另外三项特殊装备,分别是能够召唤出无人机以干扰敌方行动的「蜂」、表面是香烟实际上丢出去却是读秒炸弹的「萤火虫」,以及能让桐生如踏风火轮一般,能迅速冲入敌群以破坏其阵脚的「蛇」。
顺带一提,这些小工具也都是可以像动作派生一样加点升级的。
这几项装备都能为玩家在面对不同情况时提供针对性的帮助,例如「蜂」更适合作为桐生与对手1V1时的额外辅助,而「萤火虫」和「蛇」明显更适合在群架中建立优势。至于「蜘蛛」则更加通用,不论哪种局面基本都能派得上用场。
但从本质来说,全新战斗元素的加入,更多的只是在试图抹平单调的风格流派与有限的BOSS、敌人种类所产生的实战乐趣上的短板。而相比起这些,本作在无缝战斗演出方面倒还是一如既往的超高规格呈现,热血喷张的拳拳相对与相互周旋间的刀光交杂,依然能带来堪称顶尖的视听享受。
年逾五十的桐生依旧气血不减,能与各路强敌猛将打得难分难解,那么,他所看见的苍天堀,又是否同样留存着源于昔日的光彩与烟火气呢?
虽为外传,该有的娱乐小剧场倒一项没落
《如龙》系列的饭后甜点永远是量大管饱的小游戏,这点在外传性质的《无名之龙》里也没有改变。从北街的高尔夫、游戏厅、日麻馆,到南巷的台球店、KTV与将棋路边摊,在执行紧迫任务之余,桐生依然能和以前一样把攸关生死的DDL抛掷脑后,在歌舞与烟火同升的苍天堀玩个痛快。
就好像一切都是曾经的味道:在KTV的歌单里依旧有那首百听不厌、百唱不倦的《像笨蛋一样(ばかみたい)》;在游戏厅外依旧有那些苦于抓不到娃娃而委托主角帮忙的路人;就连四驱车玩法也迎来了回归,桐生一马在本作中可以重操旧业,再次踏上称霸四驱赛道的挑战路。
唯一有肉眼可见变化的,应该毫无争议是夜总会玩法,原因在于本作的这一环节完全采用了真人实拍的形式进行演绎——完蛋,这下是真的被美女包围了。
可惜这个部分的体验重复感比较强烈,因为不管面对哪个女孩儿,玩家要做的都仅仅只是点酒、回答问题、赠送礼物,最后的好感度奖励则是为玩家解锁一个福利小短片。
至于那些曾经被洒满地图每个角落的支线任务与“堵塞的马桶”,在本作则统统被集成到了流程前期开放的“赤目情报网”当中。通过完成各种特殊委托与“通马桶”事件,来积攒「赤目点数」——在据点商店购买道具和升级动作派生时,都需要用到此项资源。
只是碍于规格和体量因素,《无名之龙》的这些支线可能只有10%-20%是真正具有乐趣的,其余的大部分都是形式化的机械劳动。像是路边的某个NPC突然就无端端地跟你讨要物品,或者某个下班的社畜和还不起钱的可怜蛋又被堵墙角了,再不济就是中年大妈和顽皮小孩的东西被莫名其妙地卡在了树上,需要桐生用丝线钩下来解难。
只有少数几个委托是让人印象深刻的,例如一间闹鬼凶宅的拍摄事件,背后其实隐藏着一桩残忍的阴谋与暖心的结尾,又比如一个过分依赖AI(在游戏中叫做ChotDDT)的年轻人正面临着恋爱上的烦恼,需要桐生来指点迷津。
过去我们或许只能从这些游玩赏乐与小剧场一般的诙谐支线里,瞥见城市浮华的一角与人情交织之下的生活百态,但在把镜头重新对准桐生一马的这一作中,我们能从中读出的却可鞥更多是桐生持道的坚定信念。
即使人到中年,即使曾身为黑道界的传奇,他也仍未忘记去力所能及地解决普通人所面对的苦难,即使旧的思维已经在和新的世界一步步发生脱节,他也仍未放弃古道侠客般的义肠,去跟上时代的脚步。
——他终归是要步入烟尘的,只是在那之前,他依然选择了保持英雄的身姿。
属于桐生的知命之年:人老志坚与猛汉柔情
《无名之龙》的主线流程很短,短到似乎难以完全容下桐生一马隐匿之后,在暗侧所经历的一系列风云变化。但只要通关了本作你就会发现,本作所带来的回韵其实很长,长到似乎足以把桐生一马这一路走来的艰苦心酸,都囊括其间。
古有俗话说三十而立,四十而不惑,五十而知天命。在迎来了知命之年的桐生的视角下,他也确实早已把道义、情感、信念与自己所渴望坚守的那些事物,透过表象窥获了本质。这也使得《无名之龙》在针对桐生的叙事设计上,拥有了更多层可以被解读的维度。
例如在桐生与大道寺上级花轮的相处与共事上,亚洲所特有的,在情感表达上的内敛与克制被展现得淋漓尽致——桐生感谢花轮在组织内对他的包容与扶持,而花轮也对这位属于旧时代的传奇心怀敬畏与同情,他们虽然永远都不会成为密友,但在关键时刻却可以随时相互托付自己的后背。
例如桐生对牵牛花孤儿院的孩子们的无限牵挂,在本作中依然是桐生容不得他人随意践踏的雷区,实际上这也成为了本作推动剧情爆点时的助燃剂——人老志坚,在搏斗时压根看不出已经五十高龄的猛汉桐生,也同样有着属于自己的细腻柔情,他的心愿其实自始至终都平凡到,只要看着这帮孩子安稳、幸福地成长就已经满足。
在主线最后的决战中,桐生面对仍怀揣着执念与追求的后辈,道出了自己与过往旧梦的和解:“我们这群黑道的梦想,跟那些每天拼尽全力生活的普通人的梦想比起来,就跟垃圾一样。”
这些集成自桐生人生阅历与心路历程的叙事维度,共同让本作剧本的刻画力被拔高了一个水准。虽然《无名之龙》里的阴谋、反转与王道化的收束依然是老一套的风格,但流程后半段对于叙事张力与情绪张力等火候的微妙把控,却是实打实地令人感到回味无穷。
所以本作在串联起系列剧情,为明年的新作留予悬念之余,其实为身处英雄迟暮之年的桐生一马,建立了更加丰富的人格塑造——以一部外传所应承担的价值而言,《无名之龙》算是成功地向玩家们递交了一份华丽的答卷。
黑道正在消亡,但传奇永远不会被埋葬
世界上有很多事物都会随着时代车轮的滚滚前进,而逐渐走向消亡,但集体的湮灭并不会完全抹杀个体的锋芒。美国1899年的西部末期,执法机构与秩序文明的镰刀迫使范德林帮在歧路中分崩离析,但亚瑟·摩根的传奇却并不会就此被埋葬,他依然活在约翰·马斯顿的记忆里,成为了一座“不常提起,但是时常想念”的心坟;21世纪的夜之城,大卫·马丁内斯“以残躯化烈火”捍卫所爱的那一夜,他的故事也并没有就此被终结,在来生酒吧里你可以用他的名字去点一杯同名的酒——“子弹杯里的伏特加加冰,兑小可可乐,生的伟大,死的光荣”。
桐生一马或许也有着与之同等的重量,在司法日益严明、帮派逐渐沦为棋子的崭新时代里,黑道的日渐消亡并不会就此尘封“堂岛之龙”的名望。事实上,在游戏前期短短几个小时的剧情里就能看出来,桐生一马的诈死几乎没有欺骗到任何人,因为没有人认为他会死得如此风轻云淡。
但在《如龙8》的故事里,我们可能真的需要做好与这位同道而行了足足18年之久的老朋友挥手告别的准备。即使桐生一马不会在2024年的春天正式迎来“退席酒”,看见他因患癌与渐高年事而逐渐染白的头发,我也确实不忍目睹这位奋斗了30年的老将,继续为了新的危机而奔波于第一战线了——他理应得到一段更美满、更和平,也更众望所归的“尾声”。
在英雄迟暮的黄昏里,传奇终究会迎来落幕……但同样的,传奇也永远不会就此被埋葬。剩下的路途,就交由春日一番去延续吧。
感谢小黑盒提供的评测机会。
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