我一直玩和而不同,越玩久就越发觉得原版问题很多。
今天没事在网吧看到原味文明6,点进去更觉得如此
这些机制有的玩家可能觉得有趣,但他们限定了游戏的最优解。
游戏性上来说:让普通玩家探索不同机制,不同文明的兴趣大大降低,种田乐趣难以get。
体验感上来说:一些不符合现实的东西,让玩家一时间难以适应和学习。
所以你们看我攻略,基本都是告诉你啥好啥坏,又或者讲每个要素之间的机制,却很少告诉你在原版逗逼机制下怎么去争速抢回合…
因为我觉得费脑子破解这个逗逼机制不太值得?了解机制的乐趣就行了。
接下来我会好好列举一些…我觉得原版很诡异的东西
1:逆天砍树
是的,这一点太搞笑了。
丘陵生产力恒定比平地高1!食物却没变。
就真的诡异,现实里大城市除了重庆哪个在山区?
这还没完
由于平原只能改良农田,丘陵只能改良矿山。
但在文明6里食物基本屁用没有,生产力主要来自矿山…这进一步拉大了地形带给玩家的影响。
以至于丘陵是爹!丘陵+树是爷!丘陵+树+资源是老祖宗!
平地+树还行,平地则彻底是shi。
农田这个东西,也就解锁尤里卡鼓舞修上六块,或者特殊文明玩玩…其他时候…哎。
总是就很蠢,出生地更加影响玩家玩法了。
4:食物/人口屁用没有
现实里一个城市人口×10,其经济往往能×100倍,这就是聚集效应。
文明6…高人口城市…就根本没啥用!
- 每3人口能让城市解锁一个新的区域?
修区域能给你啥?只有固定一些产出…
只要区域与建筑修了,在人口多人口少城市产出都基本一样!
除非你人口到15,中后期挂个政策卡能让你城市产出翻倍。不然真不如新修城市弄新的区域!
- 人口能在地块工作?
在文明6里,生产力大多来自人口在地块工作的收益。但人口哪工作不是工作?我在新城改良地块不是更好?
况且…城市人口越多,人口增长越慢。城市地块越多,地块扩展越慢…如果想让更多公民参与改良地块,那么不断的修新城才是唯一的出路!
………
- 人口增长要配套早期不好得到的住房
这无疑又得耗费一些生产力
- 维持人口还有很多负面作用
比如需要在文明6里不好得到的宜居度…一旦宜居度低了,会给你不少产出debuff!
但…一个城市前2人口不消耗宜居度?
那我修大城市干毛线?
最主要的是……
- 文明6里能给单城buff的东西极少
如果单城buff强力,我在一个城市堆人口,凑宜居,弄配套住房那也值得!
但如刚才所说,根本没有啊!
所以说judy的玩法很新奇
………
综上而言,文明6的最优解只有爆铺!
养人口基本是养猪,还得控制!
单调的游戏性,极大的破坏了运营玩家的体验!
也很不符合文明的现实逻辑…
5:土地大,城市多,无脑就是王!
文明5还有限制,土地面积越大越有贪污率,但文明6没有…
你土地多,你城市多,你是个手残你都可以赢!
树无限砍,资源无限拿…
这一点我觉得还有改进空间。
比如群星,领土太大有产出惩罚。
而有的体制上限高,有的上限低…
你可以选择多余的领土可以分封出去…
就挺棒的,游戏不是无脑的扩张!
另外,文明6控制扩张的手段就只有线性增长移民/工人造价…
你每造一个移民/工人?给你增长一些造价!
听似很美好,但又带来了一个问题…战狂当道
我后面会细说
6:后期极其乏味,头大无聊
承接上面说的观点。
你土地大了,优势就凸显出来了,别人的城市你占了就行了!
但你占着占着就发现你比世界其他人加起来都强!你已经注定要赢了,这就很无聊了…
这一点为啥不学习p社后期设立一个共同需要抵御的灾害什么的呢?
而且文明6没有自动操作,没有类似群星的自动建造的总督什么的…这也导致了
你后期的不断的点点点!城市越多点的越多!
你好不容易以弱胜强都要赢了,你还得不断点点点!造造造!把兵诺挪挪!这根本受不了啊!
7:逆天掠夺,极高收益!
说起战争受益,就先得谈谈逆天掠夺
怎么掠夺?兵挪到改良上,耗费本回合行动力,掠夺!刷拉一堆收益!
你丫的古代掠夺一个矿山50金币,比自己帝国整整3回合都产的多?
收益种类很多,我就用金币举例子。当然,其他收益也一样多的爆炸。
这掠夺收益还像砍树一样,能随着你科研进度稳定增长~
掠夺对对面损失重大吗?其实很小,只要建造者去地块修复一下就行…但修复不消耗任何使用次数!
你想到了什么好点子?是的,这也就诞生了极其怪诞的骗宣打法…
我造一个充满矿山的城市,卖给ai赚一笔钱,在宣战前用会合金骗他一笔钱,最后宣战掠夺城市所有矿山拿一笔钱…
这么一套下来比你老老实实种田30回合可能都多!甚至可以用多个城市,与多个文明进行可循环操作!
挪威的技能是掠夺农田矿山基础改良可以获得科文,被人玩的公元前就飞天了。
8:获得兵的代价,属实有点小
古时总言:大炮一响,黄金万两
在群星里,几个航天舰队的维护费,可以把你整个帝国的回合收入吞掉。所以你是否该维持一个常备舰队,是一个很考验决策的事情。
但在文明6!
相比掠夺一次和能带来的巨额收益,维系一个兵只需要1/2金币?甚至可以通过挂军事政策卡盖掉…你可以认为兵只要造出来,基本不耗费你什么东西。
而且!
把兵种升级到最新,未免也太容易了点!
需要金币升级我不反对,但需要的也太少了吧!
挂个雇佣兵升级打折卡后,升级一个兵需要的金币还赶不上掠夺的1/4?
那我与其在科技解锁后造最新的兵,还不如在这个兵科技解锁前挂个造卡兵加速卡造些兵。然后解锁对应科技后再挂个升级打折卡一下刷拉全升级?这不是很完美。
事实上,有很多文明就是这么玩的。
…总的来说兵获得和维护的太容易,且旧兵轻易能变新兵,这让游戏早战成风。
9:逆天野蛮人
这游戏野蛮人专门写了一期文章,都懒得吐槽了,纯纯的逆天。
之前为此专门写过一个文章
科技逆天生产力逆天!全世界到处分布均匀!
早期必定一大群军队来搞你…
设计成这样还让不让种田玩家活了!
俄罗斯这更惨,由于游戏设定蛮子分布均匀,所以雪地蛮子根本不会减少。
10:逆天ai设定
游戏对ai的设定区别在什么?在早期资源!
简单模式是你有5个剑和小学生打架
神难度是你和有15个剑的ai打架
有人说,剑多剑少,我种田就完了呗…管他呢?
非也
这游戏最sb的就是ai远古会搞偷袭!
这游戏外交议程做的一坨shi,后面会细说
他们直接拿着早期优势搞你,不给你发育空间。
所以你早期种田玩家体验极差,不得不起几个兵防一下。
…
但一担你土地多了,ai和简单模式又没啥两样
所以这游戏在此时又陷入无聊的境地。
总结:这是纯粹的战狂游戏
城市精铺意义很小,但爆铺好处很大!
游戏没有爆铺惩罚!只有移民工人的不断加价!
掠夺的逆天收益!
兵种极其容易造,以及升级迭代!
早期逆天蛮子骚不断骚扰
………
懂了吧,所以为什么说士兵是最好的基建?
这游戏纯粹没想让你好好种田啊!
精耕收益慢且代价大,再加上树很重要需要圈地,所以不如爆耕!
但爆耕平民会涨价,不如打仗!
ai铺的城虽然烂,但由于游戏给的生产力金钱加成让他们城市量大管饱!建筑多改良多,存粹的大资源仓库!
如果打仗的话,ai越强,效果可能越好!因为虽然难度高了,但他们的资源反而多了!
就算你不想打仗,在被不可理喻的蛮子ai干了后 ,望着手机造出来的兵,也会思考:
造都造了,种田收益不多还来的慢的不行…要不挂个卡升级后干他丫的
于是,每一个种田玩家终究都会迈上战狂的道路。
但由于后期操作过多,每一个征服玩家都会中途…
赢了!下一把!
………
目前把主要的问题说完了
之后还有很多要写的,大概说说一些平衡性问题,又或者游戏元素设计问题,慢慢更新吧。
我觉得文明6是个值得游玩许久,且能让人有不少收获的好游戏。但正因为如此,我才会因为它的单调性而惋惜…
若是种田有种田的强大,外交有外交的风采,领土小也能高效,人口有人口的意义,区域有区域的特色,奇观有奇观独特…
有人说:游戏而已,没必要计较这么多
但我觉得:既然是好游戏,若是让每个流派都有存在的意义,这个游戏才更有可玩性吧。
不过如今游戏都偏向快节奏,可能这也是一种妥协?
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