「早晨起来,阳光正好,阿图尔叔叔正在呼唤着我,“豆芽菜,早上好”,随后自顾自地吹起了他的笛子。」
「光斑散去后,灵魂们悄无声息地回到了自己的房间,孤舟迎来了更寂静的夜。」
「无声的寂静中,我卸掉一身的疲惫,蜷缩着身体和达芙迪尔共眠。」
为什么我会用自然感去描述灵魂摆渡人
《灵魂摆渡人》常常会带给我这种上述自然的感觉,而“惬意”,“治愈”,“温馨”以及“致郁”这类感觉会像一股水到渠成般的寒流,铺面而来。
当我们去聊“离别”,总会想到“若教眼底无离恨,不信人间有白头”,会想到长亭古道,会想到“杨柳岸,晓风残月”。而当我们去谈论死亡的时候,总会发觉难受的时候并非生命逝去的那个瞬间,而是漫过时间洪流后 那一句“雨歇微凉,十一年前梦一场“和“千里孤坟,无处话凄凉”。
《灵魂摆渡人》对死亡与离别的描述,也是这种不经雕刻的自然感。
当玩家第一次送别了“葛文”之后就会发现,每一个灵魂在最后都会踏入“轮回之门”,与你永远的道别。
也就是这艘孤舟无论你拓建到多大,建造了多少建筑,航行了多远的路程,在最后依旧是只留下了你和达芙迪尔。
但是当你想起,起初的小船,只有一个休息室拥挤着住着两三位灵魂,他们嘈杂着给你一系列的委托,让你充当着如同“饲养员”一般的角色,却也让你像一位合格的“灵魂旅人”倾听了他们的内心。
两厢对比,一路的旅途的回忆涌出,自然让人伤感,但也是如此地平淡。
轻度SLG是怎样做驱动的
实际上我个人游玩《灵魂摆渡人》的体验在一半以上的时间里都相当糟糕,尤其是我抱着打完它的流程之后去尽快开list的下一个坑的想法的时候。
而另一方面,虽说《灵魂摆渡人》是一款你可以玩得很“肝”的游戏,但它本质还是一款相当“休闲”的游戏。
相较于多数游戏会出现的一些对玩家的负面影响,灵魂摆渡人里几乎统统没有,尽管这些“负面影响”本身是有某种驱动力让你去规避一些损失,但是在灵魂摆渡人中,主线任务你在一大个时间不做也不会对流程有任何影响,灵魂和牛羊们尽管有饱食度但你不喂他们也不会有负面buff,煮好的食物也不会有新鲜度的变化。
可以说这一点正是和它带给我的这种自然感相匹配。
但是显然我部分时间体验糟糕并非全是我在游玩它时候显得功利而导致的。
除开主要的航行开辟岛屿,迎接灵魂,接取任务,扩建船只这一模拟经营游戏应有的资源循环外,灵魂摆渡人还在其中内置了许多的有趣的轻度小游戏,而在探索方面甚至还做了不少不一样的收集元素,以及类银恶式的能力成长,甚至在建造船只本身也要去做一些合理地布局去在“小游戏”中获得足够的收益。
按理来说灵魂摆渡人应该很难让人感到乏味,但灵魂摆渡人的流程长度实在是超出它体量应有的流程长度,加之需要获取的材料众多会带给你相当多的重复体验。
而虽然灵魂摆渡人在探索方面做了如同类银恶式的锁钥设计和能力成长,但玩家接取灵魂并非要按照一定顺序,这就造成了会让部分玩家出现体验不平滑的感觉,例如你接到委托很有可能是后期才能完成的,甚至还会让有些人卡关,另一方面可能恰巧你接到的灵魂的委托会让你在相当漫长的路程来回奔波,而你在前期已经收集了一定的资源,导致你在这个路途中可能无所事事。
灵魂摆渡人的优点也相当明显,我首段也说了不少,而当你闲适下来,慢慢去玩,它的体验会更加地平滑。
不同岛屿的风景几乎完全不同,不同灵魂总能展示出他那富有魅力的一面,内置的小游戏在初次上手时也比较新奇,甚至时间变换的色调也总能给你呈现出不同的美感。主题的选材,和自始至终美妙的画风也称得上是老少皆宜。
结语
我曾用“瑕不掩瑜”形容过许多我喜欢的游戏,但如今看来,灵魂摆渡人并不是“瑕不掩瑜”,它明显的瑕疵会带给我很多诸如“遗憾”一般的感觉,甚至有种难言的涩味。
但其实我更想说的是,即便遗憾,灵魂摆渡人依旧有着无数值得玩家去感动的瞬间。
也便是在我们的视线范围内,依旧有存在美丽风景的可能。
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