文-Yui 编辑-Maple
《Slime 3K: Rise Against Despot》(史莱姆3K:反抗暴君)是由Konfa Games开发、tinyBuild发行的一款糅杂了卡牌管理的幸存者游戏,游戏的美术风格独树一帜,但在难度曲线上有些让玩家郁闷。
暴君的游戏
局内的构筑选项由你决定!
本作还有一个比较有意思的设定,就是提出了一个「卡组」概念,玩家可以在赛前选择当局游戏内会出现的技能卡,让构筑朝着自己期望的方向进行。游戏的技能卡有品质(D-S)和等级(1-3)两个属性,其中等级是类似于自走棋的合成机制,三个1级合成2级,当合成到3级以后这张卡片将不再刷新;品质则代表技能卡在商店内的刷新顺序,要不断提升商店等级才能刷新高品质技能卡。
因此本作的破关思路基本比较统一:先把廉价技能抓满升到3级,然后升级商店、尽快刷出高级技能,实现预期中的强力构筑。不过构筑过程也是与游戏进行程度基本挂钩,所以玩家每次的游玩体验都大差不厘。
碾碎敌人,或者被敌人淹死
跟一般的幸存者相比,《Slime 3K》有一个很大的优势就是玩家可以在早起就实现无双——不过与前期无双相对应的则是后期的暴毙,难度曲线上有点不走寻常路的味道。在游戏过程中,玩家基本上不用担心被碰到怪物掉血,因为你常常会在怪海里洗澡,通过拾取加速、商店、炸弹、加血等道具来获得各种增益。
密集恐惧症犯了
但是后期则会莫名其妙地被怪海堆死。你明明感觉自己构筑也还不错,但看着这些铺满整个屏幕(是的,真正意义上的整个屏幕)的扭曲小人们把自己的史莱姆淹没,你会感到宛如贤者时光般的虚脱——暴毙总是来的如此突然,尤其它还没让你爽到就已经嘎屁了。明明之前还是血量一点不带掉的无双战神,突然之间怪海就感觉上升了一个层级,绵软的小手枪雄风不再,只能满地图找血包然后饮恨暴毙。
我的技能在打些什么?
《史莱姆3K》作为一款幸存者游戏而言,个人认为还有个比较突出的问题:击中反馈不足。玩家的技能即使是升到满级看起来也跟一个小水管无异,远远达不到寻常幸存者的清屏效果,由于构筑过低的存在感再加上像素风格导致的低辨识度,甚至可能你都认不清技能卡对应的攻击技能长些什么样。相比之下,你在游戏中拾取到的各种增益道具或许才是你的最佳伙伴,尤其是细胞炸弹有如原子弹般在怪海中蹦出的高额伤害会让你更加感慨自己那小水管的乏力输出。
不合理的难度与背后的必然
总的来说,《史莱姆 3K》的体验前期爽后期痛,这主要来自于难度曲线的不合理。一方面是关卡之间,比如评论区很多提到的第四关难度陡增的问题;但更多我觉得还是游戏单局内的恶劣曲线:幸存者理论上应该是一个倒U曲线,前期简单、中期困难、成型以后割草;但在本作中游戏的难度是断崖式的,比如游戏中影响最大的掉落道具,前面是感觉道具溢出捡不过来,等被怪海淹没以后却满地图都找不到最后的救命稻草。
其实从Konfa Games以往的作品类型上,就充满着追赶热点的讨巧:肉鸽、模拟经营、自走棋,似乎所有的财富密码都尝试过,但显然这不是一家年轻工作室所能驾驭的。而这次他们做幸存者还不够,必须要加入点卡牌意思意思,因此在游戏性上失败也是在所难免。既然都没有搞明白类型的精髓在哪,不如先深耕某个领域,打磨好了再去下个赛道。
总结
《史莱姆 3K》的美术的确亮眼,音乐也十分劲爆,从制作规格上算是一款素质相对不错的独立游戏。但是Konfa Games对类幸存者的把握没有那么好,使得玩家在游玩过程中鲜有构筑的快感以及后期成型以后的割草快乐(尤其是以第四关为界,前几关容易,后几关暴毙),相对陡峭的难度曲线让不人时有功亏一篑感(推荐走火系套路,相对轻松许多)。而如果一款幸存者让玩家感到不爽,某种程度上已经算是违背了《吸血鬼幸存者》的祖训。希望游戏后续能进一步优化难度平衡问题。
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