——这两个核心彼此循环,互相推进:战斗获取材料,材料扩建基建,然后基建提升战斗。如此往复。不难理解,二者导向的其实是两个终端:角色&地图。
写这篇内容前,我听到一个挺喜欢的说法,大致是,二次元游戏大多像养盆栽。玩家们找到喜欢的角色,细心打理,然后慢慢让他们壮大变强。终末地最为不同的地方就在于,角色是盆栽,地图也扮演着这个角色。
终末地的角色,汇集了我对鹰角高级审美的一切期望。最让我意外的是,没有3D技术沉淀的鹰角,已经能驾驭动态表达,无论是场景渲染、角色本身、3D建模、动态设计,乃至围绕它们发展的UI设计,都叫人满意。
来源:官方技术测试PV实机展示
但核心还是地图的部分。其实在上手终末地的时候,我比较意外它没有跟风做开放世界,而是做了箱庭,用一张张地图衔接在一起。这些地图不仅有着密度足够高的交互机制,高低层次也因箱庭划分变得足够自由。
更重要的是,箱庭地图会因为基建而发生了一些“变化”:基建不是在主基地空地修点东西就完了,你可以建滑索、搞自动化,甚至拉着电线接通别的地图,去别处搭设施、采资源……几个箱庭地图连接起来,形成一个整体。
——基建与探索,就好像养成地图一样,一点点地解锁各个箱庭区域,让他们慢慢变成自己领地的一部分。
来源:官方技术测试PV实机展示,
终末地的玩法选型几乎可以让我忽视掉所有的负面体验,转而去琢磨一个问题:为什么一款背负了营收、品牌等压力的重点产品,要做这么冒险的设计选型?
02
只是懂内容,
已经做不了二次元
一开始,有关二次元最流行的说法是:玩法不重要。
此前许多产品以及其制作人,都传递出内容至上的概念。
三年前,一位CEO告诉我们,他们当时最想突破的就是二次元,为此收买团队,让一个“非常宅男”的设计师担任制作人。他相信,“很懂”的表达,能包容一切玩法。当时的二次元还被视为诸多团队能够弯道超车大厂的捷径。
他当时印证该结论的佐证之一,就是2019年带来杠杆奇迹的《明日方舟》。外界对这款产品获得的成功做了诸多猜测:它是玩法不重要的代表,内容自洽,注重风格表达,用区别于当时市场风格的美术完成差异化。
所以核心看起来,仍是“懂内容,懂玩家”——内容驱动胜过一切。
此前,二次元市场积累了太多信心,越来越多的团队开始涌入二次元赛道。大家高呼差异化,然后朝着两个方向发力,一个是风格化,一个是打资源战。大家四处拉投资,卷品质,强调自己更懂内容……后面的结果是尸横遍野。
2020年9月,米哈游的《原神》结束了这场战役。尘埃落定后,许多人聊《原神》的成功论,分析成本、规模、时间……事实上,《原神》靠的仍是玩法驱动,用超市场认知的“开放世界”去推动技术、管线、内容的变革。
《明日方舟》也并非不重视玩法。此前海猫也提到,他们很确定自己的商业定位、风格设计、内容方向,同时很确定“自己喜欢塔防玩法”。他们对玩法最早的定位也是小众,“可能就是‘不一样’这个点,让很多玩家特别喜欢。”
换句话说,这些引发“仅靠内容驱动就足够”热潮的产品们,本质上都是靠“内容”+“玩法”双驱动才推动的……时过境迁,鲜少有人还能单靠“内容驱动”一条腿上路。
三年后,那位CEO再次坐下来对谈时,他们砍掉了一些二次元项目,并坦言也在找出路,后续暂时断了二次元立项计划。他感叹,二次元头部现在既有生产线——投产比远超他人——又有品牌——能有自然量,还能低价卖内容。
而终末地,也是如此。它不是去突围,而是要跳出困境,到下一个世代去,成为别人的困境。也因此,它需要「内容+玩法」双核驱动:在品牌积累多年的内容体系下,项目要有高品质的技术力,以及足够超出市场认知的玩法。
但这件事不是谁都能做的,毕竟它的风险太大,意味着要选择一个市场从未验证过的设计模型。鹰角也不是莽夫,不是拍脑袋不顾一切地往前冲,它也有自己的基础。
过去几年,鹰角已经靠着《明日方舟》积累了足够多的研运经验,有了品牌效应。大家相信这个品牌,自然就能形成愿意去尝试该内容的用户大盘。
03
一场全方位的挑战
但无论累积如何、勇气几何,终末地所需要面对的挑战是挥之不去的。
终末地既然选择了“内容+玩法”双驱动,它就是在挑战市场,挑战用户的接受度。
我得老实承认,刚上手试玩终末地的时候,即使我认得出战斗深度,也知道基建结构,但在刚刚接触这些玩法的时候,我还是慌了手脚。在搭建好初始的设备之后,我一度因为没找到它们没通上电的原因,晕了3D,放下游戏休息了好一会儿。
体验终末地的感觉,就像是在接触一个完全陌生的游戏,你需要从头学习很多东西,它的玩法难度和系统深度超出了常规移动端产品该有水平,实在硬核——毕竟你知道它是一款F2P游戏,你总忍不住想琢磨他们之后会怎样。
不过,一旦过了学习阶段,体验就上来了。即便不讨论战斗,基建改变地图的设计也足够有趣,其交互反馈丰富,已经明显有别于传统的角色养成、地图探索,它甚至可以用玩法改善大地图设计所存在的空旷感。
——也因此,这一玩法选型更值得关注的是,它对玩家短/中/长线体验的影响。
从短期体验来看,基建&箱庭设计,解决了地图反馈的问题。一款F2P游戏很难如单机产品一样,仅靠地图探索就有自洽的资源循环。所以,终末地就是将资源与更大的基建系统挂钩,放大了地图反馈的奖励。
从长线来看,基建对设计的影响更甚。一方面,它缓解了许多产品只能依赖养成素材放缓游戏进度的问题;另一方面,基建也是在用其玩法的特殊性,增加玩家的体验时长……毕竟谁都想在建造、生产、排线、自动化上,做出点自己的东西。
当然,这次还是技术测试,不代表产品最终的品质。事实上,这次我也没聊太多剧情和战斗,二者更接近于技术验证,现在还早,演出与数值仍有调优空间——这次技术测试更重要的是,我们能看到鹰角想让终末地有什么。
就目前的情况而言,终末地已经迈出了相当大的一步,直面高风险,去做尝试。我无法断言他们是否想得足够清楚,也没法笃定地说这个设计将开创什么……但我觉得,终末地的存在本身,就是一件可喜可贺的事情。
《明日方舟:终末地》面朝玩家,也面向自己,挑战自己极限的同时,更多还是在挑战市场的极限。所以比起单纯期待产品本身,我会更期待鹰角“内容+玩法”双驱动的这个尝试,是否会为市场带来更多的变化。
04
为什么做这件事?
其实,关于鹰角为什么会做这一玩法选型,比起产业向的分析,我个人更喜欢的是它有关个人化的那一面。在刚玩到终末地的时候,看到基建和战斗,我脑子里也是“这设计也太奇葩了吧……为什么要把这套东西搬进来?”
这个答案,鹰角说得出。在一个与大学生游戏开发者的比赛上,海猫上台演讲,他提到最近很多外界的人过来问他,为什么要做这个挑战,那个尝试……就好像一个游戏厂商不延续市场的成熟设计,就是一个很奇怪的事。
说到这里时,海猫正好站在距离我不远的正前方,能看出来,光是回忆话语,他也皱起了眉头:“我听到这些问题反而觉得很奇怪……为什么做?当然是因为我们是做游戏开发的,所以能做啊!”
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