再进一步来说,如果说非要给《糖豆人》找一个移动端的“抓手”,《元梦之星》还真是非常合适的一个选择。在社交互动性、玩法丰富性这两个硬性条件上,一般团队或产品确实很难撑得起来。
但巧了,《元梦之星》在这两个条件上的优势几乎都是遥遥领先:社交方面不用多说,有腾讯一直稳定的社交大盘,加上各种平台、IP场景的打通,用一些读者的话来说:它可能是“碾压式进场”。
而在玩法上,天美把压箱底的绝技都掏出来了——内部超10年研发经验、曾研发过多款大热射击产品的团队,和做过休闲赛道、社交型产品的团队都有参与到这款游戏的研发当中。在即将开启的新一轮测试中,《元梦之星》还将推出融合冰雪运动元素的“滑雪闯关”等新玩法模式,此前预告的“星家园”(类似家园系统)也将实装。再加上UGC编辑器带来的内容生态,派对游戏该有的,《元梦之星》几乎都有了;派对游戏没有的,《元梦之星》也卷得非常厉害。
有这些条件在,想必大家不难理解,《元梦之星》为什么能得到《糖豆人》正版授权。
但这肯定还没结束——换个角度来看,《糖豆人》正版授权对《元梦之星》本身,甚至整个派对游戏赛道都有不小的价值。实际上,这可能是腾讯在《元梦之星》这张王牌背后多留的一手关键筹码。
为什么这么说呢?首先在核心玩法上,移动端的派对游戏尚未有一个清晰明确的最优解。它有着比以往品类更加严苛的要求:不仅要耐玩、强社交,同时还要低门槛、易上手。再加上天生脱离数值养成体系,大多数团队还对这类手游怎么做抱有迷茫。看起来好像闯关、竞技、模拟经营……等等玩法都行得通,但实际上怎么做又是另一回事了。
而《糖豆人》作为闯关竞技这一核心玩法的创始者,在玩法上的解题经验一定是非常扎实的。有了正版授权,想来腾讯肯定还会吸收许多开发经验。这样一来,《元梦之星》在移动端的解法不说是最优解,至少也会规整许多,说不定就能在玩法上迈出关键的步子。
其次,如今派对游戏虽然看上去红红火火,但在国内手游市场,这个赛道还并没有进化到主流品类应有的程度。而一款得到PC端前辈“传功”的产品,很可能会对此做出重要的推动。
看到我这么说,部分读者可能又要说我夸得有点“过头”了。但从此前的产品来看,腾讯确实挺擅长做这种事——像是乙游赛道的《光与夜之恋》、自走棋赛道的《金铲铲之战》,都并非抢占热点的赶趟产品,而是腾讯确实想清楚了一切之后,拿出的完成度够高、说服力极强的产品。
在这样的产品下场后,不仅这条赛道的盘子会被扩大,后续产品也会更容易实现持续的进化。至少从目前呈现出的势头来看,《元梦之星》好像就是这样一款产品。
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