本文由 #双鱼星皇家飛机场# 特邀评测员 游戏是第九艺术 撰写
如果让我评选自己心目中年度最佳独立游戏的话,那我会毫不犹豫地给《动物迷城》投上一票。事实上不止我有这个想法,在一个纯散人玩家的频道里,我们认真地讨论过了这个游戏的每一个细节,以及游戏背后所隐藏着的暗喻和彩蛋,最终的结果是每一样都令人惊奇无比,说一句比较激进的话,这不像是在这块土地上这个时间节点该出现的游戏。按照我的感受,这至少需要再过个五年或者更久的时间,有着真正足够成熟的游戏市场(而不是一个《完!美》就能卖爆的市场),有着理性与耐心兼具的玩家时,才应该出现的精品之作。
丰富详细的设定使得圆石城监区显得更加具体,每一个囚犯不再是单纯的路人甲乙丙丁,加上他们各自携带着对应的物品(大概率是其喜好之物),使得玩家在筹谋如何越狱或者试图完成一些任务时,往往就不得不求助于这些狱友,投其所好然后再花钱买是一种思路,当然更节约的办法或许是将托马斯那罪恶的毛茸茸小手趁狱友不注意的时候伸进对方口袋,虽然这需要一些技巧,但是托马斯完全可以凭借一系列专长和消耗品来提高对应的加成,从而轻松改写那3%的成功率。
圆石城监区并不如所想的那么平静,除了和外面一样什么都需要钱钱钱(托马斯可以凭借自己所擅长的长处去挣钱)以外,三大帮派之间的硝烟味也日渐浓重,更遑论一直试图扳倒监区长的队长,托马斯可以选择站边,但这似乎并不是一件明智之举,不卷入三方的纷争明哲保身借此完成自己目标或许是不错的选择。
构思精巧的海量细节
《动物迷城》融合了诸多越狱类影视剧的要素,玩家在探索的过程中时不时地会发现各种惊喜,比如迷迷瞪瞪一副睡不醒样子的树懒蒂姆,它在监区放风时会不断走来走去,然后从裤管能够隐约可见有泥土落下,初次见到时一股强烈的情怀萦绕上我的心绪,玩家还可以趁放风时候来到操场看台上,假装看球然后用硬币悄悄地拧下一根长螺丝,再把它带回去用来制作工具,而让我感到惊喜的是这些不单单是还原电影里的彩蛋,更是某条脱逃路线的的要素之一,这意味着那些经典的电影可以给予我们一些。。。敢于越狱的灵感。
而众多路线的分布,则不得不归功于游戏里圆石监区的框架,在某些时刻,我们能够通过一些非常有意思的手段,来获取整个监区的布局地图,包括地表以上的建筑和地下的下水管道,都有着详细的对应分布,这使得玩家有着极大的操作空间,是尝试学习迈克(《越狱》男主)的方法,还是尝试抱某个大佬的大腿?又或者使用别的手段,从其他地方悄悄溜走?
游戏中每天分为若干个时间段,允许玩家在这些时间段里自由发挥,比如上午点名结束后可以去干活挣钱以及挣“工分”,中午到点吃午餐,期间还可以厚着脸皮骗吃骗喝,下午放风时间则是能够去完成一些任务,或者提升自己的技术水准,为越狱做更好的准备。其中有一点很有意思,我们都知道绝大多数游戏里当你看不见某个NPC的时候,程序会自动将其“神隐”省得占用资源,而动物迷城中所有的NPC即便你看不到它们,它们也会在设定好的区域默默地做事,并且会和事件的发展自然衔接。
举一个例子,在某次午饭时特定事件发生的时候,事件主角鹿哥迟迟未能到场,我以为是发生了BUG,就跑去跟制作组反馈,制作组问我是不是在上午的时间段和鹿哥发生了互动,我一脸懵逼,这什么跟什么呀?制作组见我不解,又给出了更详细的提示,问我是否上午在监区后厨打工的时候,抢走了鹿哥的工位并将其驱逐,这么一说我顿时有了印象,然后正在询问的时候,我看到鹿哥悠哉悠哉地走进了电脑画面,将事件继续进行下去,这时我才明白,鹿哥的运行逻辑竟然是一整套连贯的,上午它在厨房刷碗,本来中午触发事件后会立刻赶到食堂的,但是由于我将其赶走到别的区域了,这才导致了它的姗姗来迟!虽然这只是一件微不足道的事,但是这个细节却让我的下巴半天没有合上。
更有许多小技巧,都藏在托马斯和NPC的对话当中,就像搅拌沥青,如果托马斯持有棍棒状的武器,那么掷骰点数会获得相应价值,而切黄瓜时如果持有利刃型武器也会获得加值,甚至监区里本来只有少数几个可以拨打的电话(律师、前女友、披萨店),然而托马斯可以在晚上娱乐时间去看电视的时候,从广告上获得新商家的电话号码,然后回头在电话上呼叫相应的服务,以上所说的这些细节仅仅只是游戏所呈现给我的沧海一粟。
海量的细节构筑出了一个有血有肉的圆石城监区,而这还仅仅只是一个主角的内容,我不敢想象当出完剩下两个主角(或者DLC)后,内容可以丰富到何等地步。
和游戏玩法严重相关的系统
动物迷城作为一款crpg,却不没有即时存档,这在当下一切为着玩家服务的游戏界中显得是那么格格不入,很多玩家表示很失望,认为在游玩的时候即时存档功能的缺失倒是他们没有办法通过SL来实现3%概率的事件,并且拿出业界翘楚博得3举例,说即便是这样大的厂商,依然会给玩家提供SL的功能,更是直言,他们之所以要求有即时存档,不是为了SL,而是希望拥有SL的可能性,简言之就是“我可以不SL,但是你必须要有及时存档的功能,用不用来SL是我的事”。
在体验了近60个小时以后,我自认为还是有一点发言权的,托马斯从入狱到越狱,一共二十一天,目前已有四条逃脱路线,玩家可以一路打打杀杀,也可以一次战斗都不发生地逃离监区,游戏本身提供了非常高的自由度和完善的体验,虽然目前只有一个主角,但是三种出身分别对应了魅力、敏捷和力量三条发展路线,当然不是说出身就会定死了游戏的逃脱鲁迅,只是对应身份走对应路线会更加轻松。整条越狱路线流畅地游玩下来,我并没有觉得有哪里是非得要SL才能过去的关卡,我也不会觉得,拿魅力主属性的角色不做任何准备去尝试完成敏捷线的要素。
说实话,但凡认真了解游戏后,会发现游戏里有相当多能够提供临时属性加成的道具,来给予玩家进行掷骰判定的加成。但一部分玩家却头铁要用魅力流主角不嗑药,不锻炼,不学技能,不穿对应加成的装备去打架,去偷窃,然后尝试用自己的阳寿换那3%的概率,失败了后就给予游戏差评。这不是一个正确的玩游戏的方法,就算有了即时存档,然后玩家通过消耗大量时间SL来获取3%判定的成功,也不是一个合理的游戏流程。很多人拿博得3举例,说实话我觉得非常不恰当,博得3一周目下来时间漫长无比,培养角色的成本也很高,如果说没有即时存档,并且有大量掷骰失败就会立刻死亡结束游戏的判定的话,那我会带头喷这个游戏,所以与其说博得3的即时存档是为了玩家好SL,我觉得更不如说是为了玩家能够随时暂停保存提供个方便,至少早期的JRPG在迷宫里不能存档一直是饱受诟病的。
动物迷城和博得3虽然同为CRPG,但是形式和玩法完全不一样,更强调的是代入感,试想,你作为一个出镜记者托马斯,有着谈吐幽默,非常能够利用语言的力量交朋友,那么凭什么要拥有和战地记者一般强悍的身手,或者是暗访记者那敏捷的手法来偷窃道具?这非常不合理,这样不该出现一个正常的游戏当中。何况,动物迷城并没有掷骰子失败立刻结束游戏的糟糕事件,相反,很多时候掷骰子失败还会触发新的结局,并且获得对应成就,也就是说,没有即时存档,无法SL,本身就是构成游戏的一个重要环节。
我的看法始终是在一个CRPG的游戏中,通过反复SL来浪费自己生命去达成一个本不该达成的结果,是一件非常不明智的行为,我非常不理解这样的玩家为什么宁肯去花费时间SL,也不愿花费点时间去理解游戏然后提升对应的属性来让判定更简单。
我知道,随着玩家给的压力,游戏也许某天会更新SL功能,但这并不能说明玩家的要求就是正确的,理想和现实发生冲突的时候,我们总得要做出选择。就像在动物迷城的某个分支里,如果选择坚持选择曝光录音,那么下城区的居民就会失去来之不易改善生活的机会,你看,这就是托马斯一路走来想要坚持的理想与这无奈的现实,幸运的是,玩家可以在不用付出代价的情况下,体验一次放弃理想的那种失落。
写在最后
游戏对我而言,最重要的是游戏性、其次是代入感、然后就是能打动我的细节,动物迷城作为一个越狱题材的CRPG,游戏性毋庸置疑,然而代入感和细节更是让我印象深刻,实在很难让人相信这是一个不到十人的制作组的第一款作品,还是国内的独立游戏工作室。在过去的两年里,我惊讶于国外优秀独立游戏如《背包英雄》、《哥布林弹球》等的创意,那时候我在想,什么时候我们也能有这么棒的独立游戏,不要盲目试图跨越技术屏障去追求3A,而是做出拥有足够创意和细节的独立游戏,那都会是我们国产游戏的一大进步。
而今年,我等到了。
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