《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解

如果我现在回到2020年,告诉那个刚刚打完2077的自己他在2023年会再投入100多个小时在这款游戏里,那么他肯定会认为我是个疯子。

《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解

2.关于往日之影

9.5/10

其实相比夸赞这个DLC远超出我预期的质量,我认为更难能可贵的是CDPR在经历了过去几年的种种糊涂账之后终于与当初那个浮躁的自己和解,并重新回到了正确的轨道上。在这个DLC中你可以看到CDPR自成立至今沉淀下来的诸多长板:

一如既往出色的地编,并且在细节与结构的复杂程度上相比本体都有着肉眼可见的进步,沛卓石化体育场成功超越星空的霓虹城成为了我个人在2023年度最喜欢的一张图。

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狗镇更小的规模不仅没有束缚CDPR的拳脚,反而让其得以从夜之城这座巨大的泥潭中解脱,转而将全部的精力都集中在自己最最擅长的任务设计和堆料上。往日之影中的几乎每一个任务都做到了讲述一完整故事所应当具备的“有始有终“,本体水平欠佳的中间人委托在狗镇的表现可谓是大放异彩,你在许多任务中的所作所为都会在不久之后的将来得到类似《辐射3》特佩尼大厦任务线那样意料之外的奇妙展开,这一点可以说完美击中了我的好球区。

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往日之影对人物的塑造水平再一次拉高了CDPR所能触及的上限,可以说在目前所有的一二线WRPG厂商中,CDPR是将演出和写作质量之间的平衡关系打磨得最好的那一个。每一个在故事里登场的主要人物都是复杂的,都是去标签化的,都是有他们自己的过去现在以及将来的,无论是两面三刀的迈尔斯,可悲又可恨的理想主义者李德,还是憧憬着虚幻的自由的百灵鸟,他们所散发的人物魅力都真挚且有力,无论你是否能与这些角色产生共情,他们的动机都可以形成合理的逻辑闭环。CDPR真正厉害的地方在于,它不仅仅只是完成了对角色本身的塑造,同时还如同当年在巫师2里所做的那样为游戏专门设计了两条流程饱满且体验截然不同的结局任务线,以让你可以在最大限度实现RP自由的前提下决定这些角色的最终命运。

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(以下内容包含剧透)

DLC新增的“高塔”结局是我继本体“恶魔”之后最最喜欢的一个结局,不同于恶魔结局中V一心求生最后却彻底沦为公司权力斗争牺牲品后那种几乎快要令人窒息的绝望,高塔结局一如V接受Relic移除手术后在病床上醒来见到的第一缕阳光那样,是迷茫中又带有一丝希望的。CDPR用米斯蒂的一个拥抱和V在人群中逐渐被淹没的背影为这出发生在夜之城的故事写下了一个开放式的终章,佣兵V的人生已然结束,而普通人文森特的人生才刚刚开始。

高塔结局所承载的另一层意义在我看来是它真正补完了2077本体对银手这个人物的塑造,银手的人物弧光,他对V,对夜之城,对体制等所有一切的看法都通通凝聚在结局最后短短不到十分钟的对白当中(当然前提是你与银手之间的好感度要足够高,在插管任务中选择正确的选项应该是必需条件)。

—so,what can change the nature of a man?

我真的很想知道银手在面对这个问题时究竟会给出怎样的答案。

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