索尼克剑指马里奥底气在哪?《超级巨星》:蓝刺猬终于追上了时代

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首先,感谢小黑盒提供的游戏KEY。

本篇作者为艾伦特邀评测员——伊卡


一身锋利刺,吹毛得过,扎遍天下不仁不义之徒;一双切尔西,金刚不坏,踢烂世间魑魅魍魉。

阿基米德说:“给我一个支点,我就能撬动整个地球”。

他说:“给我一双腿,我就能带刘慈欣跑出流浪地球。”

美国五星上将麦克阿瑟曾经如此评价他:"当我在战场上看到这道蓝色闪电时,我就知道我们已经输了。"

欢迎收看大型纪录片:«索尼克传奇»。

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近几年来,索尼克系列的作品一直处于好坏参半的评价之中。一方面,世嘉推出了譬如《索尼克:未知边境》这样的创新性的新作品,让老将经历了第二春,重新焕发出蓬勃生机来;而另一方面,世嘉也重置了《索尼克:起源》、《索尼克:缤纷色彩》等早期作品,单纯的炒冷饭行为引起了不少玩家的不满。在冷饭已经炒尽了的现在,世嘉也终于在万众瞩目之下把《超级巨星》推到了舞台中央。

 

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整体来看,这部作品像是一只羽化的蝴蝶:既跳出了三十年老IP的系列桎梏,在高难度的背景下做出了“爽”与“新手友好”的妥协兼顾,成功完成了适应时代的创新;又在新元素里时时刻刻保留着原汁原味,处处都在对此前的作品完成致敬,让老玩家会心一笑。

 

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高铁能降速,新手不吃苦

提到索尼克,所有人的第一反应一定都是那个可以风驰电掣的蓝色刺猬球。但是在新作中,这一特性被出人意料地削弱了:索尼克竟然年纪大了跑不动了开始降速了!这也是本作对动作设计的大刀阔斧之一。

 

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这一代的降速不仅仅是指索尼克的最高移动速度降低了,而是游戏内包括敌人移动速度、射击道具飞行速度等等全物品速度都在减缓。这一减速设计带来的最直观的体验就是:本作在高速移动这一板块上没有那么难了,也更适合新手入坑了。

 

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在前作中,玩家可以在操控主角下蹲的同时推前进键,从而让索尼克直接缩成一个球并原地开始加速直到达到最高速度,在这个速度下索尼克可以击垮碰到的任何怪物,并可以通过任意对速度有要求的地形。本作中这一操作仍然保留着,但是索尼克的降速导致即使他已经加速到了最高速度,在很多情况下还是无法直接通过那些特殊地形。

 

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为了应对这种由于降速而导致的局面,制作组在关卡内的地图上安插了大量的可以为索尼克提供加速的可互动道具,比如弹簧啊、藤蔓啊、过山车等等,甚至还有三维弹球里的弹簧板。在道具的帮助下,索尼克能够暂时获得极高的速度,从而顺利完成关卡,但往往这份高速也会在接下来的一系列操作中逐渐被消磨掉。

因此,在降速的条件下,即使是不熟悉本系列的新人玩家也能顺利应对面前的障碍物,从而顺利躲避,这便是本作对新人的妥协。

 

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但同时,本作让惯性移动这一经久不衰的横版移动特性再度大放光彩。简单来说,就是主角和现实生活中的你一样,跑起来之后无法说停就停,总得多走几步才能刹住车。喜欢玩横版关卡的玩家对这一特性肯定不陌生,无论是马里奥系列还是奥日系列,惯性移动都会让你感觉自己仿佛脚底抹了油一般,对我们的操作精度有了更高的要求。

 

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而放眼本作,在高速移动的游戏里加入惯性机制后果就是你一旦速度提了上来,除非你撞了南墙或者受伤死了,不然想停下来要滑行相当长的一段距离,很容易不小心命殒当场。这一点也导致我在初次面对那些需要连续跳跃才能顺利通过的关卡地形时,几乎必被扎中一次交了学费。

 

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这样综合看来,降速拉低了玩家们的操作上限,而惯性又抬高了关卡的难度下限。应该说整体的移动设计仍然保持着高难度水准,但又对新手玩家更加友好,不至于由于刚上手游玩的不熟练而过度挫败。

 

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高速冲刺不用顾虑,救命金环原地复活

如果说惯性设计是对前作的致敬、难度的保留,那么本作的关卡设计就是对新手玩家的贴心照顾。

 

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索尼克系列的老玩家心里都有数,以往的关卡要想在高速状态下成功通关,往往需要玩家对关卡内的每一部分地图都了如指掌。毕竟受限于游戏年代与硬件配置,在古早的系列作品中,高速状态下玩家几乎看不清主角前方到底有什么,想一命通关或者刷高分唯有背板——记住敌人与陷阱出现的时间、位置——才能成功躲过。不得不承认这一背板的过程实在是有些折磨人,像我这样比较缺乏耐心的玩家在游玩系列前作时就陷入了无数次半途而废的过程中,我相信这也是让无数新玩家害怕入坑或者中途弃坑的原因之一。

 

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但在本作中,由于关卡设计的改变,如果你只是想顺利通关那么不背板地图一点问题都没有,这对于新手可太友好了!

正如上文中提到过的,首先主角的降速让玩家能做出反应的时间更长了,从而更容易避免地形杀。而且敌人的攻击方式与移动轨迹也出现了对应的改变,以前那种会把敌人故意放置在你高速前进路线上的恶意设计减少了,取而代之的是这些怪物往往会出现在跨越陷阱的低速部分中,既提升了游戏难度与趣味性,又不是因为几乎初见必死的设计而让玩家感到懊恼。因此,现在几乎不会再碰到前作中一跑起来就会一头撞上怪物的糟糕情况,高速移动这一“爽点”在新作中总算能让每一个刚刚上手的玩家都能体验得淋漓尽致了。

 

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在此之前,索尼克系列一直以老IP经典的极高难度著称,玩家一共就只有几条命而已,如果不能在此之内通关便只能从头再来。而在这一作中,死亡机制被修改得十分友好。

 

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相信任何一个玩家在游戏过程中都会忍不住去收集散落一地的金环,而本作中的金环可不单单是一个收集品了,它还扮演着“救命毫毛”的角色。在你受到攻击死亡后,原本收集的金环便会重新掉落在地上,同时原地复活。因此,只要你身上还有一个金环,你就不会彻底死亡。而要知道即使你收到了攻击、金环散落一地,在一段时间内你也是可以把金环重新收集回来的,也就相当于又多了一条命。这种几乎可以无限续命的死亡机制对待新人可太友好了,也正是因此,在非BOSS阶段的关卡游玩中,我几乎没有碰到过彻底死亡的情况。

 

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条条大路通罗马,处处都有黄金屋

除此之外,本作的关卡地图设计做得格外出色,任何一个小关卡都拥有着众多的通关路线。你可以选择一条看起来没有风险的路线,一直加速猛冲直至通关;也可以选择一条一眼就知道凶多吉少的小道,选择探索更多隐藏的道具与关卡。

 

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没错,本作的关卡内部还隐藏着海量的内容,除了各种道具与大量分数之外,最有特色应该是奖励关卡与混沌翡翠。

个人感觉,种类繁多的奖励关卡可能是在为玩法上的创新进一步铺路,其包括了从二维到三维的一系列创新。比如最令我印象深刻的一个奖励关卡,要求我们在3D的空间里,通过钩锁勾住空中飘浮的金环来追逐面前逃跑的代币,同时空中还有各式各样的收集品可供我们收集。这种就像蜘蛛侠一样通过钩锁高速荡来荡去的体验很是让人眼前一亮,如果它出现在了下一部新作里我想我一定会买账的。

 

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能够收集的混沌翡翠则是本作另一个亮点,通过收集混沌翡翠我们能够解锁一个强力的技能,这也算是对于系列前作的又一种致敬了。蓝色的翡翠能够让我们发动全屏范围的替身攻击,红色的翡翠则可以让索尼克在空中完成冲刺攻击,无论是哪个技能都可以称得上是过关神器。但是翡翠在关卡中隐藏的程度几乎可以用“变态”来形容,我无论怎么探索都最后都没能成功收集到几个翡翠,这也大大提升了关卡的重复游玩性。

 

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熟读唐诗三百首,BOSS也会起承转合

如果说在关卡前期的跑酷阶段可以用“爽”来形容,那么每个关卡最后的压轴BOSS可就得用“难”来评价了,每次拖累我通关时间最长的部分就是和BOSS的来回拉扯,但这也是我在本作中最喜欢的部分。

 

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因为每一个BOSS都采用了独特的设计,也需要用独特的应对手段来击败,所以世嘉为每个BOSS都贴心地安排了“起承转合”式的、寓教于乐的战斗设计。这一设计思路说来也不少见,各位老任豚肯定都在马里奥里领略过,据说这套设计最初就是马里奥在中国古诗的结构美学里悟出来的。不同的是马里奥中往往将其用在关卡设计上,而索尼克这次把它用在了多阶段式的BOSS设计上。

 

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每个BOSS都拥有三到四个阶段,也分别对应着“起承转合”。

“起”:BOSS小露一手,展现出其独特的攻击方式,并让玩家在较小的压力下慢慢摸索,学会怎么躲避它的攻击。

“承”:BOSS开始通过数值的方式加强自身的攻击,比如提升攻击频率或者增加攻击道具数量等等,让玩家感受到BOSS战的压力。

 

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“转”:BOSS在同等强度下开始转变自己的攻击方式,同时减少自己露出的破绽,玩家需要在应对原有攻击方式的同时,进一步在压力下学习怎么对付新的攻击。

“合”:BOSS火力全开,同时再搭配上地形上的变化,要求玩家必须做到高速2D平台跳跃的苛刻操作,面对残血的BOSS颇有一种冲刺的快感。

 

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但这一部分的缺点也相当明显,那就是这一作所有的BOSS战全是“回合制”设计:BOSS攻击我躲避,BOSS破绽我踩头。虽然BOSS的多元化设计让每一场战斗都有全新的体验,但是强制性回合制攻击的方式让索尼克的行为彻底陷入了被动,即使主动释放技能也无法在不是玩家立回的阶段对BOSS造成伤害,这也就导致了这一段体验和关卡前期的爽快体验有些割裂。

 

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我摊牌了!我就是大游乐场!

除了动作与战斗系统之外,本作对画面与美术也实现了全方位升级。整体上本作延续了系列明亮的画风与卡通的设计,整个画面都展示出蓬勃的生机。

整部作品一共九个区域,九个区域都具有着令人拍案叫绝的鲜明特色:初始区域桥梁之岛的复古让每个老玩家都得惊呼昨日重现;天空神庙则充斥着重力魔法与衰败倾颓相结合的萧条之感;在弹珠嘉年华里,索尼克变成了三维弹球里的一颗珠子,在挡板之上反复横跳;在赛博空间里,索尼克又成了古早游戏中的一枚像素,在光柱之间腾转挪移……

 

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每一个区域都展现出了世嘉完全放飞自我的美术设计,每一个关卡中的独特元素都让玩家不禁大笑着兴奋不已。在前作《索尼克:未知边境》中有玩家评价:这玩起来感觉就是一个大游乐场。在这一部里,世嘉彻底摊牌了!我就是要做游乐场!每一个大关卡都像是游乐场里的新主题区域,这一体验更是有过之而无不及。

 

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尾声

到了最后,我们照例还是要聊聊本作的可改进之处。

首先也是很多玩家最关心的问题,通关故事模式大约仅需要7小时左右,而这个价格相比较于这个时长似乎有些过高。但是对于喜欢这部游戏的人来说,大量的可探索内容让每一个关卡都能支撑起数小时,这个价格的合理度可能就得看玩家能不能和本作对得上脑电波了。

 

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其次,本作虽然对新手玩家十分友好,但是没有新手教程的设计着实有些不合适了,上一次游玩本系列还是两年以前的我也花了十分钟来复习各个操作的键位,我想新手刚上手的话可能会更困难。

 

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本作整体上质量还是十分优秀的,不得不承认在2D高速移动的游戏中索尼克系列还是独一档,在本作中也能看到世嘉的诚意满满。但无奈的是这类游戏还是太过于挑玩家,上手之后玩不来的人也大有人在。但这类游戏如果不是自己操作永远体会不到那份乐趣,还是希望各位朋友试着体验一下再决定自己喜不喜欢。

 

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世嘉虽然输掉了主机战争,但是它毕竟还是游戏界的老前辈了,作为一个玩家我还是希望他能够在软件领域继续发力,用几十年的沉淀做出一部又一部更好的作品。说不定,哪一天“索尼克超越马里奥”的宏图大业真的实现了呢?(笑)

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