前言
《大侠立志传》自23年3月开启EA抢先体验后,历经8个月的大小更新,终于宣布在11月16日发布正式版,正式版国区不涨价。三岁虽然不是金庸武侠迷,但也对这款优秀的武侠题材游戏有所耳闻,可惜一直没找到合适的机会体验。如今正式版发布在即,三岁见时机成熟便入坑其中,没想到直接上头,肝出了4天游玩30小时的“优秀战绩”。
是当年未尽的心愿与承诺让他耿耿于怀,还是看不惯某些武侠圈钱游戏的作风,又或是他对武侠的脉脉之情指引着他再次踏上这条路?原因我们不得而知,但我们可以期待,江湖上的那位大侠回来了。
不少玩家以为醋仙会接着做金庸武侠IP的作品,但他并没有被束缚于金庸武侠的高阁,而是用《大侠立志传》的成功证明了:一款优秀的游戏并不会被题材IP的巨浪淹没,反而会在浪花的显映下更加熠熠生辉!
熊虎之形咆哮出,野心勃勃爪牙露
三岁在点开角色创建,开始选择角色初始属性的时候,经验和直觉告诉我:这款游戏,野心十足。一时之间对未知前方的担忧与兴奋充斥着我的大脑,仿佛站在深林之中,四面皆是密密麻麻的树林,远处传来熊与老虎低沉的咆哮声,仅闻其声,胜见其形。
令我兴奋的是这款游戏明显有着较高的重玩价值以及非常多的可玩流派,令我担忧的则是怕步子太大扯着裆,如果只把内容做广而没有做深,就会非常遗憾、意难平。
为什么我会产生这两样情绪呢?一来是我看到了庞大的 “人物特征”体系,根据经验,这些一般是在多周目游玩中解锁、使用的,这意味着游戏支持多周目游玩并且有着相应的成就系统,;二来是我看到了相当大胆的初始武功选择,刀枪棍棒剑拳脚十分常见,扇子也不是没见过,但你见过哪个单机武侠游戏敢把箫、琴、琵琶、毛笔这些几乎只在小说文本里见过的高手专用武器加入到游戏里,还做了独立的体系?
随着游戏的逐渐深入,制作组的勃勃野心愈发显露。根据醋仙的说法,他们想做的是一款“江湖生存模拟器”,在我看来这为游戏增加超高自由度和可玩性的同时,也给制作组带来了极大挑战。
自由世界的一个潜在缺点便是:如果过于空旷会导致玩家在空档期产生“不知道要做什么”的迷茫感。在游玩本作时,这个潜在威胁被巧妙地化解了,经过思考之后我得出了简单的结论:内容量太大,质变了。
游戏中四处都能感受到深不可测的内容量,不仅是数量上多,更是覆盖面广。繁华的楚襄、霖安、大梁城及数不清的隐藏地点;各种各样的角色和千奇百怪的随机事件;装备、武学、武道、组队等提升战斗力的多种方式;交易采集鉴定制造等方方面面的生存技能…如果要一一举例,恐怕是能说上半个时辰。
《大侠立志传》整个世界都是自由且新奇的,虽然游戏没有强制的主线任务,但在游戏的过程中,不断地有新传闻、新事件发生,更绝的是玩家在面对这些事件做出的不同选项会产生蝴蝶效应,不是简单的数值加减,而是可能影响到某个人、某个势力对你的看法,影响到后续剧情的发展,导致你在未来碰壁或受到欢迎。
这种代入沉浸感仿佛玩家本人就是这个武侠世界之中的一员,看芸芸众生,尝人间百态。加上游戏内容足够丰满,游戏的刺激点足够密集,自然不会给玩家留下有机会迷茫的空档期,在首周目和多周目下的体验也会因为蝴蝶效应而产生不同甚至是巨大偏差。半瓶醋工作室既有野心也有实力,令人敬佩。
烟尘不掩剑锋芒,葛布不误红妆娘
在游民星空对醋仙的专访中,醋仙提到曾担心Q版像素的美术风格有点过时,后来看到大家都欣然接受,就把工作重心放到后面画的饼上。
作为一位像素游戏爱好者,三岁的观点是大可不必为此担心。虽然少数玩家可能抱有着“像素游戏=粗制滥造小游戏”这样的偏见,但大部分玩家不能接受的并非像素画面,而是过于简陋的画面。精心绘制的像素画在玩家群体里也有着相当高的人气。不信?展示小部分人物立绘,我朋友说眼睛都看直了。我朋友,真不是我。
《大侠立志传》的地图制作、人物立绘、物品图标都是以精心绘制的像素画呈现,像素风格不但没有掩埋游戏的光辉,反而让它看起来更加地具有魅力和实力。拿大梁城“锦绣繁华楼”内部举例,进门处的盆栽摆件,水池中的荷花荷叶,走道边的木制围栏,舞池中央翩翩起舞的舞女,不论是场景的布置,还是人物的动作及细节,都可以看出制作的精细程度和雄厚的美术功底,很多时候都会忘了原来这游戏画面是像素风格。
与此同时像素画面带来了另一个好处:配置要求更低。可能现在很多玩家只在购入大作之前查看配置要求,但这并不意味着独立游戏就不需要优化。恰恰相反,一些玩家正是因为电脑玩不了大作,或者摸鱼不方便玩大作,所以才不断地寻找有趣的独立游戏。《大侠立志传》基本上是台电脑就能跑,秒杀某些没水平非要做3D结果3D没做好优化也一坨的游戏。
锦绣繁华彩灯现,柳暗花明山门隐
走在大城的街上,路中央是熙熙攘攘的行人,路边是贩卖各类物品的商铺。你可以看到闹事的乞丐赖在店门口不走,可以看到商贩迎接着自己的客人,擂台上武者正进行激烈的战斗,衙门的差役正四处巡逻。每个人都奔走在他们自己的生活中,忙碌的人群、密集的商铺、热闹的集市、奢华的阁楼,无不彰显着城市的锦绣繁华。
待到天色渐晚,太阳落山,街道上的灯笼便亮了起来,为路过的旅人提供庇护。店内烛光透过店门口的幌子蹿到门口,招揽着过路的行人。走进商铺内部,贩卖不同种类商品的店铺有着截然不同的内饰风格,面积越大的阁楼里便越是豪华。
在玩家初入江湖时,地图上只有几个知名的大城市,而随着玩家的阅历增加,会发现更多的隐藏地点。这里说的阅历不是什么数值,而是真正意义上的“所见所闻”:与贵人相谈,向店小二打听,甚至是走在路上偶然听到的路人闲聊,都有可能在地图上发现新的地点。可能是某个归隐的势力,可能是潜藏的贼窝,也可能是别有用处的建筑,随着玩家的游玩,冷不丁地解锁了新的可探索地点,颇有“柳暗花明”的韵味,也为游戏体验提供了源源不断的新鲜感。看腻了城市的繁华,出去历练一番,郊外的小桥流水也是别有一番风味。
独行千里寻知己,留名万世觅红颜
江湖闯荡,免不了儿女情长。《大侠立志传》有许多的NPC可以邀请进队伍,只要完成了他们的心愿,了无牵挂的他们就愿意追随你同行,快意江湖。醋仙在做《大侠立志传》的期间针对团队招聘新成员发了不少微博,主要缺的就是负责剧本的大侠,好在后来成功找到了志同道合之士。
因此,呈现在我们玩家面前的,是经过千锤百炼反复修改的精修剧本:NPC角色有着各自背景身份、性格,以及他们拥有的独特角色事件与任务。比如无名村的旅店老板花四娘,差点被不知名人物雇凶杀害,所幸在主角的帮助下打退杀手,于是两人结伴同行前往调查幕后凶手。在最后发现,想要加害花四娘的不是别人,正是她之前的情人,如今升官发财将被招做驸马,担心之前与花四娘的情史败露,竟狠下毒手,也爆出了这一句“人不为己天诛地灭”的台词。真实的江湖,既有丰满的理想,也有骨感的现实。
精彩的角色故事还有很多,但在这之前,你需要有足够的本事让他们认识你。在许多时候,名声是个万能的金钥匙。当你的名声足够响亮时,前往各个门派,看门的弟子也会笑着欢迎你的到来,反之名声不足则是将你拒之门外,连半个人影都看不到,甚至有些角色还会拒绝与你对话。(紫烟我还是喜欢你最初桀骜不驯的样子)
游戏中还有一个相当吸引人的结缘系统,毕竟谁不喜欢英雄抱得美人归的剧本呢?(开后宫!开后宫!)大梁城打擂比武招亲初见小郡主;群芳楼解谜妙音攻心追觅顾倾城,随便拿一段出来都是能让说书人绘声绘色讲上半个时辰的精彩故事。顺带一提小郡主可爱滴捏,自己吃醋了不说还把责任推给王兄,差点忘了她一巴掌能拍死一头“猪”…
正式版要更新家园系统,难道…金屋藏娇?
江湖险恶事难料,人情世故情义长
作为一个初出江湖的小小新秀,面对大千世界的种种诱惑和危机,总有马失前蹄的时候。还是我那个朋友,夜走楚襄城,偶遇刘寡妇,经不起诱惑被拐了走,体验了一把赛博仙人跳!后来途径十字坡,本想和富商赚下第一桶金,怎能想到又被卖到贼窝,差点被嘎了腰子!游戏剧本风趣幽默的语言风格,令人啼笑皆非的事件,在写出了一个险恶江湖的同时,也给玩家营造了一个轻松的氛围,总有一两个地方能让你会心一笑。(甲:大人,他不可能咬破自己的鼻子呀,他够不着。 乙:站到凳子上不就够得着了?)
还有一个我觉得很有意思的任务,玩过游戏的玩家应该都做过:乞丐赖在店门口,让你去赶走他,奖励300文钱。你去找这个乞丐的时候,得知他是因为店家一文钱都不施舍所以赖着,你只要给他100文钱,他就感恩戴德地离开了,你净赚200。看似是剧本的矛盾,店家数学不过关,直接给乞丐不就完了干嘛还多浪费200文呢,实则是为了避免乞丐精神上依赖成性永远赖上店家,高明!(当然只是我自己的解读)
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。打从游戏一开始主角被卷入燕子窝与神捕门的纷争之间,恩怨就已经产生。游戏里每一个有名有姓的人,甚至是不起眼的龙套甲乙丙丁,背后都可能代表着一个势力,对他们的所作所为,都可能在未来反作用于玩家。你永远不知道今天得罪的人会不会在明天让你受到报应。
楚襄城将军府与脏街起争执,我选择了帮助将军府,却不料在未来发现将军府高层奢靡度日、下属欺侮百姓,同时还得罪了脏街导致参加不了拍卖会,错过前期一个优质经济来源,悔意顿起。不过反过来想,如果帮助了脏街得罪将军府,在未来清风寨官员拓信的事件里,想进将军府恐怕就没那么容易。现在算是理解为什么武侠小说里高手都不轻易显山露水了。
刀光剑影决胜负,运筹帷幄定生死
游戏采用了类似于战棋走格子的战斗方式。其实游戏战斗并没有小标题所描述得那么激烈,因为据说在制作的时候有意降低了战斗的复杂程度,这是考虑到了大部分玩家的抉择:不做晦涩难懂的技能描述,不搞纷繁复杂的技能机制,让所有玩家都能轻松上手,体验到武林的魅力才是最重要的。
三岁想起了之前玩《觅长生》的体验(也是相当优秀的作品)它的战斗机制想要打出最大化收益(星河水剑),有着相当复杂的出招要求和功法搭配需要研究,我这种硬核玩家当然是乐在其中,就是苦了软核玩家,怎么打都觉得输出差了点意思。
因此,《大侠立志传》完整但不深入的战斗体验在我看来并不算遗憾,虽然可以做得更好但考虑到大多数玩家,这样的抉择应该是正确的。而且其实游戏还有个取巧的地方。文章开始我就说了担心音律武器太多导致每个都没做好徒有其表。这个问题被简化的功法机制给缓和了:游戏中大部分内功什么武器都能修炼,只有外功限制于武器,这意味着游戏存在一个“主要依靠内功,再学少量外功”的万能公式,什么武器都能用而且还不弱。这么想来总比想玩某个武器,结果武器实在内容太少不得不弃坑好得多。
言语难述英雄梦,杯酒难释侠义情
要说游戏最吸引我的地方,莫过于游戏的沉浸式体验。《大侠立志传》创造了一个自由的武侠世界,事件中也提供诸多选项。我相信很多玩家在玩游戏的时候担心选错选项导致后面的游戏体验糟糕,因此边玩边查攻略。我以前也是这么想的,但后来我选择随遇而安,因为我发现,看着攻略玩游戏,那是别人的江湖,不是我自己的。
半瓶醋工作室也表示:”玩家可以自己主导行为,由玩家自己掌控的武侠故事,无需关注对错,或是因为自己做“错”了选项,而错失所谓的真假结局。”游戏中有太多抉择可能影响你的游戏人生了,娶小郡主当皇城驸马、铸造轩辕剑成为琅琊剑阁少阁主、加入叶家军保家卫国、斩六大门派独霸武林…
当然并非说看着攻略玩游戏不行,但我相信如果你在首周目完全凭着自己的感觉进行选择,你会得到比看攻略更好的体验,因为这才是你自己的江湖。借用电影《无问西东》一句经典台词:爱你所爱,行你所行,听从你心,无问西东。
此外,醋仙心中对“武侠”的理解,也让我有所触动。我们都知道“人无完人金无足赤”的道理,比起典范式完美无缺的大侠,我认为真实的大侠形象更有血有肉,也更深得人心。
何谓真实?醋仙举了一个活灵活现的例子。假设你知道了,在现在这个版本的《大侠立志传》进行到300天的时候金军将会进犯襄阳城,救下襄阳城你就是大侠,是英雄,你会怎么做?
常规的方式就是苦练武功,天下无敌自然能救下襄阳;再多一点可能是结识天下好汉共同抗金。而醋仙并不止步于此,《大侠立志传》中很多的分支选项都会达到“殊途同归”的效果,哪怕因为不同选项会走上截然不同的道路,最后却能走进同样的归途。在上面那个金军进犯的例子里,还有其他可能性:成为武林盟主,号令所有宗门共同抗金;甚至是亲自打入金军内部,从底层开始混进高层,最后在战争开始的时候主动求和救下襄阳。
尤其是最后这个打入金军内部的选项,很大程度地反映了醋仙的设计理念和他心中的武侠情。在这个选项里,对于本国人来说,你是叛徒是走狗是千古罪人,但我们清楚,你阻止了一场战争,阻止了生灵涂炭,并且同样做到了“救下襄阳城”。这个时候,你是否会觉得自己是个大侠?
说到底“大侠”本身是一个标签,标签都是别人贴上去的。对于“天下谁人是英雄”这么个问题,古今仍未有标准答案,《大侠立志传》也不想教玩家们如何成为一个传统意义上的大侠,那样的故事不是醋仙想要的,或许他想通过《大侠立志传》传达给玩家们的,是即使被人冷眼相待,只要自己良心所安,便请勇敢坚定地贯彻自己内心的侠道。侠义之情言语难述,所思所感皆在其中。
山高水远,江湖再见
至此,本篇评测已接近尾声。
《大侠立志传》无疑是款不容错过的武侠佳作。如果把它当作老武侠迷“爷青回”的情怀食粮,《大侠立志传》就是佳肴美馔;如果把它当作纯路人“路转粉”的入坑作品,《大侠立志传》就是启明星辰。11月16日正式版上线,国区价格不调涨还打折,此时不入江湖更待何时?
从2007年至今,十几年的磨炼没有消磨掉半瓶神仙醋对独立游戏的热爱和他认真务实的品性,没有让他忘记自己的“寄情之归处”——用他自己的话来说,就是“一直想在行业里做出点事情”,最终锻出了轩辕神剑——《大侠立志传》。这位制作人的坚定决心与成功玩家们有目共睹,他的传说将在江湖中悠久流传。
打开游戏,我能成为名震天下的英雄;关上游戏,我只是芸芸众生中摸爬滚打的一员。但今后,我想向醋仙致敬,找到自己的归处,书写自己的故事,做自己人生的大侠。我是凡三岁,与诸位共勉!
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