初印象
可能是最近小航母《英雄联盟》玩的多吧,《幽灵行者2》这游戏玩家扮演的主角给我第一印象就想起了原计划剑圣的皮肤。不仅造型有神韵,甚至背景故事和世界观设定都有些许相似的韵味。
《幽灵行者2》游戏世界背景走了赛博朋克风,大家都知道赛博朋克流行文化里面有一些日本元素是很正常的,玩家扮演的幽灵行者很有日本忍者的感觉,不过是西化的忍者,就是欧美人认为的日本忍者。游戏存在用刀裆子弹的设计,但是也只是纯粹的挡,不是类似《守望先锋》中的源氏,或者《星球大战》里面的那种弹返子弹。而且有体力条限制,并不是无休止让玩家挡子弹,只能为玩家赢下一个出手的时机。
在这个游戏里面玩家扮演的幽灵行者要用刀去和有枪的敌人作战,由于玩家扮演的角色会飞檐走壁,遛滑索,以及有钩爪。尽管这不是一个FPS游戏,但是玩家要学会去思考敌人用枪的弹道,结合地图卡视野才能消灭有枪的敌人。你虽然手上没枪,但是你要思考敌人的枪线。甚至要会卡敌人换弹的timming,当timming侠。只能说不是FPS胜似FPS,你玩FPS游戏的很多技巧都能用在《幽灵行者2》里。
看似很炫酷,实则很需要熟练度
《幽灵行者2》这游戏看上去确实很炫酷,飞檐走壁,乱军丛中取敌将首级,高空跳斩,空中子弹时刻躲枪线等。但是由于主角太脆了,这个剑圣是一点肉不出。同时地图设计非常极限、地形杀层出不穷。玩家要想玩的炫酷,需要的是熟练度。在一次又一次各种莫名其妙的死法之后,用命去堆熟练度,不断的试错,最后才能把游戏玩的非常炫酷。
同时游戏逼迫玩家去做复杂的操作,例如四个铁轨并排,玩家一旦跳上铁轨就自动向前滑行,轨道上没有静止这一说。玩家先跳上一号轨道,然后会来一辆地铁。玩家要从一号铁道上跳到旁边台阶。等列车过去后要跳会一号轨道,然后在滑到铁道末端前一直跳到四号轨道,再从四号轨道跳到站台上,然而这只是第一关的要求。
当然后面也会出现让玩家跳在空中,先用子弹时刻躲枪线,再用钩锁拉广告牌砸敌人,然后落地闪避一下不要被自己拉倒的广告牌砸到的复杂操作。《幽灵行者2》要求玩家去秀操作,去做复杂且高频率的操作,这就让整个游戏需要非常高的熟练度,也让玩家会不知不觉打出很多让人拍案叫绝的击杀场面。
一剑一念,很纯粹的游戏
《幽灵行者2》给小航母最大的感受其实是纯粹,因为一击必死的存在。我不需要分心去想我还剩多少血,去哪回口血。我只需要思考的是怎么打好眼前的这一步操作。游戏本身设计也很纯粹,后期虽然自由度有所提升,但是也没到开放世界那种级别。地图里面也会有一些挑战,但是挑战本身也很线性。《幽灵行者2》通关后有一个肉鸽模式,也算是给游戏增加了一些额外的趣味。
正因为有一击必杀的存在,《幽灵行者2》没有弄很恶心的堆怪设计。玩家熟练之后,能够很华丽的杀敌。因为你不需要去思考,砍几刀才能把对面砍翻,玩家知道只需要沾到他,他就死了。玩家在游戏里面只需要纯粹地去思考一个进攻路线,怎么接近敌人,然后一刀带走就行了。Boss战虽然不能一刀秒Boss,但是比起前作来说,《幽灵行者2》的Boss战更鼓励玩家高频攻击,不再像前作那种多半天偷一刀两刀,然后继续躲这样。
每个赛博朋克作品都有一辆属于自己的摩托车
黑客帝国有摩托车,《赛博朋克2077》也有自己的摩托车,《幽灵行者2》自然作为赛博朋克背景的游戏,别人有自己当然要有。《幽灵行者2》与《幽灵行者》第一部最大的区别,《幽灵行者2》加入了摩托车这个载具。
伴随着摩托车,游戏做了很多动作系统。玩家甚至可以玩人车分离这种很花哨的炫技动作,看过《黑客帝国》里面飚摩托的片段么,你在《幽灵行者2》里面能够玩得更炫更疯狂。如果小航母能给这个游戏加个副标题,我愿意称这游戏为《幽灵行者2:剑刃与摩托车之歌》,因为摩托关卡设计真的很棒,高速载具视觉冲击力和画面表现力真的很惊艳。同样也正因为有了摩托车这个高速载具,还有翼装,让整个游戏大场景环境也比前作更多了不少。
爽但是不无脑!
《幽灵行者2》这款游戏很爽,一刀杀敌很爽,飞檐走壁很爽,杂技飚摩托很爽。而游戏最爽的地方在于你心里清楚你也是一击就死,但是当你通关后,你心里想着你击败了所有敌人,你刀剑舔血最终还是杀过来了,一种凡人之躯比肩神明的爽感尤然心生,这才是这个游戏最爽的地方。
但是《幽灵行者2》并不无脑,他需要玩家高频率操作,不断思考怎么用地型躲避敌人枪线,怎么规划进攻路线。《幽灵行者2》和大多数割草的爽游不同,这个游戏其实挺硬核的。但是这游戏也和那些容错率硬核动作游戏不同,这个游戏能让你感受到爽,而不是受苦。
你像一个幽灵杀手一样,穿梭在未来的城市深林里,用你手上的剑和你的剑术,写下一个传奇故事。夜之城没有活着的传奇,但是《幽灵行者2》里有活着的原计划剑圣!
我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力~
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