完蛋!网易用一个产品就包围了两个品类?

完蛋!网易用一个产品就包围了两个品类?

《逆水寒》手游要所有人喜欢,也代表没有核心玩家

,它要像个卖百货的一样,让男女老少都来这里。官方把这叫做听劝式服务。口号喊得殷勤,说,客户第一、客户最大。

在1.2版本的“萌新攻略”里,他们怕新人觉得内容太多,不知道玩什么,开服才半年不到,游戏就优化了一遍新手体验;他们又怕新人觉得和老玩家差距大,没耐心,于是早早地就做了新人装备、快速成长,还开放了师徒系统。

而面向老玩家时,除了大量更新外,有一个我觉得很有趣的细节:他们开了新职业,怕玩家不喜欢冗长的养成,直接送了一张“转职券”;关键他们又怕玩家不喜欢这个新职业,所以又送了一次反悔的机会——你要是不喜欢新职业,那大可以再一键又转回去。

《逆水寒》手游的一切行动,都好像建立在“怕玩家不喜欢”的基础上。

完蛋!网易用一个产品就包围了两个品类?

《逆水寒》手游想要所有用户的喜欢,

不过它更想借此跳出传统的商业模式

。为此,《逆水寒》手游的战术大致分为两个:

一个是搞内容驱动,不做数值至上,游戏按赛季来更新,每个赛季都有一套新东西可玩,并且它还得让新老玩家都能玩上;另一个是要重视所有人,每次大版本要把所有玩法都更新个遍,让各种类型的玩家都有新内容可玩。

这也导致游戏更新规模庞大。在1.2版本前半段,游戏就更新了新流派、新区域、新门派、新机制、新的PVE/PVP/休闲玩法内容,以及一系列与新内容所配套的转职、性转等功能。

其中,更新的两大全新地图区域让我印象最深。其实MMO对新地图的诉求没那么大,《逆水寒》手游只要更新了各模块,让赛季有趣就行了。

但他们还是按开放世界标准做了新地图

,而且抛出了与此前设计不相干的海上世界。

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要我说,这种贪婪把自己逼得太紧了,倒显得软弱。

听雨在数月前接受我们采访时的确也说过,当时项目开发了许久,看着成本飞涨,他也慌。说到底,《逆水寒》手游做这么多内容,也是他们心有戚戚,害怕大家不喜欢这游戏。所以堆量的另一面,也有“讨好”玩家的意思。

但现在,《逆水寒》手游早过了公测阶段,逐渐步入长线。当初的心有戚戚,如今摇身一变,反而成了“什么都要贪一手”的野心,让游戏真成了年轻人的“首个武侠开放世界”。

02

心有戚戚,变成膨胀的野心

问《逆水寒》手游为什么还没死,多少带了些对其傲气的不满。但这个问题的确值得讨论。

按现在的常见规律,MMO多是一波流,刚上线的第二天就开始数据下滑。这个过去深陷红海、占尽风头的品类,在近几年不再吃香。在畅销榜上,最卖座的早已不是它,即便是跻身前列的,也多是上线已久的“老家伙”。

《逆水寒》手游无疑打破了这个死局。游戏现在收获了5000万玩家,获得了App Store编辑精选,上线数周就将10亿回本。数据持续增长。如今1.2版本的更新,又把上面的这些成绩给坐实。

其实若《逆水寒》手游低调一些,那它更像一款面对衰败品类不愿服输的战略产品,噱头大抵是大规模、高投入、长周期,这场胜利会更像大厂的一次久违的回归。但这不足以解释它打破品类困境的原因。

所以相比成绩与大厂战略,我觉得,《逆水寒》手游最引人注目的还是它更个人化的那一面,是它外显与内敛的张狂。

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《逆水寒》手游一直很高调。它一面向用户,宣言要改善他们对MMO的传统印象,一面向行业,大意自己要走出有所不同的路线。

游戏宣布定档的时候,LOGO左上角写着“颠覆玩法重建生态,让MMO再次伟大”;游戏公测登上畅销榜首后,他们将功劳抛给用户,然后说,要在业内正式发动价格战,“化身价格屠夫,下狠手爆杀价格刺客”。

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10月份再次上线一款6元皮肤

《逆水寒》手游自然有博噱头的诉求,但它又切实地将这些画出来的大饼,给一一全实现了一遍。

在此前采访中,制作人听雨说他们太熟悉MMO的老路了,那条做数值、做核心用户的路线,自己就走了许多遍,也看着无数人走过,已经到了闭着眼睛都能知道那条路走到尽头会以什么姿势去死的地步。

《逆水寒》手游是在靠堆大厂的量去突围,也是在求品类的解。也因此,他们一边大声朝玩家呼喊,听着反馈,一边趟出新的方向。

聊商业模式,他们研究头部,发现站在那里最久的都不是数值付费;聊MMO的兼容性,他们每一个模块都去找对应品类的顶尖案例去对标,要让那些核心玩家都能满意。

这一解法,在上线后维持了4个月畅销榜Top 3的商业成绩后,便证明了它不只是外显的张狂,还是内里的野心,并在1.2版本继续证明自己完成了沉淀,解决了新方向的诸多问题。

完蛋!网易用一个产品就包围了两个品类?

产能就是一个大问题。

《逆水寒》手游为自己立了太大的Flag,一开始就上了大量内容,去满足每一类玩家的诉求。这势必也会给后续的更新计划很大的压力。

但如今,它已经稳定每4-5周一个小版本、每4-5个月一个大版本的更新节奏,重要的是,内容真如当初宣发那样,涵盖了各个模块的内容迭代,以及大世界与主线剧情的更新。规模庞大。

这也意味着,研发团队已经有了对应流程去应对内容驱动的版更,形成新的MMO迭代模式。

另一个问题是创新。

其实《逆水寒》手游够折腾了,它已经可以有一个能退而求其次的舒适圈:游戏只要保证产能,每一次都在原有模块上抛出能碾压竞品的内容量,就有足够的竞争力。

但他们还是在1.2版本放出了创新度颇大的海上开放世界。这也意味着《逆水寒》手游更大的目标是在长线的搞创新,要让产品能不断地给到玩家超预期的内容才行。这是给自己设套,也是一种野心。

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不过让我印象最深的,还是他们与玩家之间的关系。《逆水寒》手游一直隐约着强调自己与玩家的亲密关系。

之前,他们喊口号,搞发疯文学,抓热点,统统都是面朝玩家。后来,游戏上线,他们说自己做的是听劝式,大家有什么不舒服就说,自己都能肯改……但仔细想想,好像也不全是如此。

《逆水寒》手游除了那些优化大家体验的内容外,还有很大一部分的新内容带了许多对用户体验的预判。说到底,他们怕萌新体验不好,怕老玩家弃坑一段时间手足无措,怕大家转职后受困在养成或是对新职业的不喜欢中。

其实,

这是因为他们视角朝内,也将自己视作了玩家

,希望游戏朝着喜欢的方向去走。

或许这种相当个人化的视角,也是《逆水寒》手游能够如此狂妄,跳脱出传统MMO设计,然后走出路线的原因所在。

之前不少人都说,《逆水寒》手游太张狂,等公测后,看他怎么做现眼包……这事已经在开服见分晓。如今,有关MMO的较量才刚刚开始。

03

活了下来,然后开始统治

《逆水寒》手游没死,其实是一件很可怕的事情。

往小了说,我们讨论的只是一个产品的死活,是网易投入大量资源后能否值当的一个战略问题。但现在看来,《逆水寒》手游在畅销榜呆了这么久,在头两周就回收了10亿成本,自然不必要再去琢磨这种有关生死的基础问题。

《逆水寒》手游已经将问题抛回了市场:之后有人要做MMO的话,该怎么办?

乍看之下,这款游戏似乎只是在传统MMO上做加法:别人都是拿核心战斗做主轴,再兼容副玩法,《逆水寒》手游则将所有模块都变得同等重要,好像只是堆高产量,将每个模块拉到顶格,分摊了追逐数值的核心目标而已。

但这只是玩家视角的结果,它在研发视角下,是一项要求颇高的生产问题——别人资源有限,都是突出长板,将其作为突围的优势;《逆水寒》手游是不仅让自己没有短板,而且要让每一项都成为能打的长板。

不是谁都能像网易那样,随意拿出10亿、挪出700号人,再闷头研发4年。即便可以,《逆水寒》手游也已经拿到了这个品类的解释权,做到了传统MMO框架能触及到的极限。

往后还想入局MMO的产品,是否要学习《逆水寒》手游已经是一个不易回答的问题,更不提熬过数年的研发期后,市场的接受度能否担保产品能活下去。

说来,我们在2-3年前谈论网易对一个品类的战略时,多还是聊“围城”,说他像个武林高手,面向市场一招招地打出,用多个差异化产品将一个品类慢慢纳入囊中。这是面向大盘,用细分产品一点点攻占。

可如今,网易克制下来,出招少,但要一招毙命,他们让产品有足够的野心去吞下一个品类,直接做大DAU的战略。这听起来对大厂来说是一件容易办到的事,可要动用如此大资源做高风险项目,仍需要足够的气魄。

所以,说《逆水寒》手游没死很可怕。这家伙一开始就要直奔MMO的天花板,还要做首个武侠开放世界。如今,它已经拿下了话语权,开始反过来将MMO、武侠、开放世界都给包围了。

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