但关于地图的设计,直接改变了玩家需要做出的决策内容,使得它实际上手的玩法体验和《皇室战争》完全不同。非要拿什么来类比的话,感觉它更像是一个「微缩版」的《魔兽争霸》。
最明显的就是,地图上的行军路线多了许多花样。在众多PvE关卡里,每一关的地图多多少少都会有一些变化,很少有两个完全一样的地图。兵线可能出现分叉、合流,路径不同导致的行进速度差异是策略的重要一环。
有时还会出现地形的高低差,高处的棋子可以攻击低处的棋子,处于低处的飞行单位又可以攻击处于高处的棋子,这种地形带来的影响有点像是《魔兽争霸》《星际争霸》这类RTS游戏了。
在此基础上,地图中有时还会出现「道岔」,玩家可以随时调整棋子在岔路口的前进方向,又让同一张地图有了更多变数。
散落在地图上的资源和建筑,在很大程度上进一步影响了玩家的决策。比如在下面这张图里,我们能同时看到的元素有:宝箱(红)和金矿(黄),可以产出召唤棋子所需的金块;箭塔(绿),占领后可以攻击敌军,可以在周围区域召唤棋子;集合石(蓝),无法攻击,占领后可以在周围区域召唤棋子。
出兵时因此多了许多考量:是优先占领建筑,方便扩大优势?还是优先抢夺资源,从而召唤更多强力棋子?依托这些建筑和资源进行决策的过程,也非常像RTS游戏的通常体验。
另一方面,关卡boss也各有不同的机制,大多与所在关卡的地形相配合。比如下面这个关卡,boss的机制是消灭敌人会召唤更多棋子,而地图中央形似「鸡舍」的建筑则会周期性地产出中立的鸡群,血少量大的它们会使得敌方的军团迅速扩大。因此,玩家必须围绕鸡舍来针对性地做出决策,比如抢在敌方之前先把鸡群消灭掉,就可以有效阻止敌方扩大规模。
更进一步,boss的机制还能和玩法相配合。比如在下面这个关卡里,靠下的一个形似钟塔的建筑可以每隔一段时间生产一个NPC。如果能护送这个NPC到达boss面前,她就能破坏boss的护盾,让后续进攻事半功倍。
这些精巧的关卡设计,使得游戏的策略性不再局限于兵种相克的「石头剪刀布」,而是让玩家综合多种因素去布置战术,既需要事先规划出一个大体思路,也需要一定程度的随机应变。不过也因为地图尺寸、资源和建筑的复杂度等等都被大幅简化,再加上每局不多于三分半的硬性时长限制,它也仅仅吸收了一些RTS游戏的精髓,无法完全展现后者的策略深度。实际体验下来,更像是一个大幅轻量化了的「极简版」《魔兽争霸》。
毕竟PvE关卡是有限的,游戏也设计了PvP模式和团本、地下城等多种玩法,以及已通过的关卡的「升级版」关卡,算是对长线上的可消耗内容作以补充。此外正如《皇室战争》一样,棋子的收集和养成也依赖大量的道具消耗,会成为长线游玩中的一个重点内容。
暴雪对「手游」的理解似乎正如这款游戏表现出来的特点一样——便捷,休闲,可以随时随地掏出来玩上一把,并且有较低的门槛,可以吸引更多非IP核心玩家。游戏把棋子们做得充满塑料感,或许也可看做是针对掌上设备的一种「适配」。
综合来看,也不难发现暴雪在此时掏出这样一款手游的用意。对《魔兽争霸》的精髓有所保留,决定了它不会让IP老玩家太难以接受;而更轻量化、门槛更低的设计,则打开了扩圈的可能性。暴雪财报显示,公司在2017-2021年间流失了2000万月活玩家,流失率将近一半。现在将《魔兽大作战》作为尝试吸引更多新用户的一个举措,也不失为一种尝试。
另一方面,作为这家公司的第一个完全自研的手游项目,选择用这样一个不那么硬核的产品来作为「试水」,似乎也在情理之中。至于是否要做一个工作量近乎于「移植」了端游的手游产品,在《魔兽大作战》的下一步再考虑似乎也不迟。
这款游戏能不能达到暴雪想要的效果,目前尚未可知,但至少成绩还不错。接下来值得我们关注的就是,这款以PvE为主要内容、美术上也不具备(或者说主动放弃了)一定竞争力的游戏,在未来能走多远。
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