步行模拟器为何屡获低分?《无敌号》:最硬的科幻留给最硬的玩家

首先,感谢小黑盒提供的提前测评版游戏key,本作将于北京时间11月6日正式解锁发售。

 近年来IGN总部对游戏的评分一直都存在着不小的争议,它因为时不时出现的对游戏的评分与玩家总体评价差距极大的翻船失误,而被玩家冠以“高分不可靠,低分跑不掉”的“IG8”美名。

我们今天的主角《无敌号》,作为一款原子朋克风格的硬科幻步行模拟器,前几天IGN本部对其给出了仅仅5分的低分评价。但是这一评分真的能说明游戏的质量不过关吗?

步行模拟器为何屡获低分?《无敌号》:最硬的科幻留给最硬的玩家

海量的文本与对话、符合天体物理常识的环境与美术设定、合乎情理而枝繁叶茂的剧情走向,再加上让人抓不到漏洞的世界观铺垫,这些要素让这部作品从科幻游戏的角度上来说就已经拥有了一战之力。

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本作还采用了原子朋克的艺术风格,相信经过年初《原子之心》的刷屏洗礼,大家对这一风格也不算陌生了。简单来说,原子朋克是在美苏冷战背景下的产物,主要是以苏联原子能与火箭技术爆炸式发展为核心的科技高度发展,同时具有苏联式实用主义外表与红色风格的复古美学设计。因此我们在《原子之心》中能看到各式各样看起来像是上世纪产物的器具,却拥有着难以想象的技术力,比如杀伤力惊人的光头机器人、像蒲公英一样的侦查机、直接攻击你脆弱心灵的冰箱(这个好像不能算)等等等等。

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本作与之类似的,也拥有着大头娃娃一般四肢修长活动笨重的机器人,或者长得像哈尔的移动城堡一样的独眼巨人,都是仅仅注重实用性而不关心设计感与外表美的复古式高科技。但是本作仅仅采用了这一美术风格的表现形式,并没有涉及到其核心中来,对于社会结构失衡的反映与对于苏联发展道路的探讨一概没有出现。

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这也让我在游玩后期习惯了游戏物品的设计之后,时常会忘记这部游戏所带有的原子朋克色彩。或许本作觉得已经开始将宇宙与外星种族当做背景板了,就没有必要再在地球内部的思想观念与社会问题上多费心思了吧。

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旅行的目的不是终点,旅程的体验才是重点

正如我开头中提到的,本作的核心玩法聚焦于步行模拟器之上

在游戏中后期玩家也可以通过探测车来实现载具移动,但是一来开载具的时间太少,二来仅能使用第一人称开载具手感有些欠佳,在此我们还是把目光聚焦在本作的步行部分吧。

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单独来看本作的步行模拟,其实非常简单,就是我们的主角明思娜在这片看似荒芜的红色星球上步履瞒珊地挣扎求生罢了。地图看似开放,但是受了伤的明思娜并不能做到所见皆可去。事实上,她在跨越所有存在高度差的地形时都必须在有图标提示的指定地点翻越,这一点的确极大地限制了我们的探索欲望,对于本作来说着实是一处败笔。

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在前进的道路上,作为科学家的明思娜还有着四样米奇妙妙道具,分别是绘制了复杂地图的日志本、可以侦查的眺望镜、能够感知敌我信号的侦查仪,以及可以探测金属分布脉络的探测仪。在不同的场景下,有时不知道应该去向何方的我们,就需要拜托这四个道具来帮我们找到前进的方向。

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当然,不得不承认的是本作在步行这个过程没有过多的玩法设计,仅仅看步行的过程的确有些无聊,但是当你真正沉浸到主角明思娜一系列的对话与思考中时,你会瞬间感受到与其说主角是在步行,不如说是在和你一起一边探讨科学与哲学,一边散步。

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说回来,要想让步行模拟器的玩法设计变得优秀的确很苛刻。由于它本身的可游玩性就很差,这也就要求了拥有着步行玩法的游戏必须要学会怎么通过其他的方式来帮助玩家转移在步行模拟中的枯燥与乏味

比如《死亡搁浅》采用了送快递的方式,在步行模拟中要求不断平衡左右手的重量,同时注意自身的补给和装备状态等等。在一步一步全神贯注的前进过程中,玩家就不知不觉到达了节点城。

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本作则在步行的过程中,填充入大量的对话与剧情来夺走玩家的注意力。在每一段旅程中制作组都不断地插入了各种各样的对话,从明思娜自己的自言自语,到同指挥官的对话等等,你的耳边几乎不会有超过一分钟的沉默。他们的对话并不是什么用于浪费时间的废话,大多数对话都是具有深度的令人深思的问题探讨。有的是在引导你对外星环境现状的思考等科幻问题,有的是在探索人类在宇宙中的角色等哲学问题。在游玩的过程中,我感觉自己就像《艾迪芬奇的记忆》里的那个剁鱼小工,一方面在用手柄操控明思娜跋山涉水,一方面大脑中早已构建起来人类与宇宙的庞大宫殿。

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如果说死亡搁浅是通过把步行的过程细化到每一步让玩家体验,那无敌号就是把步行的过程当成是欣赏游戏美术、推进游戏剧情与思考游戏内核的背景板。无论是哪种处理方式,都让这个看起来平平无奇的步行核心玩法焕发了令人着迷的光辉。

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剧情环环相扣,叙事节奏紧凑

作为一款剧情驱动的作品,把剧情打磨得吹毛得过是做好这款利剑的重中之重,很高兴它也确实做到了这一点。

故事的叙事手法是采用倒叙与插叙手法相互结合的方式。在故事的开端,由于主角的失忆我们对自己的处境一窍不通,因此探索这个未知的世界与欣赏奇特的外星景观是我们此时游戏的主要驱动力。也正因为未知事物太多,在此期间我们会选择用探测仪、眺望镜等等道具来试图揭开这个世界的面纱。

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而在游戏中每一阶段后,玩家会在原本游玩过程中自己产生的各种各样的猜测里意识到某一种可能是正确的,突然对这个世界有了新的理解。接下来玩家的游玩驱动力就更倾向于:一边继续跟着剧情走向,去探究这个星球上到底发生了什么;一边试图去进一步验证自己的猜想。在这种更加紧凑的游戏节奏中,玩家就会把全部注意力放在剧情的跟进并追寻世界真相,此时各类交互与道具的使用频率也会有所降低,以避免过于繁琐的操作剥夺了玩家的游玩沉浸感。

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本作对叙事的节奏拿捏得是恰到好处,的确做到了环环相扣,虽然完全没有任务指引,但在游戏的过程中没有一刻玩家会因为丢失自己的目标或者搞不清现状而迷茫。

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虽然叙事的节奏的确让人印象深刻,并且拥有着多个结局,无奈在我看来本作的故事并不算过于出彩。或许是本人科幻小说看得比较多,对于游戏中出现的各式各样的环境与生命形态比较熟悉,虽然本作的故事仍然让我感到“啊哈!是这样”,但却不能给我“尤里卡”的惊艳之感。

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科学的梦境是科幻,科学的尽头是哲学

本作改编自硬科幻小说,自然游戏本身也延续了这份钻石般的硬度。

应该说如果玩家不是科幻迷,甚至科幻小说少读几本,这部作品中应该会有相当一部分要素会让人感到一头雾水,本作最吸引我的其实正是这种处处充斥着科幻要素的细节。

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从物理上的电磁屏蔽法拉第笼、黑洞与白洞的猜想,到化学上的甲烷比例对人体的影响,再到生物上的物竞天择变异、遗传与科幻层面的无机生命死亡进化……俗话说,学好数理化,走遍天下都不怕;学不好,可能这部游戏只能玩个七七八八(笑)。当然这份硬度不会影响游戏的正常游玩,但是玩家如果有太多无法理解的地方,对剧情和环境现状的理解可能就不会那么透彻了。

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都说科学的尽头是哲学,当科学发展到极致时世界上就只剩下哲学与艺术了。本作对哲学的探讨主要集中在人类在整个宇宙的地位之上,拥有了能够星际远航、殖民其他星球的人类对于这个宇宙中的其他生物又是怎么样的存在呢?

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面对可能存在的远超人类文明的种族,人类又该作出怎样的决断呢?是不顾一切地去探索去采样,还是尽快建造光域和力场故步自封?而面对看似不够高等的文明,是应该以高姿态者自居,对于其他星球的生命持保护与包容的态度,还是应该像大刘笔下的黑暗森林一般,不允许任何生命同自己争抢资源?

这个综合了哲学与科幻的道德困境,在游戏的最后又扔回给了玩家:是做正确的事,还是做善良的人?

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革命尚未完成,同志仍需努力!

虽说本作整体上已经有了相当不错的完成度,但是也仍然存在着不少可改进之处。

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在本作的DEMO阶段,玩家的最大反馈便是本作的优化着实太过差劲,帧数不够高。那现在我有一个好消息和一个坏消息,好消息是制作组切实听取了玩家的建议,狠狠地优化了一波,以至于本作的最低要求配置都能在中等画质下稳到90帧左右;但坏消息就是制作组有些用力过猛优化过头了,游戏内的画面品质在稍远一些的距离就开始自动下降,并且游戏一旦检测到出现掉帧的倾向就会短暂地降低分辨率来缓解帧数的下降。

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这种强力的优化的确能够帮助像我一样低配置的玩家获得更流畅的体验,3D眩晕也会大大缓解。但是视野范围内的画面随着我们的移动,出现肉眼可见的模型由粗变细的经历还是有些让人出戏的。

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除此之外本作也还有些其他的小问题。比如动作衔接部分做的不够好,在角色进入衔接性的动作动画时,会让主角通过闪现来到达指定地点从而触发动画;再比如语音作为本作核心体验中不可或缺的一环,偶尔会出现两端对话同时播放,或者中途突然停止播放的情况。这些问题不会对游戏体验产生较大的影响,但是对于这样一款重视沉浸式体验的作品来说,如果能把他们修复,就能帮助每一个玩家更容易进入宇航员的世界。

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尾声

整体上来说,本作作为一款硬科幻风的步行模拟器,虽说从画面表现到动作细节都与世界一流水准仍有差距,但是对于科幻迷来说已经可以用良好甚至是优秀来形容了。

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但是遗憾的是,无论是硬科幻风格还是极慢的游戏节奏,都让这部游戏的受众面大大减小了。如果你是一个科幻迷,并且能够接受慢慢领略一款游戏的风采的慢节奏,那这部《无敌号》一定是今年不可多得的科幻佳作,值得每一个玩家在探索完瑞吉斯三号的故事后再去把原著读上几遍。

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