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这种类似“萝卜白菜各有所爱”的屁话就不水了,直接进入正题。
正文:
《小小噩梦》是由瑞典游戏工作室Tarsier Studios制作,万代南梦宫发行的一款冒险游戏,于2017年4月28日发布于各大平台。游戏中玩家扮演一个从轮船上醒来的小女孩,探索轮船并且逐渐发现轮船背后的秘密,画风较为阴暗。
之后《小小噩梦 完全版》移植至NS平台,于5月18日发售海外版。另外,NS版本收录迄今为止所有DLC。2022年9月,《小小噩梦》公布将于2022年冬季推出手游版,登陆 iOS 及安卓平台。
——这是一个黄衣小女孩举着打火机冒险的故事
这游戏的玩法你让我评价,那我只能说单调且好玩,就像xx消消乐、xx贪吃蛇、xx斗地主这些游戏一样,不管前面的xx换成什么,你一听就知道这游戏怎么玩了,远远谈不上丰富,但你还是能一关一关乐此不疲的玩下去。
《小小噩梦》也是如此,粗看之下谁也不可能从它身上看到新鲜感,它就和其他的恐怖冒险题材一样,在一个2.5d的横版地图上,主要靠互动、解谜、潜行推进游戏进度。是的,潜行,这个游戏甚至几乎没有战斗环节,几乎所有的BOSS战都是利用地形跑图逃亡、再通过跟一些机关互动解决危机,如果非要说主角有啥武器,那可能就是手上的小破打火机了。
当然这种设定肯定算不上缺点,毕竟恐怖游戏的背景在那,不能主动攻击也不是什么新鲜事。说到这里要夸一下这个游戏对恐怖气氛的渲染了,它的恐怖不是说突然冒出来个什么东西吓你一跳的那种、靠“外物刺激”让你产生惊吓。而是通过灯光、环境以及背景音乐营造出一个压抑的、让玩家精神紧绷的气氛,去放大玩家自己内心的恐惧。
游戏全程没有一句台词,几乎可以说是“默剧”的演出效果让这种氛围的渲染更上一层楼,算得上是一个画龙点睛的设计。种种设计结合起来让你身处在游戏中就不自觉的开始“自己吓自己”,很多时候明明没有怪物,但是环境中的一点风吹草动都能让你一激灵,再结合上全程潜行的玩法,也能让平时小心翼翼的你在遇到BOSS不得不进行逃亡战的时候肾上腺素以最快速度飙升。
所以说同样是潜行,能让你一边跑图一边胆战心惊也不是谁都能做到的,《小小噩梦》就做的很不错。这也是为什么在上面我说谁也不能在它身上找到新鲜感的时候,加了个“粗看之下”,也就是说其实你细玩之下,还是能感受到东西的,比如它对传统玩法的理解和打磨都天衣无缝,再比如它又在传统的玩法中搞出了一些属于自己的东西。
这些小方面上的创新主要集中在跑图和交互上,作为一款2.5d横版闯关游戏,它并没有像大部分同类型游戏一样给人一种跟死板的感觉。首先就是地图的切换,游戏中少有生硬的读条,每一个场景都用管道、电梯等机关链接,让每一张地图的切换在视觉上都行云流水,虽然是箱庭,但最大程度弱化了“闯关”的割裂感觉,让游戏整体的流程更加一体化。
除此之外游戏中还加入了向上攀爬、躲进桌子底下、翻越障碍物等设定,很多在其他横版游戏里可能是摆设的东西到了这游戏多少还有点用,一定程度上也让游戏构造的整个世界更加活络了。虽然也带来了一些角色都贴到拉杆上了还不触发交互键之类的交互bug,但我认为这样的尝试整体上还是利大于弊的。
再看交互呢?那就真的是有弊无利了,设计上本身就突出一个换汤不换药,虽然你乍一看好像挺多种,但十有八九本质上就是考验玩家的反应速度。实际游玩过程中你如果会因为解谜卡关,那大概率不是不知道怎么解,而是在过程中失误了。
熟悉我的人都知道我最抵触这种解谜了嘛,你丫的明明知道怎么弄,但就是差一点,一次两次还好,次数多了换谁来不红温啊?恐怖游戏这种你随便打开一个衣柜都可能看到一张鬼脸的让玩家全程高度紧张的游戏类型,密集的高能环节本就会让解谜带来的成就感大打折扣,你还搞个这么挑战玩家耐心的反应类解谜,你说该不该骂?
另外就是上面提到的交互bug问题,受影响最大的也是解谜,很多时候其实解谜贼简单,但是就是因为他这个问题让你误以为能互动的地方无法互动,然后在那傻转悠半天。真挺无语的,有时候你查完攻略都能给自己气笑了。
——流程短的让人觉得是断崖式结束
这游戏流程有多短你听别人说感知不明显,谁玩谁知道。说出来都不怕大伙笑话,要不是玩这游戏之前我有一些了解,到最后打开大门见到光的时候我还以为是进入了剧情的关键转折点、要进去一下一个大章节了呢。
但是故事确实就这么戛然而止了,说戛然而止可能不太合适,《小小噩梦》的剧情还是完整的,但是短是真的太短了。哪怕本体加上dlc,如果有人告诉你他玩了超过7小时,那都算他没少卡关,这游戏你刷全成就十二个小时都够了。
那这个问题它是诸多因素导致的嘛。从剧情上讲,你游全程默剧,无文本无交流,想合理穿插一些支线他就不太行得通。靠堆怪搞一些小型的遭遇战,毫无疑问也行不通,你游根本没有战斗系统嘛,指望靠被追杀加流程,还不如设计几个陷阱让玩家多死几次呢。
要我说真有需要改进的地方,还是收集系统,本作的收集那恕我直言,不就是可有可无嘛,不是为了成就根本没人做的东西。哪怕说给游戏加两个有用的道具作为收集的阶段性奖励,我觉得都能让留意它的人多一些,你既然做了,至少给玩家一点正反馈嘛。
另外就是地图的问题了,利用率太低,来过一次的地方基本不会来第二次,其实完全可以结合搜集要素,在前期的地图里加需要通过后期得到的道具才能解锁的几个隐藏关卡,效果也会非常不错,很多横版游戏都是这么做的嘛。
总而言之这个游戏如果你是白嫖的或者说史低价格为标准纠结要不要买的,那我认为它是非常值得一试,甚至说错过了都很可惜的作品。但要是以原价为标准来看的话,《小小噩梦》虽然也不算贵,但无论是从体量还是流程上来讲,我想它带给你的体验都撑不起这个票价。
——好的恐怖游戏就是要带给人由内而外的恐怖
作为一款恐怖冒险类游戏,《小小噩梦》在对恐怖的理解上是成功的,这点肯定没有争议。正如我上面所说的,这款游戏主要是通关对环境氛围和整体气氛的渲染让人感到无比紧张压抑、从而放大内心恐惧的,那这种处理方式相比于动不动就通过外物刺激让人一惊一乍的恐怖游戏就更难,也更高级,同时带来的给玩家带来的恐惧也就更深入骨髓。
想要做到这一点并不容易,尤其是在游戏主要内容都是围绕潜行无文本对话的情况下,美术、音乐甚至是镜头语言,每个方面都是出了120分的力才有了如今的效果。
游戏的故事主要就是发生在一艘船上吗,你别看这游戏体量小,成本可真不算低,整个画面都基于虚幻4引擎开发,整体灰黑的色调搭配些许零散的灯光,直接就将属于黑暗童话的压抑风格拉满了。2.5d的画面也比单纯的2d更加写实,周围的环境也都是偏复古的风格,游戏中只要是活物那都是个个怎么畸形、怎么抽象、怎么丑陋怎么来。不求突然吓你一跳,但求让你全程都处在生理不适的状态。
游戏还很艺术的讲主人公小六的建模比例做的很小,而把那些怪人做的很大,这样强烈的视觉对比让玩家在每次遇到怪人时感受到的压迫感都成倍增加,这也是很多魂游屡试不爽的惯用手段,我们在玩魂游的时候就会发现即使同样都是人类,BOSS也总会比自己体型高大一倍不止。
《小小噩梦》和它们的区别是,魂游是把怪做大了,《小小噩梦》是把主人公做小了,乍一听是不是一头雾水?有区别吗?当然有,《小小噩梦》中大的可不只是怪人,而是整个世界,游戏中主人公能够接触到的所有物品,比例都远大于自身,而相比于活物,这些物品的庞大除了让人有压迫感之外,还有另一个作用——将主人公所处的环境衬托的极其空旷。
当我们处在一个场景的时候,我们用手指将小六挡住,就会发现我们游戏中所处的其实本来一个很普通甚至空间有些紧张的屋子。但当我们重新以小六视角审视周围环境时,又会觉得很空旷,她实在太小了。这其实也是一个非常聪明的,营造气氛的手段,当人独处于一个特别空旷的封闭场地时,他心里的恐惧也会油然而生。
所以最后呈现在我们眼前的就是小小的主人公在大大的屋子里举着打火机作为唯一的光源,能看清的永远只有屏幕中央那被照亮的部分,而周围只有一片未知的黑暗,甚至更远出的角落,可能还有意想不到的威胁。当这样子一个环境展现在你面前时,即使你知道自己只是在玩游戏,你的每一步也都要做足充分的心理准备才能迈出去——大部分人都是如此。
好的作品画面和音乐缺一不可,二者总是相辅相成的,或许是受限于成本,在《小小噩梦》中,音乐单拿出来并不出彩,更多还是配合画面起到一些辅助作用。二者结合之下倒也算得上恰到好处,但没什么记忆点,本作真正厉害的是“音效”。
本作的音效那真可以说是细节满满了,无论是平时走路时时不时出现的怪物叫声、脚步声、踩水声,还是在场景中互动时的各种开门声、机关嘎吱声都让玩家感到身临其境,大大加深了游戏的沉浸感,再配合上它优秀的画面,玩时间长了晚上真容易做噩梦。
游戏的镜头语言和演出也是一绝,有的游戏东扯一句西扯一句唠一大堆玩家也不知道自己在干啥,这游戏全程一句话没有,但是剧情还真都能看懂。归根结底就是肢体语言和镜头需要的作用,本作肢体语言可能没多丰富,但的确足够传神,至少能在每一个阶段都让你看明白主人公在干嘛,甚至一些心理上的变化也能从行动中体现出来让玩家直观感受到。
镜头语言就更不用说了,上面提到了每一个场景都用管道、电梯等机关链接,让每一张地图的切换在视觉上都行云流水,虽然是箱庭,但最大程度弱化了“闯关”的割裂感觉,这其实就跟镜头的运用有关系。
另外如果你是个细心的玩家,你会发现本作还通过镜头交代了很多细节,例如其实在游戏的前中期,玩家是并不知道自己身处于一艘船上的,但是镜头会在玩家不动的时候时不时产生轻微的晃动,那注意到这一点的玩家就很容易产生联想了,即便你注意到了但没往这方面想,在结局知道一切的你回过头来也会一拍大腿,这何尝不是一种乐趣呢?
总而言之《小小噩梦》从视听两个方面双管齐下,给玩家带来了优秀的深入骨髓的恐怖体验。但还不止于此,这游戏不光营造出的环境让人觉得恐怖,它的剧情也让人细思恐极。
——小六,属于我们贪鄂号自己的“高启强”
怕剧透的现在可以出去了哈,别怪没提醒,讨论剧情不可能凭空讨论的嘛。不过说是剧透其实也没全透了,众所周知第二部出了之后其实很多关于第一部的猜想就不攻自破了,所以咱们今天的讨论就建立在没有第二部的基础上,咱们就假装还没出哈。
其实时至今日,类似“屠龙者终成恶龙”这样的戏码在各大影视作品、小说甚至是游戏的剧情中都已经屡见不鲜了,谈不上多震撼人心。但我还是怎么也没想到这样的戏码能套到小六身上,因为无论从哪个方面来讲这个主角塑造的都太过弱势了,她给你的感觉就完全不会是扮猪吃虎那一挂的,她给你的感觉是一直那种,即便做错了事都得是被别人逼着才行。
更主要的是在不开上帝视角的情况下游戏中其实并没有明确给出一个小六黑化的关键剧情转折点,那她到底是黑化了还是本来就是黑的呢?你如果心中带着这个疑问再回去看之前的那些剧情你又会发现很多东西你可能一开始就理解错了,甭管猜没猜对,就这个恍然大悟背后一凉的感觉,就丝毫不亚于你之前经历过的种种恐惧,这也是这个游戏的魅力之一。
那它到底讲了一个什么故事呢?基本上就是一位名叫小六的小女孩到了一艘神秘且阴森的客船上,然后躲避长手怪的热情拥抱,在肥宅兄弟眼皮底下逃离厨房,在更加丑陋的食客面前奔跑,最后为女鬼献上一面照妖镜,最后迎来离开这艘充满欲望与邪恶的客船,离开这个精神病院一样的地方。纵观整个游戏的剧情,从主人公的角度来看其实就是围绕着一个“吃”字。
从最底层猎食小人的水蛭,到管理照顾小人的长手怪,再到兢兢业业的双胞胎厨师,在船上吃喝玩乐的游客,最后到手握生杀大权的女人。在剧情的推进中我们不难看出整艘船的阶级是极其森严的,我们完全可以将其看作一条完整的食物链。而现在,主人公小六,一个完全独立于这条食物链的存在却堂而皇之的出现在了这条链中,在自然界中我们管这个叫物种入侵。虽然看上去她很弱势,但她没有天敌。
小六这个名字取自七宗罪的第六宗罪“暴食”,暴食当然不仅仅是局限于吃东西,狭义的观点认为“暴食”等于浪费食物。从广义来说,就是指“沉迷”于某事物,如酗酒、滥用药物、屯积不必要的物品、沉溺于赌博玩乐而不思进取等,而在《小小噩梦》中,小六在妙脆角提供给自己的食物本能够支撑自己生存的前提下,选择了吃掉妙脆角。
这就契合了“暴食”罪行浪费资源的特征,妙脆角的死没有必要也毫无价值,仅仅是因为小六不满足。
中从最开始饿的时候吃一块面包、老鼠肉、帮助自己的妙脆角,最后吃了BOSS。如果说一开始的进食是饥不择食,是不得已而为之,那么在吃掉妙脆角那次呢?对方献上了食物,小六却吃掉了对方,那时的小六,究竟是在追求填饱肚子,还是在追求更好吃的美味呢?初见这个场景时我天真的以为这是小六胃口越来越大导致的悲剧,可再回过头来看,这分明就是小六的欲望成为脱缰野马之后衍生出的闹剧!
也许从某一刻开始小六的进食就不再是单纯的为了缓解饥饿,同时也是为了掠夺资源和权利,正如现实中也有很多一步一步被欲望吞噬的人一样,吃老鼠的那次就代表了她对自己内心底线的试探,而在吃掉妙脆角之后,便彻底沦陷,一步一步吃掉所有敌人,直至走上这艘船的顶点。从最开始的自保,逐渐不满足,一步步走向堕落,我刚才用“高启强”形容她,现在看是不是多少有点贴切?
现实中不乏这种人不是吗?行恶事却总把身不由己挂在嘴边,仿佛自己的恶行便有了正当理由一般。一次是身不由己,两次是,三次四次还是吗?究竟是无法回头,还是自己不愿呢?麻痹自己,伤害他人,无所求却无止境无底线掠夺他人,与“暴食”何异?
《小小噩梦》这款游戏不足之处颇多,但绝对算得上一部精品,作者对节奏的把控非常优秀,整个故事充满隐喻,却又不难让人看懂。没有文本,对现实的讽刺却溢于言表,当我们通关之后思考小六的心路历程时,是否会突然警醒,我们也在成为“小六”的路上呢?大家也可以把自己的想法发表在评论区参与讨论。
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