在生活中总有那么几个瞬间会让人感到“等待是值得的”,比如时隔7年之后,《疯狂动物城》的续作总算有了一些振奋人心的新情报——这部新作在迪士尼的内部试映中获得了相当不错的反响,属于老朋友赤狐与棉尾兔的新舞台似乎已经进入了最后的“灯光调试”阶段。
这些前置情节也直接为托马斯的含冤入狱,埋下了一个核心的线索链——即如何在市长正式参选前的这短短21天内,于森严的监狱里一边收集证物、寻找出路,一边借助外部力量揭开层层谜团,将事件的真相还以大众。
因此相较于同为越狱题材的《逃脱者》系列,《动物迷城》明显拥有着更强的剧情表现力与叙事驱动性。玩家的底层动机建立在内核明确的主线情节上,而一系列交互则被监狱中各种各样的工作机会、形形色色的动物狱友、针锋相对的三大帮派,与错综复杂的路线解法共同落实,这也使得游戏的几乎每一个环节都被充足的内容量所填满。
只不过在21天的紧张时限下,即便管饱的内容量和丰富的可玩要素足以支撑玩家在监狱中过上“慢生活”,市长选举日的步步逼近依然是悬挂在玩家头顶上的达摩克利斯之剑。因此如何科学利用时间,成为了顺利通关游戏并打出不同结局的关键。
——不科学利用时间当然也行,游戏同样会走向一个固定的结局,一个可能是最“阳光明媚”的结局。
围绕日程规划:时间是最重要的资源
既为囚徒,就必须遵守监狱的规范,根据监狱的日程安排表去制定自己的行动计划,会远比盲目地到处乱撞要容易得多。
比如晨会点名解散后,是最好的工作时间。不管是在洗衣房里暗自读秒熨衣服,还是在收发室里面对成堆的信件包裹,玩一发极其考验反应能力的QTE小游戏,玩家都能通过工作时的良好表现积攒资金,以充实自己的腰包,甚至是借此拉近与狱警之间的关系,为未来可能出现的麻烦事儿多铺一条可行的后路。
而午饭时间则为玩家提供了补充精力与怒刷NPC好感的良机。你可以选择与希望结好的动物狱友共享美食,也可以为了回复更多的能量,而挑一个“老熟人”或者“软柿子”让对方分享一下餐食。
至于午饭后的放风时间,就成为了自我提升的好时段。因为在此期间,玩家可以自由地进入综合楼,通过阅读、绘画甚至是打电动来解锁更多的特殊技能,亦或者是在野外的露天健身房来几组卧推提升力量、在教堂里来上一段虔诚的祷告。
不管在哪个时段,游戏都不会完全抹杀玩家的自主权。即使是在宵禁后的深夜,你也可以选择熬夜不睡,在封闭的牢间里探寻高墙下可能的出路,即使是在晨会点名前短暂的半个小时里,你也可以选择刷个牙、蹲个厕所,给室友送点东西,或者从其手里买点东西——可以说,游戏在流程的每个阶段都确保了玩家有事可做,但做与不做,则全然是属于玩家的自由。
《动物迷城》十分强调玩家对于有限的时间与精力的利用效率,因为游戏中绝大部分的交互活动都需要消耗或多或少的时间与精力,一边探索环境、一边推进故事,再一边规划好自己的日程安排,是一周目时玩家所需面对的常态。
而在本作的RPG系统架构(四维属性、技能加点)与贯彻始终的骰子机制的加持下,根据角色自身的属性强项去做“专业对口”的事情,往往能够省下更多的时间和精力。例如“出镜记者”更擅长打交道,“暗访记者”在敏捷与物品携带上具有优势,而“战地记者”则在战斗方面拥有着更多经验——当然,不管是什么职业经历,都能够随着技能库的日益丰富而走向顶峰,21天不仅仅记录着玩家为了越狱寻真而付出的努力,也映照着玩家越变越强的奋斗历程。
在“车轮”的不断前进下,获得质的变化的不仅仅只有玩家的能力与故事的走向,还有玩家对于形形色色动物狱友的印象与认知,而这种对于NPC群像的塑造,或许才是《动物迷城》随着“时间之茧”被层层拨开后逐渐浮出水面的惊艳之处——体现于,在距离“翻越高墙”只有一步之遥的时刻,我的心底竟然泛起了一丝不舍。
与动物囚犯们的交织:难以忘怀的群像演绎
在我看来,有一种情感是最难以被塑造的:你明明与他们鲜有交集,却能因为同处于一片天空之下,从他们言辞与行为的点点滴滴中慢慢地读懂他们,以至于某天真正要与他们彻底分别时,你会由衷地感受到一阵空虚。
《动物迷城》的群像演绎带给我的就是这么一种感觉。虽然我在一周目游戏结束时仅仅只和四五位狱友深入交流,通晓了他们背后的深层故事,进而成为了好友,但实质上,所有的动物囚犯都给我留下了足够深刻的记忆点。
而对于这种情绪的构建,游戏使用的其实是非常质朴的方法:当玩家在熟读监狱结构,寻找越狱途径时,玩家认识的第一位NPC室友山姆还在为出狱后的爱情奔赴而焦躁不安;当玩家在食堂打饭时,聚在一起唠嗑的派系成员正时不时透露出对帮派之间剑拔弩张气氛的担忧;当玩家往返于综合楼与教堂力求获取线索时,公牛与他的死党犀牛仍旧正在健身房里互相较劲,比拼谁能做得更多……
简单来说,游戏在流程中安插了大量的NPC与NPC之间的闲聊讨论,且这些讨论的主题和内容会随着时间的流动与事件的持续推进而产生各种各样的变化。比如信奉异端神祇(类似克苏鲁)的山羊在监狱中找到同僚后,之后每天议论的内容十有八九都围绕于一场神秘的仪式;例如熊猫与老龟这两个都热衷于钻研哲思的动物,总会凑在一起正儿八经地思考人生,以至于老龟的语言风格都逐渐受到了熊猫的影响,变得越发文绉绉。
借由旁听,每位动物囚犯的性格特点与背景故事都在日复一日的闲谈中变得越发清晰鲜明,以至于玩家能渐渐地发掘出他们心底的另一面。像是大脚帮的掌控者大象金波,在此之前我一向认为他是个以霸道横行于江湖的冷血狠角儿,但在临近“蜜糖节”时的一次放风中,他却委托帮派的二把手河马向成员们送上节日祝福,而幕后原因其实是他羞于情感的表达。
金庸老爷子笔下的“重剑无锋,大巧不工”,在《动物迷城》的群像设计上体现了出来。既不需要与主角强行发生互动,也不需要混入什么刻意为NPC刷存在感的特殊桥段,游戏中满满当当的文本量就像是一柄不见锋刃,却能力大砖飞的重剑,而动物们那些看上去十分平凡的“茶碗谈资”,实际上也蕴含着肉眼可见的制作心血,它们在潜移默化中完成了对于群像的出色刻画——真正的剑技并不依赖于华丽的剑锋,而是建立于扎实根底之上的“大巧若拙”。
事实上,群像塑造也曾是《动物迷城》尚未发售时,我最感到担心的一个点。在如此多的动物囚犯面前,游戏真的能解决同质化的问题吗?即便能够做到,又该如何让这些角色不沦为玩家行动时的背景板(工具人),真正地让玩家去记住他们呢?
最后,游戏以这种过于朴素、诚恳的形式做出了属于自己的回答:只需要你用心去听,他们的“血肉”就自然会在日复一日的相处中逐渐变得鲜活,直到成为玩家心中难以忘怀的记忆集体,而细细回味起来,在这片与世隔绝的“监狱小江湖”里,似乎也真的很难找到纯粹意义上的恶人。
也正因为如此,在彻底逃出生天的那一刻,我才会对身后的黑暗仍存有留恋——留恋的其实并不是黑暗,而是那群与你同处于黑暗之下,却仍不忘在生活中寻觅光明的“共犯”们。
最后:已经开始期待黑豹的故事了
游戏目前仅开放了狐狸托马斯供玩家体验,但主线故事与路线分支已经足够完整且丰富了。至于第二名主角黑豹鲍勃,在未来的正式版中登场之前,其实也已经与狐狸托马斯在监狱中见过面,并留下相关的悬念了。
作为卧底警探,鲍勃潜入监狱的背后原因,似乎是想寻找有关一只名为“芬里尔”的狼的线索。是的,与北欧神话里那只强大到能杀死奥丁的巨狼是同一个名字。
和其他动物一样,主角们也处于同一时空之下。我们在扮演狐狸托马斯时能够从侧面视角观察到黑豹鲍勃为了执行绝密任务而付诸的一些行动,这意味着我们在将来使用黑豹鲍勃开局时,也能从别样的视角关注到狐狸托马斯为了挖掘真相所做出的努力。
而另一个值得注意的点是,在狐狸入狱时,黑豹似乎已经在监狱中待了一段时日了,甚至还混成了利爪帮的一员,这是否代表着黑豹的故事会发生在一个更早的起点?
——在这些未解问题的笼罩下,我已经开始期待起黑豹的主线剧情了。
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