《为了吾王2》肉鸽跑团元素融合新高度,游戏需要优化的地方很多

《为了吾王2》是由IronOak Games开发,Curve Games发行的一款融合了Roguelike、战棋回合以及跑团元素的策略RPG游戏,是《为了吾王》的正统续作,游戏支持单人和最多四人联机。邪恶女王性情大变,法汝大变,与阴险的邪恶势力结为了同盟,玩家需要集结队伍,操作四人勇士来对抗女王,终结她残酷的统治。

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本作中提供了单人模式和四人合作联机模式,可以在线多人冒险,也可以在同一台电脑上进行多人游戏,在合作中需要配合默契(可能比较费朋友)。

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游戏玩法上与一代较为相似采用大地图探索+战斗是策略回合形式。首先大地图探索上也是采用回合制,大地图上被分为多个六边形格子,每个格子未探索的地方都是问号形式,玩家每次行动的时候都会用骰子进行ROLL点,成功的骰子则会在基础步数上增加步数。除了格子是上面会显示问号,其他未经过的地方也会用迷雾显示,但怪物和敌人会直接显示在大地图中,怪物也分为单个、多个部队、精英和BOSS,也还有混沌BOSS等。怪物之间有攻击范围,我们可以在这个范围内攻击所有怪物,也可以在这个范围内让队友都加入进来,或者是选择伏击一个怪物,但伏击需要掷骰骰子来鉴定成功失败。

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除此之外,地图上还会有城镇、兴趣点、祭坛、地下城副本等各种元素,每个兴趣点都会有着不同的事件,这些事件都需要掷骰骰子,每个骰子成功与失败都会导致不同的结果。地下城副本采用的是房间探索形式,有多层可以探索,每个房间也是不同的,有的是战斗,有的是随机事件,探索成功后也会获得非常好的装备奖励。值得一提的是,在主线剧情探索时候,有了一个混沌的概念限制玩家,所以相当于是有限的回合,我们需要在这个时间里完成主线内容以达成条件,所以玩家需要有策略的进行每一步操作,也要有一些目标性的阶段式推进任务。

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《为了吾王2》相对于一代来说变成了四人小队,多了一人探索让冒险更加有趣,但是冒险中损失血量不能直接恢复,我们需要在自己的帐篷处、城镇处或者草药进行治疗,当然也会有特殊建筑可以恢复。游戏存在大量随机元素,所以每次开局不一定能拿到自己想要的装备,本作的强度非常依赖装备数值,怪物的数值也增长过快,想要拿到好装备也要看运气。

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在战斗中有一点战棋的要素,因为战场上有八个格子,玩家每回合可以用次要行动来进行合适的位移,次要行动也可以用于扔炸弹进攻、更换武器、使用物品等。游戏进入战斗后,队伍的角色会随机在八个格子中,一般来说近战肉盾都会在前排,而远程会在后排,这会根据玩家角色拿的武器来定。前排的角色站在前排,可以保护后排队友,逃跑的话只能在后排逃跑,在后排的队友也会有5%的闪避加成。战斗有许多属性和状态效果,比如困惑会让角色不受控制,眩晕会让角色跳过回合等,所以利用好不同的状态效果再搭配好职业和装备能玩出各种不同的流派,虽然这么说,但是可能因为95%命中都打不中对面而导致劝退,但怪物每一招都准确命中你,全部判定成功。

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游戏关卡共分为三个难度,不论是哪个难度都可以自定义游戏的难度内容,游戏中角色死亡需要红心复活,红心可以通过一些特殊建筑来补充。游戏的经济系统会进行膨胀,所以也需要玩家合理规划金币购买自己所需要的东西。

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其他游戏系统不再一一介绍了,我们来看下为什么我说会失望:

首先本作的UI和交互问题,本作UI相对于前作来做进行了美化,但是因为一些元素过多,并没有让整个交互变得方便,角色与角色之间的交易,背包的操作,BUFF的显示,装备效果的显示一律不符合玩家操作喜欢,也不符合用户体验,背包在后期操作极其复杂,居然把背包界面的关闭显示的那么明显,装备和给队友的选项居然设计同一颜色。然后装备上的特殊技能和属性,在鼠标指上去不显示效果,非要隔着看你的游戏百科来背这些属性是吗?游戏BUFF的显示太不明显,几乎是完全会忽略它,怪物的也是一样。

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然后是数值方面,游戏数值可以说达到崩坏的程度,我记得接了个40金币任务,遇到了2级的怪物,这个怪物10护甲10魔抗,在我武器攻击都只有十几点的时候,消耗了大量资源才打的过,而且怪物几乎不管多少骰子,都会大成功,很少有骰子失败,怪物大失败除了只有一个骰子的技能可能会失败,其他几乎不会失败。然而打了这么厉害的怪物就40金币。

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随后前期好不容易熬过去了,金币也上来了,每个角色都有了几百金,但是因为货物膨胀,最后买不了多少东西和装备一下就没钱了。所以这完全就是数值崩坏了,而不是玩家不会玩。

最后联机需要多优化,目前联机系统比较糟糕。人物动作也较为僵硬,没有这种画风的感觉,甚至让我觉得没有做动作设计。

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结语

《为了吾王2》虽然首发毛病较多,但是我还是非常喜欢,制作组也公布了更新路线图,可以说这段期间和明年第一季度都是在优化游戏,如果喜欢一代的小伙伴或者喜欢此类游戏玩家的小伙伴,不妨先观望观望后续优化好了再入手。

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