登山模拟器《退潮》:天青色等烟雨,而山在等你

《退潮》(Jusant)带给我的整体感受,其实和今年2月份登场的《寄梦远方》有很多相似之处。如果说后者所传达的是属于记录者的诗性浪漫,那么《退潮》所呈现出来的,无疑就是一场属于攀登者的诗性冒险。

登山模拟器《退潮》:天青色等烟雨,而山在等你

登山模拟器《退潮》:天青色等烟雨,而山在等你

而《退潮》在此方面的表现,相比之下其实是非常克制、纯粹的。因为玩家能够使用的工具自始至终都只有一条攀岩索与三枚岩钉,而其过程的挑战性自始至终也仅来自于山峰的设计本身。至于对移动的限制,则体现在玩家的体力槽是有限的,当攀爬过程中体力耗尽时,玩家会直接脱手,落回攀岩索的上一个固定处。

不过这也意味着玩家根本不必担心会掉下山崖死亡,因为当玩家按下扳机键开始攀登的那一瞬间,攀岩索就会被自动固定在附近的地方(当然手动进行固定也是可行的)——在通关游戏时,我可能已经欠这条攀岩索十几条命了。

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工具虽然单薄,但游戏的关卡形式并没有妥协地扁平化。除了顺着凸起的岩石、木板、树藤乃至绳索一步步向上攀爬外,借助攀岩索的物理惯性进行摆荡也是通过峭壁的手段之一,随着角色下降,攀岩索被拉得越来越长,其所能提供的惯性也会随之增大,能够帮助玩家达成长距离的障碍跨越。

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随身携带的三枚岩钉,则可以理解为能够随时被布置在岩壁上的“存档点”。如果玩家在接下来的攀爬中不慎失手,可以从最近打下岩钉的地方重新开始。而岩钉的另一个功能是,可以让原本与角色两点一线相连的攀岩索被划分成数段,以实现一些更加灵活的摆荡,在一路克服恶劣地形的旅程中,有着不少需要用到这个技巧的地方。

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而关卡立体性的另一方面表现,在于游戏时常会在攀登路径上设计分岔,虽然它们大多数情况下都会殊途同归,但至少让玩家对于路线规划的主导权得到了一定程度的体现。

除此之外,部分关卡还需要玩家使用其特定的机制去创造原本并不存在的道路——例如在岩壁上来来往往的“卵石虫”,因其坚硬的外壳完全可以被当作攀爬时的移动式抓点,以此化解光滑岩壁所带来的前进难题;例如在怒风呼啸的峭壁间,玩家借助自下而上吹起的狂风,就能让攀爬时的腾跃飞得更远,用“大力出奇迹”的方式来解决地形上的阻碍。

不过同样的,在面对强劲的逆风时,玩家的攀跃行动也会受限。

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当然,与玩家相伴随行的小水舱兽,除了能卖萌(和主角贴贴)、能当指南针(提示收集品位置)、能点亮壁画(完成收集要素)外,在攀登途中也有着一定的用武之地,比如可以发出回声,让附近移动中的“卵石虫”全都停下脚步,为角色的攀爬腾出更多的时间。

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本作这套贯彻了流程始终的攀岩玩法,虽然既无法带来像《死亡搁浅》那样的决策深度,也无法产生如同《漫威蜘蛛侠》那般爽快到底的摆荡腾飞体验,但就是利用以上这些机制的嵌套组合,形成了一种能让人静下心来感受耳际间拂过的风、残垣间翱翔的鸟、山峦之雄伟与人绳之微渺的专注乐趣。

而迫使玩家沉下心来的游戏节奏,又从另一面放大了游戏中数个由美术、音乐与剧情演出共同发力的片段的难忘性。在横穿云际的山峰上目睹这一幕幕奇观时,甚至让人或多或少地产生了“哀吾生之须臾,羡长江(高山)之无穷”的微妙感受。

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《退潮》的乐趣过于纯粹,就像是全世界都在空灵禅意的旋律和角色与岩壁的摩擦碰撞声中,失去了一切噪音——而这种充满愉悦的专注乐趣,和利用这种专注乐趣向漫长而艰难的旅途所发起的“抗争”,又何尝不是现实意义下独属于登山攀岩者们的诗意呢?

寻声,与寻声同行的世界残响

3-4小时的攀登中,游戏没有一句台词,有的只是寂然的风声鸟叫,与塞满了整座山间的,关于旧文明离去之前的痕迹。这个设定我们从最开头就可以看出来,山峰曾经被无尽的海水所包围,因此人们选择在山上定居,然后这个世界又迎来了一次退潮,于是属于山峦和海洋的文明逐渐走向了终点。

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这些旧文明遗留下来的东西,构成了《退潮》当中最为主要的收集要素。有一些是比较形式化的,例如壁画、祭坛与叠石,只要玩家互动一下就能完成。

而另一些是具有更多叙事元素的,比如那些永远留在了断壁之下的信件和交流板,玩家能从中窥见过去的人们在日常生活中的喜怒哀乐,以及在面对潮水退去时所做出的反应。

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又比如在一些特殊场所中可以捡到的海螺,玩家可以借此听见那些定格于过去的回音,比如小码头里的钉锤敲打声,与孩童跃入水中的欢笑声。但它们终归是模糊的,因为过去的鼎沸早已随着潮水一同远去。

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当世界“退潮”之后,裸露出了旧时代的“峰峦”,所以玩家的身份不仅仅是与巨峰“交斗”的挑战者,还是一个收集时代记忆的寻声旅者。游戏所呈现的所有诗性和禅意,都通过碎片化的隐晦叙事,就此被巧妙地裹挟在了一股浓烈的物哀情绪当中。

登山模拟器《退潮》:天青色等烟雨,而山在等你

——不仅仅是攀登与勇气的赞歌,更是一场同属于少年和玩家的心灵朝圣。

征服,与无关征服的心灵朝圣

毋庸置疑,《退潮》是一部在气质上十分接近《风之旅人》、《ABZU》等游戏的作品,但在可玩性上却拥有着更多野心,通过手动操作角色的每一次攀爬、根据体力情况布置岩钉、借助摆荡穿越高空,《退潮》很自然地形成了一种在专注中感受“连结”的独特体验。

这种“连结”具象化在《风之旅人》中,是玩家与远方之间的遥相呼应,具象化在《ABZU》中,则是玩家与大海之间的相行相惜,而在《退潮》里,则可能是玩家与峰峦之间的相看两不厌。

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当走过重重险阻,登上山峰的顶点时,我有关于“征服”的初心也早已在攀爬的精神历练与文明遗骸的心灵洗礼中,完成了一轮又一轮的蜕变,我确确实实是怀着一种“朝圣”的心态,迎向作为游戏感染力至高点的结局的。

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——在游戏最后最后的那个瞬间,山巅下起了一场复苏的雨,而它所洗涤的,也许并不仅有破败荒芜的旧世界。

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