感谢盒娘鉴赏组提供的游戏key!
大家好,我是名侦探15号。
最近,我的头总是疼的厉害,只是坐在电脑前都会有眼冒金星的感觉,更离谱的是,只要闭上眼睛,眼前就会浮现出若隐若现的墙壁,和闪烁的霓虹灯光。
这并不是因为我没睡好,而是这几天玩《幽灵行者2》玩多了导致的。
因为《幽灵行者2》并不会胡乱的堆砌地形,而是会有相当精巧的设计,难度总体上也是有循序渐进的感觉,并不会有极强的挫败感。
比如说,在“幕帘之后”这一关我们第一次习得“暗影”能力,可以放出分身来阻挡激光束进而开启机关,接下来的流程中,我们会逐渐在实战的跑酷中使用这一招,刚开始是一次,然后是连续使用两次。
在最后的一个大段跑酷中,甚至要连续使用4次暗影,再配合子弹时间和折返跳,在过这一关的时候,我都不敢想象,从没玩过跑酷游戏的我,居然也能实现这么复杂的操作,但是在系统的一次次磨炼下,我成功了。
让玩家在较短的时间里由浅入深,从惊慌失措的菜鸟变成游刃有余的高手,完成多巴胺的疯狂分泌,这或许就是《幽灵行者2》的独特魅力吧。
更多的技能,更猛的战斗
《幽灵行者2》经常让我想到《毁灭战士》,因为在线性流程里,这两款游戏都会有着很多可以影响流程难度的收集要素。
通过跑酷和杀敌,你可以获得货币,而货币可以用来购买技能,让自己变得更强。
然而安装技能需要芯片插槽,杰克身上的芯片插槽又是有限的,需要在游戏的进程中去留意小地图,主动收集芯片来提升插槽数量。
这就很有意思了,携带不同的技能组、不同的杀招,游戏体验是会截然不同的,这就导致每个玩家都有不同的通关策略,大伙不仅会乐于探索达摩塔,寻找隐藏物品,甚至攻克二周目时都会更加有动力。
而技能和战斗又是密切相关的,《幽灵行者2》的战斗给我的感觉,除了爽快,还有艰难。
因为主角很强,但是敌人也都不是省油的灯,个个都拥有极强的攻击欲望,还会见缝插针,趁你跑酷要你命。
甚至系统还很贴心的给敌人设计了站位,几个拿枪的敌人经常能形成密不透风的火力掩护,而敌我双方又都一击毙命的设定,稍有不慎就会game over。
想凭借手上强大的武士刀弹飞敌人的所有攻击?不好意思,你的体力有限,体力没了再吃一发子弹就会把你原地送回老家。
想用手里剑一发一个远程带走敌人?对不起,手里剑有能量限制,你不去贴脸输出就不给你回能量。
想开启杀招,直接把敌人烧个精光?抱歉,杀招开启的时候并不是无敌状态,吟唱时间又无比漫长,如果胡乱释放的话,敌人百分之百能找机会把你射成马蜂窝。
在这种双方都强的局面,想要一直赢下去,就一定要靠头脑,这甚至比操作还重要。
只要设置好正确合理的作战路线,就能按部就班,一个接一个的解决对手。
如果一时被打倒也没关系,我们有无数次的试错机会,站起来重新战斗,凭借背板,把敌人的位置和出手顺序记下来,就能像舞蹈一样华丽地完成每一次战斗,嗯,只要把我被吊打和莫名其妙摔死的158次剪下来,我就是一命通关。(手动狗头)
摩托车与肉鸽行者
《幽灵行者2》很有野心,所以制作组不仅花了更多的时间编撰新的剧情,甚至还花了大把的时间,加了一大堆新颖的系统。
比如说,摩托车载具关。
几乎没有人不喜欢驾车风驰电掣的感觉,而《幽灵行者2》恰到好处的加了骑着摩托车的爽关,一边在各种危险的地形里腾转跳跃,一边挥舞武士刀劈砍敌人,足不出户就能感受狂飙的乐趣。
再比如说,新加入的模式“肉鸽行者.exe”,没想到跑酷也能和肉鸽模式划上关系,我们可以在一系列分支关卡前做出选择,尽可能选择有利的强化奖励,一路突到关底。
众所周知肉鸽游戏往往是最有生命力的游戏模式,玩家会乐此不疲的在上面花费大把大把的时间。
虽然“肉鸽行者.exe”在游戏性上称不上多惊艳,但这的确也能看出工作室想要在跑酷题材上做出突破的决心。
肉鸽模式可以为你的每次游戏都提供不同的体验,每天都可以溜一局,花费的时间也不长,总体也还是很不错的。
一份满意的答卷
很多游戏在初代作品时都会让人感到惊艳,但续作的表现却会差上一大截,比如《旁观者》《不要喂食猴子》《火炬之光》等等,幸运的是,《幽灵行者2》没有掉进“一代不如一代”的怪圈。
看得出来,制作组one more level是很沉得住气的,一代的大热并没有让他们冲昏头脑,趁热打铁随便做一部出来圈钱,而是时隔整整三年才放出续作,并且用玩家的视角来确定研发方向,,想方设法让续作变得更爽,更酷,更好玩,在守住前作江山的前提下,实现更大的突破,这一点在今天,属实也是难能可贵的。
而且,《幽灵行者2》在未来还会推出更多的DLC内容,如果你也喜欢战斗和跑酷,喜欢以弱胜强的成就感,不妨多多关注这个系列,一定不会让你失望。
好了,本期内容就到这里,我要继续驾驶我的小摩托了。
我是侦探,资深游戏爱好者,感谢你的阅读。
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