画质有压缩,不代表游戏实际效果
我们从实机战斗演示中也可以看到,他们作为一款动作「爽」游,在爽感塑造这一点上确实下了功夫。这不光是视觉上的特效、动画等刺激,想要让玩家在收割的过程中得到一瞬间的爽感,也需要他们在技能、怪海的密度和节奏,甚至关卡地图方面都有所设计,才能发挥出最大效果。
肉鸽游戏通常的核心爽点,是通过不断地堆叠buff,最终达成某一流派无敌的、「成神」的体验。所谓的「成神」,最直接的体现方式就是通过满屏通杀的战斗效果,使玩家获得爽感。因此《梦游》所采用的俯视角,也在一定程度上强化了肉鸽游戏所需的「满屏」感,这或许也就是他们「满屏动作爽游」这一定位的由来。
画质有压缩,不代表游戏实际效果
在研究玩法的过程中,我还发现,他们的多角色系统,也与他们的肉鸽玩法息息相关。这些角色中,有以远程射击弹幕流的,也有近战流,召唤流等等,参考其他肉鸽游戏来看,说不定还有光环法阵等其他流派打法。
此外,从实机演示中还可以看出,玩家每次入局,可以携带三名角色,那么不同流派角色之间的搭配,同样可以玩出一些花样。
召唤流打法
画质有压缩,不代表游戏实际效果
看完这些内容,我认为他们或许真如承诺中所说,是想做一款重肉鸽玩法的游戏,而不是仅以肉鸽为卖点,最终还是走数值养成的二次元游戏。
这从卡组效果就可以看出。他们的卡组都以增加效果为主,而不是强化数值。这就意味着,游戏局内的大部分决定性因素,都来自词条的选择。
我们在之前关于肉鸽游戏的评论中,认为肉鸽游戏在未来5年内都会是一个充满爆款的赛道,但核心在于。
对此我们提过一些可以破局的方法,例如扎实的底层属性架构、创新的玩法设计、差异化的美术风格、高契合度的题材包装,以及叙事向内容等等。对于大部分产品来说,只要做好这当中的底层架构和玩法设计,就已经可以在肉鸽赛道中较量一番。
但《梦游》却显然想要当一个六边形战士。他们在美术、题材和叙事方面,同样具有一定的完成度。
在美术方面,他们的水准已经可以通过刚才的那些图片感受出来。他们不仅有全3D的地图和角色,场景设计和动作特效也相当华丽。不同的关卡场景还设计了不同的元素,并不是简单重复,看起来相当舍得下本钱。
角色本身的设计除了一眼看出的二次元风格,立绘上还有一些水彩画的特色,华丽之余还有复古的感觉,与他们梦境的主题相配。
暴富之梦
在首曝PV中,我们也能看到游戏在叙事上的差异化尝试。游戏的故事以梦境为核心,玩家作为一名偶然进入梦境专卖店的入职打工人,能够清醒地穿梭于他人梦境之中。而玩家的工作,就是去梦中解决梦主内心困境,解决被困的梦灵,修补梦乡裂隙。
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从这些梦灵(角色)的名字中,我们也可以看到大量可以做内容的地方:甜食之梦、暴富之梦、荒诞之梦……每个人都会做梦,无论是梦本身的内容,还是梦所体现的现实压力,都是可以引发共鸣的故事。如果他们能够利用好这些主题,就可以做出相当具备潜力的世界观和剧本。
他们这种「我全都要」的气势,在当下的肉鸽赛道中绝对是相当少见的。但目前来看,这种重叙事肉鸽,往往是最能将肉鸽玩法推上精品化的方式——毕竟只要提起强叙事的动作肉鸽,最典型的例子就是《哈迪斯》。
由此来看,《梦游》目前所选择的模式,还是很有差异和挑战性的。他们如果真的能把战斗爽感、多流派设计、以及内容塑造做好,那或许还会让他们有机会成为一款精品肉鸽。
02
轻数值,怎么做商业化?
当然,这款产品最让人的好奇的,并不是他们的游戏品质。
毕竟高品质肉鸽大家都见过,但高品质的重度长线运营肉鸽还是头一次见。虽然游戏说要「暂时放下商业化」,但在现在重度手游人均数值养成的情况下,他们想要轻数值,那商业化要怎么做?
越是纯正的肉鸽玩法,就越强调随机性,和局内卡牌构筑的快感。所有的数值和机制都会在局内生成,局外清零。这与强调长线养成的数值游戏完全是两个方向。
正因为如此,所以市面上的肉鸽手游,一直都是小投入产品为主,或是作为重度游戏的附属玩法。而且即使这样,这些游戏中大部分也不会轻言放弃数值。
大部分游戏的肉鸽玩法中,卡牌的构筑实际上只是对原始数值做不同的乘除法,只要玩家的原始数值够大,就可以拥有足够的容错空间,甚至在局内形成碾压。这使得肉鸽的每次词条选择反而变得索然无味,毕竟通关还是需要依赖养成。
因此,游戏的肉鸽玩法想要纯,就必须绕开长线数值养成。但对于大部分重度长线运营游戏来说,无论是系统设计还是商业化等方面,都是在数值养成品类基础上建立的。而重肉鸽玩法的持续运营手游,至今都还没有成熟先例。这样看来,重肉鸽游戏似乎注定只有买断制这一条路可选。
但我不认为没有办法。
例如在角色方面。肉鸽游戏设计多角色系统的意图,通常都是利用角色不同的自带机制,给玩家的玩法流派打地基。有些角色自带的特色机制与游戏中的卡组一结合,就能够发挥出特殊的效果。
就《梦游》本身而言,作为一款重操作的肉鸽, 他们可以将角色的各种主动技能与词条效果相结合,做出更多元化的玩法。同时,玩家每次的角色配队,也会影响玩家在局内选择词条的策略。
这样一来,游戏完全可以在提供基础属性之余,设计更多趣味性的机制角色,提高游戏乐趣。而从游戏商店页面的介绍来看,《梦游》目前已经设计了四十多款角色,或许他们正有此意。
画质有压缩,不代表游戏实际效果
卡组方面也非常具有想象空间。对于重肉鸽游戏来说,每次关底的词条抽取与选择,往往增减的是重要的机制,这比游戏的数值要重要许多。
而这就与卡牌对战游戏非常类似——在卡牌游戏中,玩家首先要在局外构建好卡组,然后在抽卡过程中灵活应变,构建打法流派。
那么肉鸽游戏也是一样,玩家完全可以在入局之前,将自己想要的词条进行筛选,然后在局内根据每次抽取情况来构建打法。这种方式既能够保证随机性,又不会让游戏因为完全随机而门槛过高。
画质有压缩,不代表游戏实际效果
如果这么看,那么按照卡牌对战游戏的思路来设计商业化,同样是可行的策略。
除了这两者之外,从影响力来看,《梦游》背靠快手的平台优势,也存在不小的运作空间。
在用户构成上,短视频平台给人的印象通常是足够下沉。而从一些小游戏平台上的轻型肉鸽产品就可以看出,肉鸽实际上也是一个普适性强、更容易渗透不同层级用户的玩法类型。
那么《梦游》进入快手的流量生态,如果运作得当,某种意义上也有可能实现“高品质卖相+强感染力玩法”的降维竞争。显然这很容易带来可观的前期流量优势,那么只要产品商业化设计合理,后期也有可能稳住留存、逐步堆高用户体量。
而当产品用户体量达到一定规模,那随之而来的将是一系列大DAU产品适用的轻付费策略。比如赛季制和Battle Pass模式的相辅相成式付费逻辑,或者是轻抽卡重皮肤的付费模式。当然这些都是猜测,具体情况还要等产品开测才能知晓。
虽然尚不清楚《梦游》具体会怎么设计,但根据现有的信息来看,我认为这款产品在商业化上的可探索空间并不小。
03
是时候做这个尝试了
不过话说回来,空有冒险尝试的底气,一般情况下只是拥有了赛道的入场券,审时度势地入局也十分关键。《梦游》在如今这样的时间节点上线拿出来,同样踩中了一个不错的节点。
最近一两年来,肉鸽游戏像一阵飓风,席卷了游戏圈的每一个角落。经过这几年的饱和供给,目前无论国内还是全球领域,已经积累了一大批有肉鸽游戏经验的玩家。
目前,有不少玩家都已经很接受这种玩法,并且开始对更高品质的肉鸽游戏出现需求。只是现在还一直没有人去尝试用肉鸽玩法,做一款现象级的持续运营产品。如果《梦游》能够做成,我们将有机会看清肉鸽玩法在国内的具体影响力。
另一个方面,目前以二次元为代表的诸多游戏类型,都已经被「抽卡+数值」的商业化桎梏限制了太久。无论用户还是厂商,大家都对此感到倦怠,但因为没有成熟的商业先例,大部分项目任然选择裹足不前。
或许,我们真的到了一个需要轻数值游戏的时候。
这次快手弹指宇宙的《梦游》想当第一个吃螃蟹的人,并且投入不少,其面临的风险自然是不小的。但无论如何,尝试打破品类壁垒是一件值得鼓励的事情。而且如果他们真的能够将这种轻数值的玩法模式跑通,指不定还会在国内开辟出一个独特的赛道。
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