哲学家们告诉我们,做我们所喜欢的,然后成功就会随之而来。——巴菲特
而现在再看推出半年多后还有接近九分评分的《无尽之炼》,这个不到1g却应有尽有的游戏,确实有它的独到之处:
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- 机制完备 占存虽小却五脏俱全
选对美术风格是降低整体占存和成本的好办法。游戏的美术风格也是用了类似纪念碑谷的Lowpoly(低多边形)的3d美术风格,低细节,面又多又小,高度渲染,经常配以柔光效果,给予一种简约复古而唯美的3d感。这样的设计其实很聪明,如果你无法做到逼真的话,那么寻求简约反而是一种好选择。这样简约的设计,反而给予了游戏更多的空间。
与此同时,游戏虽然只有900M,但通过简约的美术风格和半随机地图生成,让游戏虽不大但也让人不觉得重复——
魂类的装备收集和攒魂升级。开局时也是和魂一样,捏人,选择自己的出身和职业,有熟悉的带盾高血骑,斧头高力战,双刀高速刺客,法师以及无用之人等等
摸鱼选择了传统的高耐力战士开局,在折腾一段时间后又走上了熟悉的重甲巨剑流派——在《无尽之炼》中没有负重惩罚,所以重甲和不穿是一样灵活的,所以厚甲是一个好选择
《无尽之炼》和其他魂游一样,可以在出生点的火鸡场用魂来提升自身属性、找铁匠和商人买资源锻造——但因为地图是随机而非固定地图,所以地图不能点火,每次进入地图都要寻找传送阵:类似于营火的传送点,但不能回复,而每次战斗获得的战利品和魂,也如《逃离塔科夫》一般,需要从传送点带回去才永久保存。
而装备系统也做得十分多样:套装,升级,附魔 ;以及不同武器模组的技能,而玩家本身也可以拥有许多技能,可以自身进行组合。
同时经典的联机系统可以叫上太阳骑士好哥哥一起来受苦打boss,让游戏过程不至于那么孤单的刷刷刷。
肉鸽的随机性乐趣。游戏中加入了不少肉鸽元素,比如在关卡和商店中收集特定生成道具,永久获得
buff,提高复活次数;在地图中加入祈祷雕像获得随机buff;以及半随机生成地图,将建好的小地图模块随机拼接成一个大地图,让每次冒险都和上次是不同的一次经历。
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- 战斗和关卡设计 魂味溢出
魂味过浓。作为一名魂系列老玩家,实话实说战斗系统十分还原,甚至因为没有负重系统,翻滚和跑路还更流畅了。
流畅的翻滚。翻滚的优先级非常高,甚至可以压过前后摇——这让重剑的寄鹰斩反向回旋成为可能,砍一刀马上翻回去还不带后摇,实在是过爽。锁定视角掌握boss攻击距离后,翻滚便可让战斗变得基本无伤。
虽然游戏没有蹲伏选项,但怎么能少得了传统背刺!敌人的视角有限,可以远远绕到背后,向背部会给予双倍伤害,此时蓄力攻击可以触发大伤害处决,让打不过的扎堆小兵可以通过绕——一个个的背刺解决
但即使减去了负重和翻滚的前摇,游戏难度却并未因此大减——敌人的设计和技能繁多,每个小兵都根据兵种有两套不同的技能,枪兵的冲刺和连戳,盾卫的弹反和三连跳斩:而boss更是花样繁多了,一个第一关的小boss便有二阶段和五六套不同的技能连招,让熟悉时间增加,游戏的体验时间和难度更长。
boss战的设计也有不少亮点,虽然后期的boss乱丢技能让人头疼,但不少boss的模板设计还是十分不错的——比如帅气的炎骑和钢骑以及兽人王,在打斗时根据它们身份的不同也设计了不同的技能模板,比如钢骑的龙车和暗影斩等等
同时还算不错的地图设计让关卡探索也不至于十分枯燥,加入的联机系统也可以叫上好兄弟一起来搓一把。
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- 缺憾与总结 人少做不完的痛
一个人的工作室实在是太难了。游戏里的许多缺憾和问题一看就是人手不足导致的——
低多边形的画风其实并不贴合魂类游戏,只是研发容易,这使得地图的幽暗深邃的克系感觉出不来,甚至让怪物敌人都看上去有点可爱
关卡制作不够多,地图不够大:增加游戏难度的原因其实也是因为地图不够多,只能提高单个地图的游玩时间来弥补,为了提高游戏时间只能提高怪物数值,让玩家去刷属性,让新开荒的新手在最初几把体验不佳。
粪怪过多,有些设计堪比卧龙的江东三鼠,让过关变得绞尽脑汁。
但不管怎么说,历经几年,这款国产魂类手游终于成功做了出来,并且还做得不错,希望工作室能贯彻自己的名字:只做一款,把这款游戏真正的打磨成佳作。
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