还有“阶级论”:
持这种观点者往往经国产MMO多年折磨,所以将之视为资产阶级的游乐场。
无产阶级一方面要在游戏里为资产阶级提供各种资源,另一方面还要充当工具人、NPC,以体现对方的优越性。
如此不把玩家当人的游戏又能如何长久呢?
这些观点不乏真知灼见,而MMO也的确衰落了。
近年来的各种同类型游戏基本没火过三个月的,往往开服不久营收就暴跌,最后悄然关服,堪称三月魔咒。
不过吧,也不是没有例外。
若三月魔咒属实,那本篇文章的主角——《逆水寒手游》。
差不多该唢呐起,迎宾客,准备开席了,毕竟它已经上线四个月了,生命值理当如那风中残烛。
可事实呢?
数据一直都是最有力的证明。
在上线后的这四个月里,该作可以说是焊死在了畅享榜单上,于前五反复横跳。
与其掰手腕者皆是《原神》、《王者荣耀》这样的吸金利器,甚至有几天还拿过第一。
到了今天,也就是新版本“谪仙雷吟”上线后,《逆水寒手游》还又一次攀上了榜单第二,隐隐有再次问鼎的趋势。
最令人惊讶的是,其开服首月流水竟并未能与后期拉开显著差距。
关注过手游营收的朋友应该会发现,除去某些怪物级选手外,凭着流量加持和开服红利,游戏营收往往会在开服达到一个高点,之后很长时间都将难以逾越。但到了《逆水寒手游》这里,其九月份的营收却是与开幕时相差无几,皆有五千万之多。
(2023-09-25 至 2023-10-25 收入预估总计:$50,523,428)
于各种平台,它同样也是流量好手,微博超话热度长期TOP3。
抖音方面,其也凭借高自由度的玩法、UCG生态的繁荣,以及各种整活视频拿下了161亿的播放量。
B站平均播放数也有20W。
这数据,别说凉了,如凉都算不上。
还记得开服时,由于MMO市场的衰退,以及对“网易”的刻板印象,《逆水寒手游》刚上线,就有人等着开香槟吃席了。
可现在却逆转了。怎么做到的?
靠热搜和水军?它肯定是做对了一些地方,让玩家老爷们非常满意,然后才打破了这MMO不行的魔咒。
比如,对底层矛盾进行改革。
首先是逼氪的问题。很多MMO游戏火不过三月,都是因为将营收核心放在了数值付费上。
这使得开服不久之后,平民与氪佬就生出了鸿沟般的战力差距,前者随之沦为后者的附庸,也就导致了阶级问题。
《逆水寒手游》并没有重蹈这条旧路,其从一开始的定位就是“不卖数值”,“装备全靠打。”由此从根源上避免了阶级问题的产生。也就是最经典的FF、WOW的那一套。这种模式虽然在PC端已经很成熟,但在手游MMO领域,其实是第一次实现。
再则是——玩家间的进度差距。
一个对MMO游戏而言几乎无解的难题。
装备是需要肝的、等级是需要升的、声望是需要刷的……这些进度的提升都需要时间。
它们是玩家资历的证明,却也是新玩家入坑的壁障,使萌新在融入主流之前,难免要历经许久耕耘。
可如果缩减周期,降低门槛,又会消耗游戏版本的寿命,导致空窗期。毕竟玩家消耗内容的速度,永远比更新要快。因此用进度卡主玩家,就成为了许多制作团队的最终选择,但这又导致游戏难以获得新血液、玩家梯队断档、人口流失……
尽管如此,《逆水寒手游》还是找到了破局之法。
其中的秘诀可以总结为,把握主要矛盾+大力出奇迹。
首先,新老玩家不是会因为版本更新差距越大吗?那就每次大版本更新都重新开始好了!
这就是所谓的赛季制,即通过版本更新,令所有人一次次站在同一起跑线上。
具体来讲的话,就是通过控制装等上限,来减少玩家间的进度差距。
举个例子:比如S1的毕业装等是10,S2伴随新副本的开启,毕业装等会提升到15,老玩家便带着上版本的毕业装备开荒新副本,体验新内容。而新玩家则能在赛季开局拿到一套8的装备,足够用于开荒。然后在赛季推进过程中,等级上限将逐步提升,直到中后期进行封顶,新老玩家都能拿到15装等的“赛季毕业”装备,由此就缩短了玩家之间每个阶段的差距,最终抹平。
看到这里可能会好奇——老玩家有什么大病吗?才要不断重复升级、打装备,把走过的路重走上更多遍。
原因很简单:因为好玩,以及更新会更好玩!随着赛季更新,官方有能力围绕新版本提供更多、更好的新玩法、新内容,以保证提升之路的趣味性。就像一家餐馆,如果能够源源不断地制作美味新菜式,那顾客怎么可能不会满足呢?除此之外,如果完整地经历了一个版本,还能拿到一些赛季限定的外观奖励,比商城里卖的还要拉风。
(S1副本的限定奖励,是不是有点眼熟?)
这就是所谓的大力出奇迹了。
像在即将到来的1.2版本中,就存在涉及游戏所有模块的海量更新。
其中有重量级的全新流派“龙吟”。
此派掌涤尘之剑,御荡魔之雷,门人皆都是剑道好手,一招一式间还能用雷法辅助,可如那陆地剑仙一般仗剑尘世。
考虑到许多玩家都会想尝试新流派,官方甚至还顺势推出了转职系统,且首次转职免费。转职后就算发现不适合自己,那也可以两周内无痛转回。
龙吟宗门所在地为东极海,也是本次更新后会加入的全新开放世界。
同时,这也是《逆水寒手游》开服四个月来的第六张大地图。对比同行大多三个月才出一张大地图的节奏,这效率堪称一骑绝尘,也是大力砸出的奇迹。
相较旧有区域,制作团队为东极海量身定做了全新五行反应“冰霜凝雷”,以及相匹配的大量探索谜题。
而配合着“谪仙雷吟”这个主题,游戏里的战场也会迎来变化,加入许多关于雷的新机制。
此外还有新副本、新战场地图、新的休闲内容……..
其实不仅是赛季轮换,在之前的季中更新中,游戏就有加入过新玩法——逐鹿仙原。
这张PVP地图融合了吃鸡玩法,但却给玩家提供了BUG级别的能力,让人能飞天遁地,有种神仙乱斗的既视感。
可见在保证量的前提下,游戏还在努力扩展玩法的趣味性。
同时,在这种量大管饱的更新模式基础上,游戏还存在殊途同归的奖励获取机制。使得玩家不必再依赖任务、刷怪来提升等级,而是可以更加自由且随心所欲地慢慢成长。
可以简单理解为,做pvp或是休闲任务也能获得pve奖励。所以每天钓钓鱼探索探索世界也能拿上副本套装,每天开荒的家伙们也可拥有一套PVP装备。这种机制的另一种效用是,玩家在每个赛季中都可以选择不同的成长路线。比如在S1打PVP,到了S2打PVE,S3则PVX……..
如此这般后,因进度限制产生的诸多问题就大致被解决了。
好玩保证了体验,改革解决了弊端,免费+不售卖数值保证了公平、高速内容更新保证了新鲜感。
玩家自然会用脚投票,于是游戏也就拥有了创造营收的基石——人口。
还记得那个笑话吗:“如果全国人民都给我一块钱,那我就能变成十亿富翁。”
《逆水寒手游》就是这样创造营收的。
前面提到过,逆水寒手游本身采用不卖数值的养成模式,装备之类的全靠打。所以主要收入来源,就是皮肤外观、以及基本不涉及战斗力的月卡、战力。
官方此前宣布,玩家数量已经达到了5000万。在超高的人气基础上,通过月卡、战令,以及价格低廉、性价比极高的外观,产品保证了极高的流水。
这其中外观占据了很高的比重,因为游戏里存在大量的6元时装与时装半价券,甚至最贵皮肤也只要288元,上个月只出了两套,半价券却会发三张。前几次登顶畅销榜,基本都是因为6元时装或者外观半价券的发放。
可见《逆水寒手游》虽然顶着网易的招牌,但却是款相当不网易的游戏,堪称门中逆子。
至于围绕MMO品类的各种创新,也将其变成了款突破常规的产品,是很不MMO的MMO。
凭着这种底层逻辑创新带来的优势,那能不赚钱吗?自然也就焊死在了畅销榜前列。
照如此正循环下去,别问4个月什么还没凉了,甚至还有一种可能——以后的MMO都要学习《逆水寒手游》。
不然,可能会活不下去。
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