真不是广告
一直以来,我都算得上是国产游戏的忠实爱好者,也一直很关注国产独立游戏的发展。我很高兴能看到现如今仍然有人在国产AVG游戏的领域中活跃,也让我能够遇到这部难得的佳作。
尽管近些年来有着像《mirror2》《孟德大小姐》这样不断消磨玩家热情的存在,但也有像《小白兔电商》《火山的女儿》《戴森球计划》这样优秀的游戏涌现。
我很敬佩每一位敢于在这个领域中探索的前 辈,正是因为他们的存在才让国产独立游戏日益进步,让我们能玩到更多更适合中 国宝宝体质的游戏
玩笑就开到这,还是让我们说回《犹格索托斯的庭院》本身。其实当我知道这款游戏的时候已经临近发售,我也是完美地错过了众 筹连夜去打通了demo,虽然demo给我的体验并不能说太好,但确实也算是留下了比较深刻的印象。
当然不是因为零太好看了呢
这次撰写这篇文章也是我第一次做游戏方面的测评,虽然早在《火山的女儿》发售我就有过这种想法,但碍于种种原因没能落实。这次我也将从我更为熟悉的文本角度出发,去解读《犹格索托斯的庭院》。
其中可能有着颇多错误,理解可能也并不深刻,希望各位多多包容。
那么废话少说,让我们进入今天的正题。
二·关于作品
在开始解读文本之前,还是让我们先了解下《犹格索托斯的庭院》究竟是一款怎样的游戏。
作为一款国产AVG游戏,《犹格索托斯的庭院》和他的前辈《小白兔电商》一样,有着一套完整的模拟经营系统。
甚至折磨的程度都旗鼓相当
同时很明显的是,《犹格索托斯的庭院》的世界观构建引用了当下火热的克苏鲁神话体系,并体现在了美术设计剧情构建等多个方面。
但也看得出来制作组为了二次元受众做了很多妥协
于是你能看到san值,古神外神等经典概念在作品中被反复提及,也有类似于格赫罗斯,修格斯这样能令克苏鲁爱好者会心一笑的内容。还是能看的出制作组在创作时的用心。
就包括标题中的犹格索托斯,其实就是克苏鲁神话中的外神之一,三柱原神之一时间和空间的支配者,别名“门之钥”。
而这些用心之处,最终也反哺了作品本身,推动游戏的品质更上一个台阶。
不过由于我本身并不能算什么专 业人士,所以在游戏性以及背景设定上无法做出更详细的解读。在小黑盒上也已经有很多针对这方面的评价,我这也就不加赘述,只是简单的给出我对这部作品的评分并列举些我在游玩过程中感受到的优缺点。
评分:
- 游戏性:6/10
- 美术:9/10
- 音乐:7/10
- 文本:6/10
- 总评:8.5/10(国产情怀加分)
如果将本作放在全部AVG游戏中同向对比可能我只能打到7分左右,但考虑到这是一部众筹出的国产AVG作品,我觉得他已经做到他能做的最好
优点:
- 量大管饱且精美的CG立绘,在整个AVG游戏领域也算得上相当优秀
- 大部分配乐都很契合场景,不至于让玩家产生厌烦心理
- 充实的内容,20h+的单周目游戏体验,国产AVG内 卷现状的又一力作
- 多样的游戏系统,有一定的可发掘深度
- 颇有梗的细节设计,更适合中 国宝宝体质
- 颇有新意的拍卖系统让人眼前一亮
缺点:
- 每日的行动点在点出相应神谕之前过于严苛,本质上是游戏系统过于冗杂的问题
- 后期游戏重复率太高,缺乏二周目通关动力
- 许多系统存在必要冗余,打击玩家热情,点名批评炼金和餐厅系统(我后期基本没有动过餐厅)
- CG立绘确实精美,但缺少足够有情绪冲击的场景,大部分需要渲染气氛的场合都选择使用特效解决
- 由于是小工作室所以全游没有配音,比较可惜(我真的很想听零说广东话)
- 好感度系统没有实感,缺少正面反馈
关于游戏游戏性的部分就说到这,但既然本作最主要的标签是一部国产AVG游戏,那么毋庸置疑剧情才是这部作品毫无疑问的核心,也是决定它上限的最主要因素。
那么接下来,请各位随我的脚步,一起从文本的角度开始,浅谈《犹格索托斯的庭院》。
三·令人遗憾的开篇
既然要聊开篇,那就要先去了解下《犹格索托斯的庭院》究竟讲了什么故事。
其实《犹格索托斯的庭院》的故事背景并不复杂,简单概括就是身负千 万 债 款的“我”因为种种原因继承了教授的遗产——一个人造人少女以及一个破败的庭院,并以这里为起点,逐步揭开这一系列事件的真相的故事。
那么整个故事的开篇的重点,也就理所应当的放在了继承这个事件之上。
一般而言,我们认为一个故事的开篇承担的作用相当之大,它不仅仅需要去调度读者的情绪,更需要尽可能迅速地奠定故事基调,塑造世界观,以让观众获得最大程度的沉浸感。
前面我也提到,《犹格索托斯的庭院》本质上还是一个克系的故事,而克苏鲁其最主要的氛围感来源,其实就是一种“不可名状”的恐惧感。在大多数情况下,克苏鲁的故事当中主角都不会直面带来恐惧的怪物本身,而是通过种种超自然的事件以及细节来营造诡异的恐怖氛围,而这也是克苏鲁区别于其他怪物恐怖故事的最根本所在。
说到底,克苏鲁式恐怖的来源,是人在面对无法抵御的力量时的无力与脆弱,是人类在面对无法理解之物时的未知。
《犹格索托斯的庭院》的制作组当然也知道这一点,所以他们也试图在开篇营造出这样一种“不可名状”感。
于是乎制作组在开头就选择用一场正在进行的“嘉年华”来将玩家置于一个完全未知的处境之中,并接连提出了“灵魂交换”“超凡物品”“死神”等新概念。
这样在故事开头就引出一大串设定的行为其实在脚本创作中并不少见,如果能处理得当,这种大量情报的呈现也确实能够将这种“未知”感很好地描绘出来。
但我也说了,这一切的前提建立在笔者要有足够强的剧情文字控制力,否则就很容易滑向另一个极端,也就是我们常说的谜语人。
这两者根本的区别在于,你所列举的概念承载的信息量的高低,很多时候作者只是将一些很浅显或者说无意义的概念抛出,总体的信息传递效率过低,但读者又无法准确地理解这些概念的意义,于是得到的反馈就是迷惑而非未知。
这其实就源自于作者与读者间的信息不对称,让作者对自身信息传递效率产生了误判。
《犹格索托斯的庭院》在这一点上就恰好踩在了这个雷 区之上,我个人在开头的十分钟左右都处在一个高度迷惑的状态,却并未体验到本应出现的恐惧未知感。
但其实这并非是《犹格索托斯的庭院》在开篇最大的失误,事实上当我忍过开头的适应期后,我已经是能勉强跟上剧情的节奏,此时虽然作品的氛围感并未彻底形成,但至少玩家的沉浸度已经是足够了。
这种时候只要剧情不出现太大的偏差,将观众平稳地带出开篇应该不成问题。
除非……他自己选择破坏掉自己好不容易搭建起来的氛围感。
我也提到过,开篇的最终核心其实还是在“我”的身上,但从设定来说,“我”在剧情中又属于一个局外人的角色,本身自带的特征就有点与整体基调有些割裂。
在这种情况之下,制作组竟然选择将男主赶来的这个过程通过插叙的方式反复提及(注意是反复提及),从而直接导致玩家的观感是相当跳跃的。
说真的,看他赶路这段让我莫名幻视《爱情公寓》某集中“貂蝉正在骑马赶来的路上”
再加上在开篇之初,玩家与“我”之间的联系其实并不深,本就缺少应有的代入感。在这种情况下其实制作组完全没有必要去强调“我”的进度,只要在开头稍微交代一下即可,这样反复的强调非但没能起到补充作用反而还破坏了原有的沉浸感,实属画蛇添足。
与此同时,可能是为了照顾制作组对于自身作品受众的认知(也就是我说的传统二次元用户),他并没有继续在深化未知感这方面进发,反倒选择了通过诙谐的表达方式来消解故事本身的严肃性,观感实际上相当微妙。
同样是使用了大量诙谐表达的《小白兔电商》在这方面的呈现只会比本作更为戏谑,但却并未体现出过强的割裂感,本质上还是作品基调与文本风格是否匹配的问题
我很难想象这是一个刚刚面对无数未知之物的正常人的想法
不过值得庆幸的是,这种微妙的问题很快就在接下来的故事中的得到缓解。这并非是制作组在中途大改了故事的走向亦或是进行了文案风格的改变,而是故事本身进入了作者,甚至是整个国产AVG游戏的舒适区间。
那么接下来,就让我们一起看看这部作品的中间部分,也就是我们所说的——日常。
四·优秀的日常戏码
说句题外话,一直以来,在我浅显的国产文娱作品的体验过程中,我感觉国产作品其实有着一个相当通用的三板斧,既发刀,立意与日常。
甚至在一部作品的很多设计都崩溃的前提下,它们的日常部分却往往能保持在一个相对优秀的水准,也算得上是国产作品中的一道奇观。
《犹格索托斯的庭院》也继承了这一优良传统,当故事进入中间的缓冲期,剧情节奏得到降速,整体剧情重心也放在了“我”与女主人公们羁绊的加深与部分世界观的解密。
可以这么说,《犹格索托斯的庭院》的中间部分很大程度地拉高了我对这部作品的好感度,也确确实实将整部作品的文本质量抬到了更高一级台阶之上。
在这个部分中,原本有些割裂的文本风格反而很好地适配了日常剧情所需的轻松氛围,角色间的互动,插科打诨也在这中间得到了一个较为出色的呈现。
但《犹格索托斯的庭院》中间剧情的优秀,不仅仅源自于它较为完善的日常戏码呈现,还有在游戏过程中许多支线的表达,巧妙地让作品许多情节形成了一个巧妙地对应。
在游戏的模拟经营部分中,玩家可以在庭院中遭遇到许多特殊客人事件,比如跑来深山只为打机的嘉明与来庭院寻找生息之地的黑山羊眷属。
当时这段真的把我看乐了
这些支线剧情如果单拎出来看可能就是相当普通的用于填充剧情空白的佐料。但我之所以说它巧妙,就在于随着剧情的发展,这些看似无意的剧情却能起到伏笔的作用。不管是后续在HOBA公司偶遇嘉明还是在危急时刻召唤黑山羊眷属的主神,这些情节都能让认真观看剧情的玩家获得一种别样的乐趣。
不过就算一部AVG作品的支线再怎么优秀,其最主要的核心仍然是角色的塑造本身。
在这方面上《犹格索托斯的庭院》做的其实已经比较不错,几位女主人公的形象呈现都十分鲜明,有记忆点,人物形象是能够立住的。
龙娘…嘿嘿…我的龙娘
更为有趣的一点在于,制作组将几位主人公与各大势力进行了绑定,从而使世界观的探索一定程度上转化为了主人公自身的成长,避开了可能出现的许多问题。
小死神特莉波卡象征着死神塔一方;红龙耶芙娜承担着极光会方面剧情的拓展;小厨娘霞露零负责揭示这个世界观中精灵与人类的过往;人造人小叶子则是连通HOBA与教授的重要支点。
这样角色与势力的绑定不仅很好地赋予了角色成长过程中所必须的“挑战”,也让这些世界观的解读得以自然地呈现。
而这种细节的设计其实在《犹格索托斯的庭院》中并不少见,这些颇有用心的设计共同构筑了《犹格索托斯的庭院》中间情节的出色表现。
只可惜这好不容易搭建起来的强健根基在最后结尾的处理面前,有些显得过于无力。
五·崩溃的终章
在“我”跟随女主人公们逐步解决死神塔,极光会,HOBA等势力的问题之后,角色间的羁绊已经来到了全剧的最高点,玩家的情绪与剧情也正式来到了最后的高潮。
至此,游戏进入终章,作品的伏笔开始回收,主角团们也迎来了最后的决战。
但也就是此时,游戏积攒已久的问题开始涌现,我们突然发现,作者似乎有些控制不住剧情的走向了。
《犹格索托斯的庭院》看似将剧情约束在了一个很小的范围之内,但当我们仔细审视我们会发现在这个世界观背景下,各个势力人物之间的关系实际上是相当复杂庞大的。而要处理这样一张关系网,除非是编剧有着极强的控制力,否则都很容易去依赖一些特殊手段来终止故事。
比如说……机械降神。
“机械降神”这一说法来自希腊古典戏剧,指意料外的、突然的、牵强的解围角色、手段或事件,在虚构作品内,突然引入来为紧张情节或场面解围。在古希腊戏剧,当剧情陷入胶着,困境难以解决时,突然出现拥有强大力量的神将难题解决,令故事得以收拾。利用起重机或起升机的机关,将扮演神的下等演员载送至舞台上。这种表演手法是人为的,制造出意料之外的剧情大逆转(百度百科)
于是我们能看到橘姜突然出现杀 死猫山王(只有开头的嘉年华有过铺垫,人物动机过于微弱),被莫名解决的千万欠款以及不知道怎么来到现世的赫尔墨斯…
这些机械降神的情节确实推动了剧情发展,却也让部分剧情漏洞无法得到补足,只能以一种空缺的姿态呈现。
但如果仅仅是机械降神,并不足以让本作的结尾陷入如此尴尬的境地。本作收尾的真正问题在于,作者无力去处理如此宏大的概念集合,于是选择将其简单地收束为角色之间的情感羁绊,让最后的结局与前面大量的剧情铺垫之间出现了一个非常大的落差。
我不是说角色的情感羁绊不能够作为一部作品的终结,但在本作中,结尾“我”已经得以面见那不可直视之神,窥视那名为“真理”的存在。可在剧情表现上,作者并未就此进一步深入,只是仓促地让玩家和自己选择的女主人公回到现实,过上幸福快乐的生活,仿佛这一切对他们并未有什么影响。
他就算是稍微描写下回到现实后男主的改变我都觉得可以接受,但问题就是本作只是简单地描述了下各角色的去向,然后展示一段男女主互动的日常就为作品画下了句号,处处都充斥着一种仓促的痕迹
我理解作为一款面向大众的AVG游戏制作组不想让剧情有过高的理解门槛,于是设计了一个较为传统的结局作为本作的收尾。
我当然也喜欢皆大欢喜的Happy Ending,也希望能看到更多主人公之间的互动,但这并不代表我认为本应严肃的内容需要为此让步。它应该是剧情的佐料,而非是唯一的重心。
我相信只要作者愿意再多画一些笔墨去描绘最后的高潮,让结局变得没那么仓促,让玩家能清晰地感受到主角每一步抉择的信念与改变,整个收尾就能呈现出一个截然不同的面貌。
只可惜事已至此,没有如果。
六·角色塑造
其实在打完结局之前我都并没有想过将角色塑造单独拎出来写一章专题。但从结果来看,《犹格索托斯的庭院》在次要角色的塑造上不能说糟糕,但肯定说得上不尽人意。
一个很典型的例子就是张析木,也就是剧情中所说的教授。
有一说一,我第一次看到这个立绘真觉得教授画的有点过于年轻了
作为全剧中除了主角以外最为重要的角色之一,张析木这个角色实际上有着相当高的可挖掘价值。
不论是他为什么会选择不断地去接触“神秘”的所在,又为什么会与黑星镇扯上如此大的关联,亦或是他作为“父亲”身份的一面,每个都有着可以讨论的价值。
《犹格索托斯的庭院》的制作组当然也知道这些议题的价值,也确实对这些问题进行了回应。
只不过似乎这些回应似乎都有些过于浅薄了。
制作组用他对真理的执着接释他为何不断向深渊迈步;用他的严谨与冷静诠释他对外人的严苛冷漠;也用“我”在梦境中与教授的互动,表现他的父爱与温情…
但你会发现,这些形象大多只是表面上的体现,而非内在的核心。
换句话说,张析木这个角色缺少一个足够强大的动机来支撑起他每一个行为,只是用无数割裂的概念来拼凑出一个看似完整的形象。
这就是一个很典型的功能型角色,他承担了许多剧情功能,却缺少一个让自己形象立住的支点。
然而张析木只是本作中这类问题最典型的一位,其余的像霓克斯,K先生,橘姜等角色,都有着不同程度的动机缺失。
霓克斯后期对主角团的帮助真的有点乐子人那味,说严重点这就是机械降神
我不反对角色承载大量的剧情功能,但我认为越是功能性强的角色,就越需要严谨完善的人物设计。一个角色距离剧情中心越近,他的每一个细节就需要越经得起推敲。
我也不是说本作所有的次要人物设计都很失败,只是说总体表现还欠了一些火候。
本作中当然也有像蒲越桃,猫山王这样设计有趣的次要角色存在。这些角色不仅为游戏的剧情推动做出了巨大贡献,同时也为玩家的游戏体验增添了一份别样的乐趣。
所以桃子为什么不是可攻略角色
主要角色的塑造决定了一部作品的上限,而每一位配角的形象却能决定这部作品究竟能否经得起推敲。
至少在这一点上,国产独立游戏编剧还有很大进步的空间。
七·缺失的内核
虽然前面说了这么多,但其实都只是表面上存在的问题。当我们更深一步去审视《犹格索托斯的庭院》的内核就会发现,这部作品想表达的内容实际上是相当混乱的。
我并不排斥作者在作品中加入多种对于社 会,对于现实的思考与辩证。我也渴望能看到有深度的内容与多样化的表达。但我始终认为不管你想要探讨什么问题,你都一定要有一个相对统一,或者说最高层级的内核来确保作品的大方向不会跑偏。
在这里我拿《P5R》来举例,在这部作品中我们也能看到相当多作者对于当下社 会 议 题如校 园 霸 凌,公 司 剥 削,群 众 舆 论 的盲从的思考与讨论。但不管是哪一个章节,《P5R》都有着一个绝对核心的议题,那就是——反抗。
这样一个核心议题的存在让《P5R》所有对于社会议题的讨论都不仅仅局限于做一个简单的陈述,更让这些思考变成了佐证自身内核的重要推动力。
反观《犹格索托斯的庭院》,我们会发现它缺少这么一个最高主旨(至少我没看出来),让作品中大部分的表达无法汇聚成一个统一的整体。
其实我们可以看到作者想表达的内容实际上非常之多,包括但不限于社 会对于人的异 化,少年对于世俗的反抗,人与自然究竟该如何相处……
作者想表达的太多,却并没有设置一个合适的根基立足,就显得本作的思考都太过悬浮,流于表面。
而其实就算抛开这些重申本作所呈现出来的一些观点,我们仍会发现作者对于这些问题的讨论大多只是浅尝辄止的试探而没有进行过多的深入。
其实本作很多设计都属于这种情况,有个我印象很深的就是我当时一直很期待作者对于中国除灵文化与神秘学概念的融合,却发现最后这方面还是仅仅呈现在了一句咒言之上。
这些都导致《犹格索托斯的庭院》在一定程度上缺少可挖掘的深度,也注定本作的文本无法达到更高的高度,只能说是相当可惜。
结语·不完美的佳作
没想到又到了要结尾的部分了,在这也就不再说什么更多的解析了。
首先要说明一点,尽管我刚刚提出了这部作品的种种问题,但毋庸置疑的是,在30块的这个价位上本作的质量其实已经相当出色。
就两顿饭钱要什么自行车.jpg
我并不想挑刺,也不想刻意贬低。这篇文章也只是将我在游玩中的感受尽数托出,希望在之后的作品中不再出现同样的问题。
《犹格索托斯的庭院》无疑并不完美,甚至可以说得上问题颇多。他没有对小叶子灵与肉的问题更深一步的探讨,极光会死神塔等势力也局限于符号化的表达而缺少了一定程度的实感……但它始终是一部难得的佳作,尽管有其瑕疵,却仍难掩他本身的光亮。
我很喜欢在小叶子9级好感度剧情中制作组对于“不完美”的释义。
人的创作中充满了错误,各种瑕疵,各种不完美都会化为痛苦,不断刺激着每一位创作者的身心。
但也恰恰是这些不完美构成了创作最动人的地方。它是人类心灵表达的体现,更是每一位创作者呕心沥血的结晶。
而这或许就是人与ai之间最大的区别。
我很高兴能够遇见《犹格索托斯的庭院》这部作品,感谢它带给我的20h难忘的时光,也让我更加坚定了我对于国产独立游戏的信心。
作为骨钉工作室的第二部作品,我们已经能够从中看到骨钉工作室两部作品间的巨大进步。
而在现如今AVG游戏市场整体式微的环境中,仍有新人坚持参与AVG游戏的创作本就难能可贵,我也希望能看到越来越多这样不完美但用心的作品出现。
我相信这些不完美终将会成为这些创作者进步的养分,并在某个角落生根发芽,长成一棵参天大树。
我期待骨钉工作室的成长,也期待有朝一日他能给我们带来更为成熟优秀的作品。
我希望到了那时,我能够毫不犹豫地为他献上我最真挚的赞美与祝福。
作者的话:
这是我第一次为游戏撰写评价,期间还不小心把稿子删了一遍,也算得上是历经坎坷。
这篇测评有很多不完美之处,也因为我的不专业而有诸多错误,希望各位能够指出,让我能在下次更好地呈现一部作品。
在最后我也不再多说什么,就再祝骨钉工作室的游戏大卖吧。
我是无名,我们下期再见。
熬夜写文不易,如果喜欢就给可怜的作者一个免费的点赞收藏充电三连吧,这真的对我很重要
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