当首发差评的声浪渐息,我在《堕落之主》过上慢生活

本文作者:老实人评测-星回二十二

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当首发差评的声浪渐息,我在《堕落之主》过上慢生活

一转眼间,历经22小时的游玩后,我即将要前往神圣修女修道院,也宣告着《堕落之主》的一周目历程,即将步入终局。

在这时回望首发时多半差评的倾颓模样,由33%回涨至60%的褒贬不一的如今,颇有种“我们《堕落之主》正在蒸蒸日上”的反差感。

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但硬搬照抄,对于有创作意识的制作人而言堪称侮辱。

所幸,《匹诺曹的谎言》和《堕落之主》,还真让他们琢磨出了点新东西。

尽管一者已经步入特别好评,而《堕落之主》还在褒贬不一的区间挣扎。但方向不同的二人,却也开辟了各自的新路。

不同于《匹诺曹》以多体系并用的攻关思路,整体地图设计更趋向于魂一的《堕落之主》选择的方向,是欧美RPG最为熟稔的“构筑”

破败的现实与腐烂的影界

我想绝大多数的玩家最初被《堕落之主》吸引,还是因为与魂如出一辙的黑暗西幻史诗风格与底层世界观架构。

濒临崩坏的世界、教派与各国的乱战、光与影的两界、血与火的纷争,共同拼凑成了《堕落之主》那包容并蓄、风格多样但压抑无比的黑暗画风。

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得益于虚幻五的加持,本作的整体画面氛围感十分出彩,尤其是光影与水体的表现十分惊艳,玩家手持光剑更是能在伸手不见五指的地下投射出方寸微光,带来些微的安全感。

或许是半道更换引擎的影响,本作的材质质感显得“魂味十足”,并不出彩。但也是目前玩家除开《恶魔之魂》外能玩到的画质最为优秀的“黑暗之魂”了。

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两界穿梭,作为游戏在宣发阶段上着重强调的本作核心要点之一,给人的初见是尤为惊艳的。

相较于现世不同地域风格化的特色设计,影界的设计要素十分的统一。由腐烂之母统率的影界整体呈现为阴森的冷调,以骨骼作为设计语言,构建出了充斥着死亡、压抑的现世之影。

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本作的地图设计,便由此围绕着现世与影界展开。

兜兜转转还是这里

或许对魂一了解不多的玩家,对本作颇具“银河城”设计感的地图构建并不了解。

从出生之地向前,击败了“新手教师”皮耶塔后,便会来到如“传火祭祀场”一般的“天空之桥”,以此为中心,依靠锁钥设计的隐性引导,玩家将从天空之桥前往各个区域,同时开启不同的近路,再次回归天空之桥。

当然,在多周目后,玩家依靠对地图的熟悉程度,大可自由选择攻关路线。

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区域地图的设计则与大地图的设计语言如出一辙,给予了玩家类“一本道”的游戏体验。

玩家面前的岔路往往会有一条基于软锁钥设计无法通行的道路,只需沿着另一条路前行,便会自然而然的绕道闭路的另一面,以此解锁捷径

制作组还为每个区域都设计了较为简洁的地图,直观而又富有设计感。

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在击破区域BOSS后,依靠开启的近路,由此转入下一个区域的攻关流程中,可以说本作流畅的整体体验,离不开优秀的地图设计。

尤其是在部分高台后的远眺,给人一种所见即所得的感动。

看,前面就是你要杀过去的地方

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影界的加入,则使本作的地图构建有了更为丰富的设计方向

作为被“黑暗远征军”的“影界提灯”选中的玩家,手持提灯便能在灯光笼罩的范围,得以一窥影界。呈现的效果可谓十分惊艳,但或许是双边世界同时加载的缘故,对于中低端配置的玩家来讲不是特别友好。

随手提灯一照,突兀出现在面前的怪物,也为本作提供了不少的惊吓瞬间。

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在攻关流程中,遇到前路无法通行的情况,不妨拿出提灯照一照,但小心怪物直接把你拖入影界,平白损失一条命。

在手持提灯时,玩家能够缓步前行在灯光笼罩的影界区域,以此通过在现世中断开的前路。

同时在游戏中也存在着某些需要玩家“自杀”,进入影界的解决硬性锁钥设计。两界环环相扣的地图设计无疑在拔高了游戏地图设计高度的同时,平添了诸多乐趣。

但影界,可不是什么和平之地。

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作为照应现世的“影界”,在游戏中承担的也并非是丰富解密流程这一选项。

其实也变相提高了本作的迷路程度

死亡后,便会进入影界。正如前面提到的,为了前行的“主动自杀”。但玩家在被敌人击杀后,也会在影界复活,相当于获得了第二次机会

在本作中也有不少的BOSS需要玩家进入影界击杀,或是在现界依靠提灯驱虫,破除敌人身上的“无敌”、“回复”状态。

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作为漫游在“死地”的生者,身处影界的玩家会遭遇源源不断的怪物追杀,随着提灯上眼球眨动速度的提高,完全变成红色时,还将面临玩家不可战胜的“红色死神”的追猎。(邪道方法可胜)

眼前是压抑的冷调,身周是破败的尸骨,背后是源源不断刷新的怪物,阴影中潜藏着夺命的死神。

相较于阴森的影界,四狗带精英的现世都显得温柔了不少。

不过提灯也不仅仅只是引路的灯具,吸纳影界能量充能后,便能拖拽出敌人的灵魂,以此获得一段无伤的输出时间,而敌人则会前往灵魂的位置归位,轻易的创造地形杀。

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我在《堕落之主》体验慢生活

在对游戏的基础架构进行简单阐述后,欠缺的攻击性似乎并不匹配本作可怜的过半好评率。

那么在仅仅四天的游玩历程中,被声讨的《堕落之主》为何让我越玩越上头?

这时或许要强调我对于本作的游玩理念:“慢”。

慢慢等更新、慢慢前行、慢慢探索、坐轮椅慢一点挺合理的吧。

制作组在一天一个补丁的高强度更新后,终于将本作首发的诸多“不合理”进行了优化,俗称:滑跪。

这也是本篇评测在前方进行机制的简单阐述时并未有过激攻击性的缘由之一,尽管还稍有嘴硬,但依旧对“篝火种子”这一影响游戏核心体验的道具价格腰斩。

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制作组:我觉得我有点偏激了

而抬头便被三条狗追,两个冷锋架狙的恐怖仇恨值也进行了调优,等到我开始游玩时,灾难般的首发体验仿佛已经是过去式了。

就在我撰写本篇评测之时,恰巧迎来了继制作组砍半种子售价后的,又一次“五体投地式滑跪”。

制作组对饱受诟病的二周目“无篝火”的挑战性玩法进行了修缮。玩家可自行选择是否延续一周目的难度进行二周目,即:以目前的完全体形态重新开始本周目的游玩或是以二周目难度提升的方式开局,对于白金收集玩家来讲可谓是神来一笔。

并且制作组尚在计划魂类中大多以MOD实现的全新“NG+”,包含一命通关,随机物品,随机敌人等趣味性设定。

同样冲锋在差评第一线的“堆怪”问题,制作组也做出了改动。将目前版本的怪物数量作为多周目后的难度,对一周目的怪物仇恨、数量以及ai进行调优。

再多次更新后,相较于首发时的性能表现和频繁闪退,该版本也将有较大的提升。

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取而代之的是本作极强的探索驱动式的游玩过程,在回环往复互相嵌套的大箱庭中寻找本作数百余件的武器、装备进行搭配,建立独特的攻关构筑。

这便是本作通过极高的地图设计水平实现的:以“构筑”为核心的Soullike作品。

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《堕落之主》的整体游戏体验称其为螺旋上升式不无道理,玩家总是在环环嵌套的小箱庭中前进,探索隐藏处,开启岔路,击破BOSS。

随着游戏流程推进,风格迥异、质量逐渐拉高的关卡设计水平与探索获得感的上升,使得本作每次的重复给予玩家的游戏体验都是向着更高处迈进。

但由低谷“螺旋上升”也表示着玩家将要在前期的一段时间,经历颇为坐牢的一段时间。或许也是迎来曙光前的一段苦难修行。

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在对本作给予良好评价之时,或许需要一个前提:你乐于探索,愿意搭配,并且拥有一个较为悠闲的“慢生活”心态。

或许这也是本作评价持续两级分化的缘由,乐于慢慢清理小怪后在箱庭漫步探索的玩家,相较于迫切经过道中攻关BOSS的玩家来讲,对本作的评价会显著提高。

丰富构筑带你顺畅破关

《堕落之主》的制作组从发售后频繁的数值调动,能看出其青涩的制作阅历。

尽管有着较为夸张的敌人堆砌,但本作在保留了“超人”般主角性能的同时,在以RPG构筑为主导的游戏体验中,塞入了诸多性能也颇为夸张的装备。

就是俗称的:轮椅。

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依个人拙见,魂系本身的难度并不夸张,大多来源于玩家的执拗,或者说:自缚手脚。

于是在强调“构筑”的探索驱动式《堕落之主》中,以“魂系”思路一以贯之的“本格”大剑翻滚侠自然颇为坐牢。

游戏是死的,轮椅是我买来的

远程无限弩、无限投掷流、光辉重战士、法术机关枪。

《堕落之主》将极大一部分超模的构筑排布在了游戏的中后期,但依靠其开放性的地图设计,玩家也能在前中期便完成基本的构筑,将游戏体验的舒适性拉高一大截。

多样化流派的分享或许也是玩家生态恢复正常运转的一种标志,期待在制作组进行持续更新后,《堕落之主》的线上游戏再次热闹起来。

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小户型框架的重复感

似乎这一番聊下来,《堕落之主》在制作组颇具诚意的每日更新后,已经能称得上是一部魂系佳作了。

但是,接下来要但是了。

本作的体量问题仍是摆在面前的首要困境,或许是制作组来自各方的压力,尽管本作有着出彩的地图设计和风格明确的场景架构。

但依旧绕不开怪物换皮,小BOSS变精英的问题,一场游戏从头到尾打下来便是几种怪物的换皮,影界更是千篇一律。同样,BOSS战大多也缺乏设计感与史诗感,稍显平庸。

不过,倘若你愿意深挖,制作组从隐藏特效、支线等细节,设计了一系列触发式的隐性叙事与奖励,可谓是极其能藏。

并通过装备描述和支线剧情构建了一个颇为详尽的世界观,一个广阔的教派并起、诸国纷争、神明之战的濒临破碎的世界,希望制作组后续能推出DLC对本作进行补完。

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总评

在经历了一番慢悠悠的探索,以及慢慢的等待更新后,《堕落之主》无疑是除开正统魂系外最好的“暗黑系”Soullike佳作。

本作有与魂如出一辙的碎片化叙事,并通过百余件装备的隐性叙事构建出了一个详尽且充满矛盾冲突的世界观。

回环往复的箱庭架构与数量庞大的装备支撑起了以探索驱动为核心的游戏体验,并构建了以“构筑”为核心的战斗风格。

尽管首发时稍显不堪,但慢慢等待,或许仍将是一部从模仿走向创新的魂系佳作。

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