受苦受难“R键模拟器”《幽灵行者2》即将发售,到底值不值得买?

《幽灵行者2》8.5/10

感谢小黑盒提供的先行测评资格

《幽灵行者2》在延续一代“一击即死的跑酷砍杀”硬核玩法的基础上,加入了地面狂飙的摩托车、空中滑翔的翼装、半开放世界和肉鸽模式等全新内容。在保持“受苦受难”核心体验的同时,3秒钟内横扫一切的官方外挂“助熔器”和丰富的技能构筑让苦手玩家也能得到不错的体验。

在16小时通关之后,我觉得《幽灵行者2》是一款相当优秀的续作,不如一起来达摩塔感受“致命错误”的魅力。(总共18个关卡,一般通关时长为11-13小时,另有肉鸽模式)

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完美格挡的斩杀特效

 触地即刷新的冲刺被耐力条取代,自动格挡弹回远程子弹,完美格挡斩杀近战敌人。游戏需要背板,但不完全是死硬的背板。敌人会在一定范围内移动,以一种非常刁钻的角度给玩家一发致命的背刺。在战斗关卡中,火药桶让战斗更具策略性,可破坏墙体隐藏着其他道路,钩锁侧蹬滑轨的快速移动,游戏给予了玩家多样灵活的通关路径。

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火药桶爆炸

本作的怪物种类在继承一代的同时也加入了新种类,或举护正面无敌、或步枪单发、或冲锋枪连发的步兵。他们都是杂兵,但也是行走的外挂,枪枪锁头的神射手。释放纵向激光的重装机器人,飞扑而来的武士,AOE地面伤害的铁锤怪,空中火力支援的飞行兵,五花八门的敌人种类总会给玩家意料之外的“惊喜”。

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这款游戏的快不仅仅在于战斗节奏的快,也在于“死亡与重开”的快。纵享丝滑的死亡回档和关卡内众多的存档节点让玩家可以几乎毫无负担地直面死亡,超低死亡惩罚让玩家实现了“死亡与重开的自由”,一个关卡死上数十上百次也是常态,被玩家戏称为“R键模拟器”。

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死亡几乎是游玩本作不可避免的事情,敌人的位置和关卡的布置都需要依靠一次次死亡来得知。当然,每一次死亡之后,玩家不得不进行一个短暂的复盘,反思优化跑酷的路线和击杀的顺序,在一次次死亡试错后,玩家将会变得更加强大,打出更加炫酷的操作,正向反馈相当强。

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二、向外向虚的“大”:塔内赛博朋克,塔外末日废土

一方面,向外拓展到了末日废土世界;另一方面,向虚拓展到了虚拟网络世界。

在游戏Demo和宣传视频中,最亮眼的无疑是那辆飞驰电掣的摩托车。在一款跑酷游戏中,加入一辆高速行驶的摩托车,不得不被制作组的大胆想法所震惊。摩托车不是单纯的移动工具,可以挥刀射击,有专为摩托车射击的关卡和BOSS战。

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在获得摩托车后,游戏友情赠送了玩家一整套“死亡大礼包”(Demo后半部分)。本应该是新手教学的“摩托车”关卡,却让玩家一上手便面临超高的难度,360°隧道竞速、车辆侧面上墙、高速移动下躲避障碍物和从跳台加速飞驰,让玩家实实在在地体验了一把“速度与激情”。

但是,摩托车的驾驶手感比较飘,关卡的视觉引导不到位,高速移动下极其考验玩家的反应能力。摩托车并没有完全地融入到跑酷砍杀的战斗关卡中,而是有着专门设计的竞速关卡。

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摩托车自然无法在狭窄的达摩塔内随意行驶,于是本作的场景向外拓展到了塔外的世界。当我骑着摩托飞出达摩塔的那一刻,一个更加庞大且高度立体化的半开放世界呈现在了玩家眼前。荒芜的城市,废弃的车辆,坍塌的马路、巨大的触手以及形似“赛博僵尸”的有机生命体,一幅废土末日的画面。

半开放世界给了剧情演出更大的舞台,三座高耸入云的高塔成为了半开放世界的三大关卡。一个半开放世界镶嵌进了三个精致的箱庭关卡,摩托车成为了在各个关卡间移动的交通工具。开车驾驶,下车闯关,打开通道,继续驾驶,摩托车关卡与战斗关卡是相互独立的。

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在摩托车上,玩家可以使用武士刀或者车载枪炮,创碎或射杀迎面之敌。当面对障碍物时,跳车然后钩锁回到车上,一整套操作非常帅气。游戏为摩托车专门了设计一个BOSS沙虫,驾驶摩托车躲避沙虫的攻击,一路地面塌陷道路断裂。

进入沙虫体内,在360°管道内躲避旋转的齿轮,击杀铺天盖地的小沙虫怪,一路横冲直撞击杀这只赛博虫子。看着巨大的杀虫轰然倒下的那一刻,极具视觉冲击力的演出,成就感油然而生。

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当玩家再次返回达摩塔时,并不是原有关卡的重复利用,而是来到了塔外表面,翼装的加入为关卡设计带来了全新的机制,增强了玩家的机动性且增多了战斗的路线选择。

借助翼装,玩家可以在高低不同或者相距很远的平台之间移动,在空中躲避一道道障碍,在两个滑轨间临时展开翼装,开着翼装天降神兵击杀敌人。下图就是一个非常典型的翼装战斗关卡,两个重装机甲互为犄角,正前方一个盾兵,利用风扇在空中击破能量球,翼装滑翔左右横跳杀敌。

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本作的第一人称砍杀战斗浓度有所降低,以跑酷解谜为主要玩法的虚拟网络空间成为了游戏的重要内容,尤其是一个重要的BOSS战“化身者”将完全在虚拟空间展开。化身者拥有多个分身,在察觉到玩家靠近时便会瞬移。玩家需要提前用手里剑击中,而钩锁贴近斩杀。在上下连通的空中,一边躲避着攻击一边击杀化身者。在一定时间内,借助快速移动的跳板、风扇与黑洞,按顺序拾取红紫球。在空中控制方向,拾取跳跃充能球来连续跳跃。

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相比于战斗关卡,虚拟空间的跑酷关卡往往更考验背板,并且需要大量的试错。为了保证跑酷的完整性和连贯性,自动存档点相当少,稍有失误就要回档很大一段。对于专注于第一人称砍杀的玩家来说,这一改动可能稍微不太适应。

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在网络世界中,虚拟投影讲述了缔造者与密特拉的恩怨。虽然一路上都有NPC在耳边碎碎念剧情,但高强度的战斗实在让玩家无法分神。在游戏的最后一部分,玩家能够安安静静地了解达摩塔的真相。

上一代是杰克对抗暴君密钥师完成复仇,而这一代杰克是要阻止密特拉的复仇,守护末日中人类最后的避难所——达摩塔,也引发了人类与机械的思考(血肉苦弱机械飞升)。故事的结局也诠释了幽灵行者的精神,杰克继续“行于黑暗侍奉光明”。最后,有一段小彩蛋,隐隐暗示了下一代的剧情。

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三、平衡高难度与爽快感,苦手玩家也能速通

“魂类游戏”一向以高难度著称,让许多手残玩家望而生却,而《艾尔登法环》却让更多玩家领略到了魂游的乐趣。同样是一款硬核高难度游戏,《幽灵行者2》如何平衡高难度与爽快感呢?

虽然游戏依然是“受苦模拟器”,一个关卡死亡上百次也是家常菜,但是本作的技能为游戏提供了更多的选择。一方面,硬核玩家可以继续使用基础的“跳、蹲、砍和冲刺”四个基础动作通关,另一方面,修仙玩家可以借助技能构筑降低战斗的难度,给玩家更多容错率,尤其是死招“助熔器”堪称官方外挂,3秒钟内瞬间融化眼前之敌。当然,助熔器的使用并非没有限制,有着漫长的充能时间和较长的抬手前摇。

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技能槽并不是无限的,繁多的技能与有限的插槽才让技能构筑更具趣味性,不同的技能组合将改变默认的战斗机制与风格。技能一共分为了长剑、系统、冲刺、流畅、手里剑、风暴、暗影和根源套件8大类48种。“流畅护盾”连击可获得护盾,抵挡一次致命伤害;"气压调节”让风暴技能直接击杀敌人;“能量分布”让一次性发射的手里剑数量增加至3道;“幽灵推进器”让冲刺免疫投射物和近战攻击。

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 随着游戏流程的推进,玩家会先后获得手里剑、暗影和风暴三个技能,它们不仅仅用于战斗,也是解密的重要组成部分。在空中瞬间,手里剑击中电源开关;风暴推动机关移动,打开新的道路;暗影召唤一个影分身停留在原地触发机关,真身通过机关。在战斗中,使用频率最高的依然是手里剑,不过解谜跑酷关卡让暗影和风暴都有了用武之地。

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四、总结

本作几乎全盘继承了1代的核心玩法,同时也加入了精力条、外挂版助熔器、技能构筑、半开放地图、高速移动的摩托车与翼装等诸多玩法。在18个关卡中,新玩法循序渐进地出现,不断给予玩家的新鲜感。

“通关”不是玩家的最终目标,如何爽快利落的杀敌?如何在枪林弹雨间前行?如何更快更酷地通关?在一次次的死亡之中,体验肾上腺素飙升的速度与激情。

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