把冷门赛道做到畅销榜第二,网易制作人:我们的投入前所未有

把冷门赛道做到畅销榜第二,网易制作人:我们的投入前所未有

葡萄君

:这个加快节奏,主要体现在哪?

Pansy

:我觉得「11分赛」这个模式可能算一个。我们发现一个痛点:一场三分钟的比赛,如果双方实力差距过大,打到后半局的时候,可能就变成垃圾时间了。

这时候玩家的体验很差,它是一种「等待死亡」的感觉,还不如直接输掉。所以我们就想,能不能减少他们痛苦的时间。

我们一开始做了15分赛,但项目组内部打了一下,感觉还是不够爽,所以又定到了11分,相当于4个三分球或者6个两分球,改完又在内部打,这次感觉对了。这些都是基于我们自己对篮球游戏的体验,不断试错的过程中调整,项目组内部非常喜欢11分赛,放在今天来看,也受到了玩家认可。

葡萄君

:你们把「爽」这件事看得有多重要?我感觉传统篮球游戏可能并不会这么重视爽感?

Pansy

:这是顺应时代潮流的变化。现在大家的生活压力也很大,用户习惯就是喜欢爽感的内容,而且既然有东西让玩家不爽,那为什么不改掉呢?大家来玩游戏不就是想获得快乐吗?

葡萄君

:据我所知,有些硬核玩家可能就喜欢追求没那么爽的东西。

Pansy

:我们确实收到过这样的反馈,一些很核心的篮球玩家,他们不喜欢玩11分赛,那我们游戏里也有巅峰赛模式给他们玩。

对于这类玩家来说,他们已经有2K这类游戏可以玩,就会把我们的游戏当作副游。其实每个人都有想要正儿八经和想要追求爽的时间,所以我们也补充了他们的需求。

葡萄君

:你们的游戏名字叫「派对」,是不是也是这个原因?

Pansy

:「派对」是一开始就立下的定位。它让游戏可以容纳更多的内容跟玩法,没那么严肃,你看我们也加入了中国女篮选手韩旭。

这个定位也跟我们的美术有关系。我们跟以往街球游戏那种美术风格还是有差异的,我们的色调更明快,而不是那种很地下,很愤世嫉俗的感觉,我们想要更向上一点的氛围。

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02

「说白了,大家都是球迷」

葡萄君

:你们是从立项之初就决定了产品方向吗?

Pansy

:从我们一开始决定做这个产品到最终上线,前后经历了4年时间,这当中我们基本没有经历过什么大方向上的调整。我们从一开始就对这种核心玩法想得非常清楚。

我们这四年里面,基本上每年都专注做一件事。我们在第一年确立了核心玩法,然后按照思路先做出了几个球员,我们自己内部去玩;觉得可以之后,第二年我们就去做了11分赛,围绕它做了一些基础的养成等等;第三年我们主要是做一些IP内容的构建;去年到今年,主要是在做商业化。

葡萄君

:那你们觉得哪一年的内容做起来比较难?

Pansy

:其实IP游戏有一个很大的痛点,就是它很难建立属于自身原创的一些文化内容。你所有做出来的内容,相比原本的IP,是在当配角。

NBA球员工会这个IP还算比较有优势,因为它除了赛场上的内容以外,我们也可以拿球员们生活中的一些内容,一些球迷之间流传的梗来做内容创作。

那时候我天天泡在虎扑上面,看每次比赛打完之后,球迷们给球员打分。我发现这些人很有意思,有的时候好像很主观,为了一个球员的评分去跟其他人吵架,但是你看他们吵的内容,又很客观,有理有据的。所以我就很能Get到他们的一些点,把这些事情做到游戏里去。

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葡萄君

:我看到一些游戏文案、宣传,说话方式也很像虎扑老哥,你们很想向玩家传达你们「懂球」这一点?

Pansy

:这不是刻意为之。我们确实都会逛虎扑这种论坛,但并不是为了工作,带着目的去逛。而是我们团队基本上都是热爱篮球的人,打球、看球、聊球本来就是我们生活的一部分。

像去年NBA决赛,那天是周六,又是端午节,但我们开发组的人全都跑到公司来了,就是为了一起在会议室里看球。

所以大家不光是把篮球当工作,休闲的时候也是把时间花在篮球上。如果我们是刻意为之的,玩家也看得出来,就不会跟我们产生一些共鸣。

我们在写游戏文案的时候,也是带着我们对这些球星的了解去写的,并不是刻意设计的。我们有一些策划,他们很喜欢看场外的一些东西,所以就能设计出一些生活化的内容,比如杜兰特喜欢刷手机、点赞,他们也做进了游戏里。

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葡萄君

:但是其他篮球游戏就没有做这么多「接地气」的东西。

Pansy

:我觉得这个事儿也跟我们团队风格有关系,我们觉得真诚还是很重要的。以前大部分游戏会用很官方的口吻去和玩家沟通,我觉得很没必要。

这个年代,大家都玩过很多游戏,甚至很多人都开始做独立游戏开发者,你在B站上也可以看到好多UP主都在聊游戏策划怎么做之类的。我们的东西在玩家面前早就没有秘密了。他们都看得明白,所以我觉得没必要装什么神秘感。

而且因为是大厂,可能玩家会有一种固有印象,他们会认可你的品质,但是会觉得你们不近人情、游戏很氪等等。如果我们还用一种高高在上的态度和玩家交流,只会加深玩家的这种印象。

说白了,大家都是球迷,只要你够真诚,玩家自然就会跟你站在一起。

葡萄君

:你们团队里都是球迷?

Pansy

:我们团队里面绝大多数人都打球,我自己就打篮球,以前上学还进过女篮系队。

我们的主程是几十年的乔丹老球迷,我们平时做一些动作设计,他也会给我们提出一些意见,因为他特别擅长跳跃中投,动作这块他就很拿手。我们的主美每周五下午都会去打球,策划那边更是一有空都跑去打球。去年我们还在网易内部的篮球赛中拿了亚军。

葡萄君

:团队喜欢篮球,对于开发来说有什么帮助?

Pansy

:因为团队的人了解篮球,所以实际开发出来的内容也都是比较合理、而且品质比较高的。不光是动作,还有技能合理不合理,包括整个调优反馈的过程。

因为我们在美术上是一种美漫的风格,所以需要有一些视觉夸张,但我们就做的非常克制,我们不会去做什么「三分线起跳」这种东西。而是按照球员在场上的真实表现去做。

特效方面也一样,我们不想场上的效果太花。比方说库里,他跟汤普森是「水花兄弟」,所以我们就把他的大招做的带点水花,也就仅此而已。夸张的内容我们会做在局外,比如入场特效。这算是美术表现和局内玩法的一种平衡。这些都是我们主美在做的事情,这也是团队懂球的好处。

大家都懂球,我们整个团队都沉浸在这样一个喜爱篮球的氛围里,开发的时候就很顺利。

葡萄君

:除了调优,你们觉得有哪些内容,是不看球就做不出来的?

Pansy

:还有就是我们对于一些球员梗的融入,也需要团队喜欢篮球才做得出来。

球员每个人的初始服装,其实我们设计的时候也是带梗的。比如说维金斯的衣服上,就是一个咧嘴大笑的表情,因为他外号「嘴哥」嘛,爱笑,大家也很喜欢。他在游戏大厅的待机动作,是保温杯里放枸杞,这个也是球迷对嘴哥的深刻印象。

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还有一点可能玩家体感没有那么强的,我们给每个球员都设计了自己的主题曲。这些细节被玩家发现并且受到认可时,我们也很开心,他们会在社交媒体上说,这首歌很好听,感觉和球员性格很对的上。

局内的庆祝动作,我们有时候也会玩一些梗,比如詹姆斯打镁粉、霸王步。

葡萄君

:另一个方面来说,我觉得可能喜欢篮球的人,也未必就代表他们很专业。你们怎么规避这一点?

Pansy

:在表达上,我们可以接地气,但是在实际设计的过程中,我们还是要很严谨、很认真地去做。

平时我们可能有各自喜欢的球员,也会争,但是在工作的时候,心里要有一杆秤,必须严谨客观地去判断,什么样的评价才符合大众对球员的认知,不能凭自己喜好去塑造球员。

我们有一个规定,就是每周三晚上七点半到八点半,项目组所有人都要参与群测,这是近几年雷打不动的一件事。大家放下手上的工作,体验一下我们新加的东西。

其实这就是大家一起打球,有人还会因为这个生气或者兴奋,吵得很,有时候隔壁项目组都会投诉。但是打完之后,我们就会回归理性,评估新的东西合不合理,动画怎么样,强度合不合适。

葡萄君

:那你们这次出杜兰特,在数值上和其他球员没差距吗?

Pansy

:我们是根据球星在赛场上的客观实力去做数值设计的。像詹库杜

(詹姆斯、库里、杜兰特)

这些球员,他们确实比常规球员要厉害。这种强度的差距玩家也是认可的,你如果不做出差距,反而会让玩家不满意。

而且在我们游戏中,你把角色的数值养得很厉害,你也不一定能打赢那些操作好的玩家。在之前一个版本里,玩家觉得最强的角色是布克,但我们其实并没有把布克的数值调的很高,只是玩家操作厉害。所以只要你操作好,跟氪金大佬之间的差距也不会特别大。

03

一个非常好的开始

葡萄君

:等未来「詹库杜」出完了,你们没有超巨了怎么办?

Pansy

:理论上不会出完。因为NBA始终在变化,有人默默离开,也有人迎来鲜花掌声。一些新秀早晚都会成长为超巨,我们需要的就是等待。而且即使詹库杜出完了,我们还有双料MVP,最佳一阵,这里还是有很多球星可以去选择。

其实什么样的选手可以评超巨,我们也会去看玩家的意见。玩家看到我们这边超巨设定之后,他们也一直在讨论,什么样的球员值得算超巨。

葡萄君

:你们会不会担心,以后其他的篮球游戏也开始模仿你们这种玩法模式?

Pansy

:当你开拓出一个新市场,就一定有后来者跟进。那我们能做的就是不断地更新自己,利用先发优势跑在前面。

为什么我们能吸引这么多用户,本质还是因为我们的品质更好,性价比更高。我们投入了更多的精力成本,做出来非常多的内容,而且定价便宜。你可以理解为「加量不加价」,玩家用单位的时间、金钱,能在我们这里获得更多更好的内容。我们团队有150多人,在国内篮球游戏里可能也没人做过这样的投入。

葡萄君

:除了高投入,你们还有哪些优势?

Pansy

:主要是认知,做体育游戏需要你有很多年的积累,包括制作经验和设计认知,这就是壁垒。

比如说从策划角度来讲,篮球游戏的设计,和动作或者卡牌都不一样,它不是纯粹的数值撞卡,或者你一刀我一刀然后伤害结算。篮球游戏是一部分的数值加上位置、机制、判定,还要看玩家具体的操作,最终呈现的结果才是玩家有没有投进那颗球。

如果你现在才从零开始拉一支团队做这个事情,需要花非常长的时间,可能要踩很多坑,才能最终把游戏做出来。

这也是为什么这个赛道产品少、又很卷的原因。它需要持续投入,结果也不好预期,吃力不讨好,所以很多人不太想去做这件事情。

葡萄君

:你们之后打算做海外吗?

Pansy

:我们目前在海外只有在菲律宾做了个测试。菲律宾是一个被美式文化影响非常深的英语国家,我们去那里做测试,也是为了给以后的海外市场探路。当地人对我们游戏的风格是比较认可的。

我们在Discord社区上面,也能看到有一些北美的用户,他们天天在社区里和菲律宾玩家聊天,打听北美啥时候能有这游戏,他们现在从北美连菲律宾,延迟太高了。我们也有来自欧洲的玩家。

制作写实模拟类产品,正面硬刚欧美传统体育游戏大厂很难。所以我们才有了这款产品,另辟蹊径,通过一些差异化的美术风格,差异化的玩法去竞争。这个产品从诞生时起,就已经带有这样的使命,想要在海外,特别是欧美地区,传统体育游戏大厂的优势地区去向它的前辈们讨教。国内取得的成绩,算是一个好的开始吧。

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