「游戏白夜说」《战神5》距离它的最佳差了哪些地方

在前不久的TGA年度游戏评选中,曾被寄予厚望之一的《战神5》落选,《老头环》成功夺得年度游戏大奖的桂冠。论综合素质,这两款游戏都毫无疑问是今年最顶尖的作品,而之所以《老头环》能够胜出,或许更多的还是出于其对该类型游戏的创新。当然了,以上言论仅建立在TGA有标准的前提下。

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除此之外,两部合为一部的另外一个副作用就是末端的剧情变得过于潦草,相信玩过《战神5》的玩家都会有相同的感受,无论是弗雷、提尔还是希芙,乃至奥丁的描写都不算突出。尤其是有《战神4》珠玉在前,游戏完美兼顾了多人物叙事的同时还完整展示了奎爷前所未有的老父亲的人设,你会觉得自己体验到了一个全新的故事,而5代并没有这种新鲜感,甚至游戏的核心冲突依旧是建立在父子之间的隔阂上,这也让我觉得4代父子两人的成长变得可有可无。

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如果说游戏可以将父子两人的立场对调,奎爷主战,阿特柔斯保守,那么游戏说不定也能够在保证人物底色的同时,将角色进行一次截然不同的诠释,或许这样也就不会出现那么无聊的铁森林了。

目不暇接的战斗与越肩视角的冲突

在玩4代作品的时候,我就有表示过游戏的视角对战斗地影响非常大,越肩视角的加入让玩家很难兼顾到视野之外的敌人,对此圣莫妮卡也确实做出了努力,去掉了战斗中不必要的UI显示,敌人方位的指示箭头颜色更显眼,需要躲避的招式有瞎子都能看清红圈作提示,画面质量更高清,敌人和场景更好分辨,甚至视野上也进行了一定程度的修改(或许是我的错觉)。

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同时奎托斯在这一代也进行了相当程度的加强,有功能各异形形色色的盾牌,有全新的、远程手感出色的长枪,可以开启时停的强力圣物,还有可以互动的场景元素与下落攻击等等,可以说这一代的战斗是进行了全方位的加强。

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但是本作敌人的进攻欲望是真的有点过于强烈了,而且攻击速度极快,攻击频率极高,在一打多的情况下相当难以处理周围的敌人,甚至我都不用把三姐妹这种人见人骂的BOSS拿出来,即便是主线中,也有相当分量的战斗犯了这个毛病。普通难度下玩家或许还能承受,但是在高难度下是真的非常折磨,尤其是那种一个精英怪搭配好几个小兵的配置,无论哪一边你都很难做到快速处理。

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其实这个问题这要解决起来的话也并不困难,比如像《鬼泣》就采用了视野之外的敌人减少进攻欲望的操作,《猎天使魔女》也会控制同时向玩家进攻的敌人数量,让战场信息不会变得过分复杂,这些都是本作在维持越肩视角战斗设计的前提下可以用来参考的方案。

另外在锁定上本作也一样相当难受,尽管游戏给了三种锁定方式,但是在多个敌人以及敌人瞬移的情况下,视角跟踪还是免不了出现问题,要么是敌人失踪,要么就是进攻的目标突然出现变化,甚至在很多时候玩家放弃锁定都会是更好的选择。

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BOSS战方面最大的问题基本上都集中在了主线之外的战斗上,除了臭名昭著的三姐妹之外,两大挑战BOSS男武神王和女武神王在设计上也称不上成功,一方面在于技能随机组合得过于随性,有的时候一套组合明明记得很清楚,但是就是喜欢给你突然变一下,打得人措手不及。另一方面敌人瞬移出视野之外也是大问题,经常性导致玩家看不到敌人而强行吃技能,甚至在这些问题面前,血量和伤害都已经称不上什么太大的问题了。

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解谜有进步,但是三女神没有

解谜作为动作类型游戏的添头,担任过渡的职责,相比较四代考验玩家眼神居多的设计,五代部分解谜已经显得比较精巧了,甚至你的NPC还会在一旁不停地给你提示,所以5代的解谜整体比4代流畅了不少,除了三女神宝箱。

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我觉得有必要提醒一下圣莫妮卡,解谜是让你找方法,不是让你找谜题在哪,就拿下面这个谜题为例,第一它在玩家的视觉死角,第二它有可燃草丛掩盖,第三在这个关卡中是第一次出现这种草丛,就你但凡在旁边的这座山上加一个宝箱引导一下,我都不至于在这像瞎子一样来回踱步三四圈。甚至你多做几个像图书馆地下点火盆的谜题都可以,就不藏其实也是能做好谜题的。

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看看你们能找到吗

说了这么多了,其实并不是我很讨厌《战神5》,相反这一代其实整体给我的体验相当不错,演出足够精彩,动作足够爽快,尤其是箱庭探索设计相当满足,支线也是存货满满,特别是大坑,给我了我今年最棒的探索体验,其精彩的设计都值得单独做一期内容来谈一下,而对于前面提到的那些问题,我希望未来能够得到圣莫妮卡工作室重视,包括想要从《新战神》中汲取经验的游戏工作室也能了解到像我这样的玩家的诉求。

最后如果你也在《战神5》这款游戏中遭遇了任何不愉快的体验,可以在评论区留言分享,大家一起讨论,我们下一期内容再见。

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