《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

2011年9月22日,FromSoftware制作的《黑暗之魂》在PS3平台正式上架,被这样独特的“魂”味所吸引,自此以后类魂游戏层出不穷。充满刺激挑战的ARPG游戏模式,破败不堪却苦苦挣扎的中古世界观设定,吸引玩家持续探索的碎片化剧情叙事,华丽与朴素兼备的美术风格。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

尽管魂类在此基础上还增加了超高的挑战难度(增加真实沉浸感),可迄今十几年过去,魂系游戏已然在游戏界占有一席之地,并不断有新作诞生。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

在游戏开始得到了“暗影提灯”(Umbral Lantern)之后,玩家的角色就被打上了持灯人的烙印,可以在两个世界之间移动的同时也背负起了阻止阿迪尔复活的重任。

也许公理界中万丈悬崖的死路,在玩家持着灯进入暗影界之后就会发现,其实另一个世界有一条前进的道路。暗影提灯不仅在地图探索中起到作用,在与敌人战斗的时候,如果身处悬崖等位置,就可以利用提灯抽取敌人的灵魂让他们暂停移动,或者直接扔下悬崖,让他们的肉身跟着摔死。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

虽然在一个魂类游戏里加入两个地图以及新种武器和战斗方法的大制作一开始会让人抱有观望态度,但值得庆幸的是,基于过硬的团队实力加上制作途中魂游高玩提出的种种建议(虽说这建议也让难度方面十分蛋疼),《堕落之主》最后呈现在我们面前的是一个制作相对完整、做工精良的“表里世界”系统。

当然,游戏初期的优化问题也让人头大,加载、bug等等,游玩下来我个人最不喜欢的就是动作上的设计,魂类型游戏,没有太多花里胡哨的剑技,有的是123那样的基础循环,靠着和小怪、BOSS的身位缠斗,灵活应变取胜。可说实话,堕落之主的动作连招,旋转幅度过大,还带点不受控制,且战斗场面不少都是那种局限性的小平台,经常打着打着不是摔落悬崖就是疯狂弹刀,对于“骚操作”玩家来说,前期确实需花一点时间去适应。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

虽然因为素材过于庞大加上战斗难度确实硬核,在上线之初体验十分不好,理论上的无加载地图卡顿问题严重,战斗中感受到的恶意也只是让人感觉烦躁。但CI Games在收到了各平台上的反馈之后就三天一补丁,做出了紧急修复,至少这个承认错误态度,并及时弥补的行为还是很好的。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

迄今已经游戏上了7个补丁,并且在最新的v.1.1.224补丁说明中我们可以看到,为了兼顾收集探索玩家以及高难度挑战的玩家对于多周目篝火的不同的需求,当前补丁中已经实装了保留收集进度、但主线与npc重置的新周目选项,方便奖杯猎人与完美进度主义爱好者玩家进行全收集。并且在周四的补丁中会对多周目模式进一步改进,从二周目至四周目循序渐进地使除了主要枢纽区域(天息桥)和阿迪尔神殿遗骸之外的所有篝火点全部消失,方便逐步提高难度的玩家的挑战。与此同时《堕落之主》制作团队已经开始策划“多周目游戏修改器系统”,计划在年底前完成并发布。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

同时,一直以来被诟病的过于恶意的敌人密度与游戏性能问题还在进一步地优化中,预期为限制敌人对玩家的追击距离、一周目中最困难的区域敌人数量减少、敌人数量过多的时候攻击性会降低等。虽说至今为止的优化已经解决了很大一部分玩家的问题,但制作方并没有因此止步,而是继续优化力求再没有玩家受影响。在这些补丁加持下,第一批玩家被破坏的体验也基本上都被补全了,不管是收集类还是挑战类的玩家,或许都能有不错的感受。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

总的来说,《堕落之主》是一个概念不错,质量尚可但优化不足,瑕不掩瑜的类魂游戏。游戏开发组作为20年成立的新星,从他们的美术和剧情上能够感受到浓厚传统魂味的同时还能另辟蹊径地找到属于自己的魂系道路。

《堕落之主》:在魂系游戏中开辟出属于自己的道路

虽说在战斗难度、系统优化和敌人数量上尚显经验不足,但到目前为止在后续补丁的加持下,STEAM上的好评率也在直线上升,并且随之而来的还有玩家的在线率越来越高。由此也能看出游戏还有着进一步的成长空间,也希望CI Games不要辜负玩家期望,能让《堕落之主》在优化后期成长成一部能让人静下心好好体会的好游戏吧。

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