偶然一个午后,闲来无事,重玩了一遍蔚蓝的官图,略有一番感触,便分享之。
尽管对于蔚蓝的Mod地图,很早就有了aunbi这种体感优秀的对准图,glyph这种融入了新机制的散步图,后几年更是出现了春游和草莓酱这种不可多得的大型地图合集,也有仙人掌的vivid abyss 一般的难图把设计感体现得淋漓尽致。但为何我重玩官图依旧会有一种惊艳的感觉,是我其后玩过的那些的Mod地图不够好吗,显然不是,我想制作者在GDC上的演讲或许已经给了我答案。
「并非非要登上山峰」
或多或少的蔚蓝玩家会在第一次打完蔚蓝的序章后对蔚蓝山感到好奇和向往。
例如在2A里,当玛德琳被Badeline追逐后,突然意识到这似乎是梦境,badeline便消失了。而在尾段,制作者设计了一条长长的没有任何危险的道路。随后玛德琳从梦境中醒来,关卡变得更为地平静。
游戏中会在少有的地方设计一些长而连续的关卡来烘托故事的高潮部分,但也会在这些长关卡中设置一些安全的落脚点去缓和这些长关卡的紧张感(宽容)。
有关难度分级,蔚蓝也同样做得很好,作者把自己一些很棒的想法都放在了困难模式下,也会去奖励玩家的进阶操作,作者将其比作关卡的第二故事,再回到关卡用纯粹的技巧打败他们,同样也会让人感到成长的感觉。
但是在Matt Thorso的发言中,他从来没有说到过玩完游戏的全部才是一场激动人心的登山体验,他把每一个小的地图都称作一个完整的故事,给每一个小的区域都设置了一个故事弧,玩家的体验和情感相匹配,这便是我为何觉得蔚蓝官图设计得如此完美的最大理由。
「越不过的从来不是山,而是你的执念」
标题是一位蔚蓝up的话
说回有关游戏挑战的本身,我相信大多数人在打完一些隐约超出自己能力范围的挑战时,除开油然而生的喜悦感之外伴随而来的还有巨大的解脱感,有时候这种解脱感甚至会压倒喜悦本身。
你或许不会理解,为什么有的玩家愿意去花数以千记的时间去打压伤,在数以万记的死亡后依旧选择挑战,或许这些只是因为他们某个时间一个一闪而过的念头。这也是为什么他们会去愿意鼓励每一个想打这个挑战本身的其他人……
登山山顶的人并非一言不发,选择止步的人也同样可以是绮丽的风景。
以另一位朋友的话做结:
祝永于挑战的人永远好运。
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