总结:亮点与瑕疵皆存,但并未撒手摆烂
在2023年的“魂游”品类下,不管是今年捷足在先的《匹诺曹的谎言》,还是后来登场的《堕落之主》,于令人咂舌称叹的美术表达与设定呈现之外,其初版本的实际体验似乎都存在着各种各样让人感到烦躁的点。
体现在《匹诺曹》中,是被后置到成长系统里的一系列基础能力、刻意拉升玩家背板难度的高频快慢刀,以及有些过于苛刻的“打铁”失败惩罚。而在初版的《堕落之主》中,这种烦躁的产生则更多地被集中于反直觉的敌人设计、极尽恶意的堆怪以及层出不穷的关卡陷阱身上。
从机制上来说,作为第二世界的「影界」对于玩家而言,主要承担着三种职能:“容错空间”、“探索方式”与“收益手段”。
“容错空间”很好理解,即玩家在不幸丧生后可以进行一次真正字面意义上的“影逝二度”,在另一重世界下复活,重新投入战斗。而“探索方式”主要表现于,「影界」有时甚至会成为关卡核心路径构成的其中一环,玩家必须高举提灯或者深入「影界」,才能打通原本完全封锁的道路。
至于“收益手段”则是随着时间流逝,玩家在「影界」中的资源收益倍率也会得到提高,但与高回报相对应的通常也是更多的危险,比如与最高倍率奖励结伴到来的“红色死神”——玩家前期几乎无法战胜的一种「影界」强敌。
在这三项职能的组合下,「影界」成为了探索乐趣的直接来源之一。正常世界里落水即溶的主角无法度过的河流,可能置之「影界」就是已然干涸的河床;正常世界里紧锁的栅栏与大门,可能在「影界」中早已被肆意蔓延的肉瘤与藤蔓冲破,形成了一条可行的捷径。
甚至有小部分关卡会有意利用双世界的无缝特点,要求玩家手持提灯在常世的“河”中摸索着「影界」的“石头”前行,在双世界的夹缝中寻觅前路。这种紧密结合不同世界相互嵌套的特性所创造出来的独特探索体验,在《堕落之主》本身就极为亮眼的景观美术与暗黑氛围塑造的加持下,爆发出了绝伦的魅力。
在两种世界共同并行、交织而成的旅途中,有无数个值得玩家驻足远眺的风景——但在险恶的敌群与紧迫的探索节奏下,或许并不是每一个玩家都拥有停步喘息的机会。
战斗探索:高频威胁和失弛节奏的两面性
为了死后重生、找到主线路径亦或是纯粹的“刷魂”,玩家必须频繁地步入「影界」,但就像上文说的那样,「影界」并不是一个待人良善的寻宝地,与滞留时间呈正比的是世界的危险程度,在「影界」中探索得越久,收益越发丰厚之余,同时也意味着怪物刷新的数量和强度节节攀升。此外,进入「影界」往往也代表着玩家失去了重返原本世界的自由权(除非找到特定的转换节点,或者直接“坐火”休息)。
至于死在「影界」的唯一后果,就是从上一个“遗骸”中复生,然后上演一段可能会很艰辛的跑路“捡尸”。
因此,不管是出于主动还是被迫,一旦踏入了「影界」,玩家的探索和战斗环节就会不可避免地变得紧张起来。即便「影界」中存在着不少能让钟情黑暗美学的玩家双眼放光的优秀细节,填充着一个又一个隐藏在吊诡故事背后的支离碎片,玩家可能也很难真正地做到慢步观赏。在满兜子资源的情况下,因为停留太久而遭到恐怖强敌的追杀,大概是前中期每个玩家都不太乐意面对的事情。
再加上轮番上演的“独战群魔”、“独木避箭”、“狭路相逢”等对玩家的反应与技巧提出挑战性的局面,致使玩家始终是在一种紧迫节奏的裹挟下前行的——本该被留予探索的精力,受到了高频率战斗与四面皆敌式氛围的残暴掠夺。
以上是这套设计最坏的一面,它时刻都在逼迫着玩家不断向前,并且还在关卡中塞入了过多需要加以斟酌、准备、权衡才可能完美通过的险峻环节(怪物密度、敌人组合、平台跳跃),同时,「影界」的高风险性也在从侧面试图抹杀玩家“舔图”的动力,导致游戏体验的一路下坡。
而从好的那一面,即设计者曾经渴望塑造的那一面来说,《堕落之主》的高频高覆盖率的危险元素也确实让玩家推进关卡的整个流程变得刺激且丰满。因为玩家再无法完全遵循于自己曾经的节奏和习惯,在截然不同的地图中走出近乎一致的“路”——现在,游戏用自己的强节奏性打断了玩家的思维定势,让稳扎稳打的步步为营与不顾危险的“猪突猛进”变得同等重要。
这一点在战斗的其他机制设计上也能看得出来,例如高收益的完美格挡、转瞬即逝的处决时机、类《血源》的“虚血”设定。从某种意义上说,它们其实都精准地服务于游戏迫使玩家迅速行动的核心节奏。
虽然形式化的堆怪、刻意为难玩家的敌人组合在很大程度上把这种节奏引入了歧途,但《堕落之主》在近期补丁中对敌人一刀接一刀的合理削弱,与利好玩家的种种优化,都喻示着本作正在“杀死歧途”的正确方向上稳步前进。
关卡设计:诚意满载,只是需要更多经验
若说「影界」机制是《堕落之主》中最能给人惊喜的部分,那么游戏整体的关卡通达度设计与回环式路径结构,则是本作中诚意塞得最满的地方。
在千回百转之后又见起点的关卡探索体验,可能是最能窥见开发者设计功底的一环。而这或许同时也是最容易形成差距的一环,比如你可以在《黑暗之魂》中体会到经历不死区教堂的痛苦鏖战后,突然发现一条重返祭祀场的捷径时的惊喜,也可以在《仁王》中那些行不更名坐不改姓的“只能从另一侧打开的门”前摇头叹息。
虽然无法企及FS社的妙手,但《堕落之主》还是用尽了浑身解数,打造出了一套相当令人满意的关卡设计。
相比起许多类魂作品粗暴地在两点之间强行开出一条捷径,去解释关卡的通达与路径的闭环,《堕落之主》在不少场景元素的安排上其实是具有更多征兆性和隐示性的。
让我印象最为深刻的一点是,在离开主据点“天空之桥”的数个小时里,我穿越了挤满怪物的矿坑与错综复杂的沼泽,在击败峡谷里的教区长BOSS后,顺着载梯一路向上,步入了一个从怪物种类到建筑风格都令人十分眼熟的高空木制栈道,随后我就在栈道的尽头发现了一条回到“天空之桥”的道路——而先前似曾相识的种种元素,都是对此捷径的隐性铺垫。
类似的设计在《堕落之主》中还有不少,而借助无缝双世界这一特性,本作得以在更大的空间下去施展关卡设计上的拳脚。唯一比较可惜的地方,是游戏在地图引导的上还略显单薄,寻路时的迷茫是玩家在流程推进时所面临的常态,特别是在进入「影界」之后的紧迫节奏下,这种迷茫可能会显得尤为致命。
不过对于初次接手该项目并重启这一IP的HEXWORKS而言,《堕落之主》的关卡内容设计其实已经足够出色且饱含诚意,他们所需要的大抵也只是更多的时间与经验。
总结:亮点与瑕疵皆存,但并未撒手摆烂
毫无疑问,《堕落之主》有着一个堪称雪崩的惨烈开局,但得益于其核心品质与制作组共同提供的支撑力,它的前方绝非一片黑暗。深受诟病的地方正在一步步地得到优化,而游戏本身值得肯定的亮点,也在“迷雾”与“歧途”的逐渐消融和瓦解下,得到了再绽光华的契机。
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