爽点2:一击必杀
《幽灵行者》系列最大的特点便是基于一击必杀的即死机制了,除了Boss外,任何敌人甚至包括主角在内,受到伤害都会直接死亡。
这样的机制在早期街机红白机时代尤为常见,时至今日,一些现代化游戏中也总能看到其身影,如《蔚蓝》、《武士零》、《武装原型》、《火线迈阿密》、《超级食肉男孩》等。
敌我均是一碰就死的纸娃娃,这就意味着角色会在游戏途中不断死亡,实际体验也确实如此,每关死个几十上百次只不过是家常便饭再普通不过了,《幽灵行者2》中更是加入了限时挑战,为了冲刺更好的成绩,这个次数还会不断上升。
制作组针对此拿出了一套非常适合的解决方案:即时重生,当角色死亡后按下重试键可以瞬间从保存点重生,没有任何加载和读条界面,此举非常巧妙的将重复死亡带来的挫败感降到了最低。
做到这点其实并不难,记录上次存档的数据,在角色死亡后重置回敌人和角色状态即可,一些设定为频繁死亡但是注重玩家体验的游戏都会做此设定,比如死亡次数只高不低的《蔚蓝》。
建议厂商都好好学学,特别是类魂游戏,挑战Boss总会面临不断重试的过程,可每次哪怕在存档点旁边死亡还是要加载半天,浪费时间的同时玩家的耐心也在不断流失。
爽点3:超能大战
将即死机制加入到一款3D游戏中问题还是非常多的,系列主角是一个手持利剑的忍者,面对持有枪械、激光和重武器的敌人,首当其冲要解决的就是平衡性问题。
《幽灵行者》给出的答案是子弹时间,当角色身处空中时,按下冲刺的同时会进入慢动作,此时可以任意调整身形用于躲避弹幕,当然也可以用来精准控制落点。
此举赋予了玩家在敌阵中七进七出的能力,迅捷如风,形如鬼魅,找准机会一击制敌,潇洒写意。
一代中玩家能在关卡中获取限时使用的手里剑,其可以远距离制敌,刚好弥补角色孱弱的远程输出,并且还能投射出去激活机关,非常好用。
《幽灵行者2》做了个非常漂亮的决策,将手里剑变成了常驻技能,并且在游戏开始不久就交给了玩家。
本作中手里剑的作用被大幅加强了,不但可以用来杀敌,还能制伏一些高机动性或是输出霸道导致玩家无法近身的敌人,如前作中的宽幅激光怪和新增的车轮怪,还能一击秒杀空中飞行发射炸弹的火箭兵,非常强力。
手里剑的另一个作用是为钩索提供描点,击中大型敌人和特殊墙壁都可以使其变成可供钩索抓取的点位,更加方便快捷,可谓一镖在手天下我有。
接下来是弹反技能,施展后可以像《守望先锋》中源氏一样炫酷的将子弹悉数弹回,《幽灵行者2》中直接将这个逆天技能在初始关卡就送给了玩家。
此外还有7个主动技能可供玩家使用,分别是突进杀敌的闪现、反间敌人的霸主、超长慢动作的超速、加强机动性的超载、发射超远激光的助熔剂、隐身分身于一体的暗影、掀飞敌人的风暴。
本作中还优化了升级系统,将前作中类似于俄罗斯方块的搭配系统改为了更加简洁合理的技能槽,玩家可自由搭配8个分类下多达48个升级。
这样一套组合拳下来,玩家在本作中能够选择的自由度更高了,无论喜欢何种方式过关都能找到对应的构筑方案。
爽点4:自由飞翔
《幽灵行者2》对于自由和爽快的另一个改动点便是载具的加入了,本作中有两大载具,分别为摩托车和翼装飞行。
一代中就有列车追逐戏码的存在,可惜当时的摩托车无法骑行,本作中则弥补了这个遗憾,玩家可以骑着摩托车飞出达摩城,在外部世界自由驰骋。
外部世界的设计是半开放式的,玩家可以利用高速行进的摩托躲避激光、撞击杀敌,疾驰的轰鸣声伴着飞扬的风沙快速掠过,这一刻沉寂在赛博朋克世界的心得到了自由。
翼装飞行在后期登场,玩家可借此在摩天大楼间穿梭,高速行进过程中世界尽收眼底,颇有一览众山小的豪迈,非常痛快。
这两部分改动直接打破了前作的线性流程设计,也预示着制作组往不同方向的探索和转变。
爽点5:肉鸽行者
可能是觉得速通和限时挑战还不够,《幽灵行者2》也跟随浪潮,加入了一个可反复游玩的肉鸽模式,名为“肉鸽行者.EXE”。
此模式在主线进行到一定程度后解锁,玩家需要在随机生成的路线中挑战跑酷和战斗两种类型的关卡。
不同于剧情模式的无限重生,肉鸽行者中角色的复活次数是有限的,因此要格外留意,对自己技术有信心的话还可以用复活次数兑换额外升级项,进行一场走钢丝般的体验。
肉鸽行者共分为4个阶段,难度和长度依次递增,每个阶段最后的关卡更是类似剧情中的大场景,要应对10数个敌人的围攻,难度还是很高的。
建议完成故事模式后再来进行肉鸽模式,一方面此时对技能升级已有充分的了解,另一方面也刚好能在意犹未尽之时提供重复游玩的价值。
结语
《幽灵行者2》带来了一段熟悉的动作体验,还是原来的配方,还是经典的味道。
不同的是本作的体验更加友好,更加舒服的手感和更强力的技能共同作用下,游戏变得不再硬核,机车和翼装的加入更是将游戏变成了一部“爽游”。
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