《Cocoon》:天马行空的解谜神作

当我不知不觉在《cocoon》的旅途走到终点时,我才恍然发现《cocoon》用程序嵌套般的细小拼图拼成的这个庞大世界是多么的挥洒自如

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

在cocoon的世界中,四颗可以被“电子蟑螂“(电子蟑螂指代主角,会好听一点)背起的球体,里面是自成一体的大世界,甚至这些世界可以互相嵌套,按理说这种解谜理应可以做得很复杂,但在我的整体体验下,cocoon的解谜难度远比一众解谜游戏要来得更低,甚至在大部分时候都可以称得上是平易近人。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

蘑菇社的《机械迷城》在设计时,主创刻意地减少了可以互动的物品,使玩家能够更为专注的注意到可运用的道具本身以及这些道具之间的交互作用,这种做法虽然并没有让《机械迷城》变得很简单,但是确确实实地让《机械迷城》那奇思妙想的交互可以被人更快的想到。而《纪念碑谷》则是用视觉欺骗的效果加上足够少的交互机关使谜题本身充满了奇思妙想又做到了老少皆宜。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

可以说,减少交互手段似乎是一种让解谜游戏变得更简单的有效方法,同时也能让玩家体会到关卡的巧妙。但是cocoon的交互却做到了足够多,为什么依旧给了我这么一种“平易近人”的感受,我想这一切都源自它那富有魔力的引导。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

这种引导可以是cocoon的地图在设计的时候就会使玩家注意到一些明显的地图差异,例如玩家在紫球关卡操控的机器会标注它的运行轨迹。

这种引导也不外乎它的各种设计都给人一种最本能的直觉,当玩家看到了这些交互选项时他们就知道应该怎么做。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

另一方面则是各种由浅入深的复用,比如你前面所习得的一个解谜方法,它可以是后面关卡的步骤之一,而在单一关卡中,也不外乎用最直白的方法来教会你去运用这些方法。因此哪怕在流程中你需要运用到三个球的协同你也不会觉得难度相较于前期显得突兀。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

可以说正是因为cocoon解谜和引导都做得特别棒,才给了更多的人更好的解谜体验。

满具巧思的地图

当我们去看类银河恶魔城的地图时,不难发现大多类银恶都在“箱庭”的结构里把各个地图做出了差异化又做出了一种令人沉浸的“和谐感”,在《不死鸟传说:觉醒》中,不仅仅有亚太地区的沙漠,也有像月光溪谷一般的世外桃源,甚至在后期还有古老的科技之都,这些看起来差异很大的地图都在游戏娓娓道来的体验中给你带去了这种“和谐感”,可以说这一切都是如此的水到渠成罢了。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

cocoon中的四颗球体,同样也会有这种差异化和和谐感。并且不同的球体对应了不同的能力,不同的能力又可以打开对应的锁,我们会在这四个球体的世界不断反复穿梭,这种感觉甚至让我感觉我在玩一款别样的类银恶游戏。

另一方面,cocoon尽管关卡设计的错综复杂,但是游戏中会有许多相似的事物反复出现,去给你一种进度在不断提升的感觉。而游戏每关的boss战更是以一场完美的演出给我们带去了阶段性的享受。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

当你第一次拿起装载着春意盎然之世界的绿球或是充满巨石的红球进入诡谲幽暗的紫球中时,你会有一种截然不同的体验,这种体验会使你在想它似乎打破了解谜游戏的界限,它在用“维度”去把解谜做得更新颖,做得更有趣。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

甚至在游戏临近尾声的时候,你依旧会有新颖的感受。当你在打开大门进入绿色世界时,再往前走却发现了前期已经来过的地方里面可以拿出一颗红球,而当嵌套着红球的绿球和绿球摆到一起时,你甚至不会觉得这是如同你在函数嵌套调用中返回自己一般的错误,而是会觉得这是一种新奇的脑洞大开。

并且Jeppe Carlsen在后续的关卡中,还为我们展示了这种天马行空的设计与运用。

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

在同一个世界内跃迁以越过障碍

结语

《Cocoon》:天马行空的解谜神作

不管怎么来说,cocoon都算我个人玩过的解谜游戏中整体体验最好的那一批。

我相信Jeppe Carlsen以巧思,以功底,以创新为我们带来的《cocoon》终将成为一段佳话。

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