《帝王牌局:古国纷争》:万物为牌,问君可敢入此局?

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《帝王牌局:古国纷争》:万物为牌,问君可敢入此局?

《帝王牌局:古国纷争》(后简称《帝牌》)这款卡牌游戏,拥有着诸多标签。这也就意味着,相比起传统的卡牌而言,它的难度和策略性,都要更高。

《帝王牌局:古国纷争》:万物为牌,问君可敢入此局?

有经验的玩家会很快发现,显然锤子是一种非常重要的战略资源,这意味着玩家可以进行更多的行动,因此在游戏中还有另外一种获得锤子的方式,那就是将手中的卡牌烧毁(永久消耗)来获得锤子。

之所以有这个操作,是因为《帝牌》本质上还是一款DBG类型的游戏。就像所有的DBG游戏一样,在《帝牌》中玩家拥有着初始的牌库,用过的绝大多数卡牌都会进入弃牌堆,然后当抽牌堆空了后,所有弃牌堆的卡牌会重新进入抽牌堆(烧毁的除外)。

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到这里可能会有朋友问了,那该如何扩充牌组?牌组的扩充很简单,就是消耗锤子使用科技卡牌,随后就会解锁该科技类目下的数张卡牌,然后玩家立刻获得一张进入手牌,其余的进入牌堆等待抽取。

科技牌带来的扩展牌中有下一步的科技牌和功能牌、建筑牌、单位牌,这样就从各个维度扩充了玩家的牌库。

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就比如在前期,玩家需要基础建筑的卡牌来获得更多的资源,此时解锁对应的渔牧林矿业科技卡牌即可获得相关的建筑,然后一步步扩张获得更多的资源,同时,玩家可以在右上角查看科技树,把握自己接下来需要解锁的科技方向,而不是盲目解锁而污染牌库。

到了中后期,玩家需要的不再是扩张,而是适时地转变策略进行军事的发展,那么此时就可以将一些重要性已经大幅降低的卡牌如农场之类的进行烧毁,一则是精简牌组,确保能够在尽可能短的时间内抽到更多的军事卡牌,二则是废物利用,让它们燃烧出最后的价值,获得更多的锤子来满足暴兵所需要消耗的资源。

其中的道道,不玩上几十个小时是很难把握的。这也是《帝牌》这款游戏玩法的精髓,那就是需要精准拿捏住时间节点来转换自身的节奏,从而走向最后的胜利。

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再说说单位牌,单位牌需要在城市中生产,但是受限于城市的人口,而城市的人口则需要玩家保证每回合拥有足够的食物,人口才会逐渐繁衍增加。单位牌相当丰富,并且有着各自的特性和技能,比如说定居者,特性没有战斗力,是再建造一座新城市,即在资源丰富的地方允许玩家进一步扩张。

斥候则是能够提供视野,并且在当前地块搜刮资源(如果有的话),并且还附带有1点攻击,主要功能是四处开地图,没敌人的时候就地搜刮资源,有敌人的时候就刺杀定居者(也只能打过这个)来搞破坏,而其他的战斗单位有些是战斗力高强但是却缺乏占领能力(如骑兵),有些是会被敌方占领的单位(如投石车)等等。

特别要注意的是,所以的单位除了每个回合移动力有限外,那就是一回合只能行动一次,也就是说如果玩家要用士兵占领某个地块,那么就需要移动过去,等待下一回合再占领,然后再过一个回合才能继续行动,除非配合某些功能卡牌,比如说冲锋,使单位在移动后能够自动进行攻击。

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游戏目前拥有数种游玩模式,除了不用介绍的多人模式外,单人模式里又细分出了数个模式,其中的争霸模式可以理解为新人基础模式,玩家通过完成系统给出的任务,逐渐了解并解锁各个文明之间的差异。

官方还别出心裁地搞了个文明排行,该模式下玩家选择文明数最多的国家将荣登榜首。冲突模式是自行设定与AI的战斗,每日挑战和每周挑战都是玩家可以通过尝试尽可能获取更多的分数然后尝试冲击排行榜,让自己跻身于大神之列。

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游玩感想

 《帝王牌局》在模拟经营这一块和文明有着相近的构架,但是核心玩法截然不同,快节奏的DBG玩法使得一局游戏并不需要很长时间来完成胜利条件,相反地,更吃的是玩家对于节奏转换时机的把握,如果能够抓到这个胜点,那么一局游戏几乎很快就可以宣告结束。

但抓住这个时机并不容易,需要玩家对于敌我双方发展规划的速度以及研究方向有着大概的把握,并且在胜利的天平上再加入一些运气,那么才能够赢得胜利女神最终的微笑。

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唯一比较拖节奏的是单位的一回合一动,这个点比较难受,但是习惯之后还是能够慢慢适应的,就目前的游戏来说,我感受到的是惊喜,在类似于文明的架构下,开发商引入了全新的玩法,并且没有任何不协之感,这一点是相当难得的。

《帝王牌局》的潜力相当之高,如果在后续能够优化一些小细节,并且进一步突出不同文明差异的话,那么将获得更高的评价。

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