融合无双后的《暖雪》,在肉鸽和爽游之间让玩家拥有了更多的选择

作为一款Roguelike动作格斗游戏,《暖雪》实打实的让玩家们在游戏过程中感受到了一些不同,虽然本作并未在闯关+BOSS战等的系统设计上有很大创新,且线性叙事偏强,但刀刀出血的割草爽感和多方随机性的加持之下使得游戏给人以“爽”感时也颇带有点成“瘾”性,十几甚至二十几小时的内容绰绰有余,尤其适合肉鸽新人入坑体验。

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融合无双后的《暖雪》,在肉鸽和爽游之间让玩家拥有了更多的选择

很显然,游戏《暖雪》在多样词条的设计时借鉴了很多其它优秀的游戏作品,尤其是“圣物”这一存在。熟悉《英雄联盟》的玩家肯定对“凯旋”、“致命一击”、“砍倒”等等类似的符文有着如数家珍般的印象,怎么说呢,我在《暖雪》中选择圣物的时候真的有一种点符文的感觉。

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当我搭配使用各种属性的圣物时,当我对比这个圣物的核心、力量、敏捷、功效和另一个圣物的主动被动技能时,当我犹豫着这次的选择是否会对未知的敌人起到预想效果时…等等,没有队友后我的容错会进一步减小,且让我在闹钟预演一下接下来的战斗…

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其次,基于以上种种“爽”的设计,本作就很难在一些“深度”内容上给玩家一种“眼前一亮”的感觉了,玩家步入后期也会产生缺乏新鲜感的想法。简单举例来讲,暖雪中的“宗派技能”分为金银铜三个等级,而“武器”分为一般、精良、史诗和传说等等级,“圣物”基本也是同理。

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因此,上面所讲的“搭配”在这种等级森严的设计之下其实提供给玩家的选择已经不多了,甚至很多时候玩家只需要看词条品质就能打出相当的伤害,这种随机性让游戏更有趣的同时也会变得单调。或许看小说的人应该知道在重生类目的“系统加点”,新颖的设计都并非是完全让主人公在各方面都拥有“完美”的品格,绝顶聪明的人就不能武力通天,轻浮傲天的人就不能在一瞬之间有过于沉稳的决定,巴拉巴拉,大概就是这样,反正不能“完美”。

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于是“系统加点”的概念之下,一个强者所拥有的技能应当是有“史诗”、“传说”的品质,同时也要有“普通”、“一般”的被动,搭配使用才能创造一个“有趣”的人。这里我再多讲几句,限制的存在并非会让人觉得有太多不适,相反,恰恰是因为限制,别人才能看到你的不同,我依然以《英雄联盟》为例,咱们都知道主系符文只能选一个,如果你在游戏中能同时点出丛刃、强攻、电刑、黑暗收割、征服者巴拉巴拉,那这个游戏还有什么意思呢?赢,都给你赢,赢麻了。

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《暖雪》的故事背景设定在一个动荡的古朝,似人似兽的幻化形象渲染出一种《西游记》般的人神共存世界,民间传闻,龙作为圣上,与虎、猪、龟、鹤四位执掌朝政的滔天权势逆天而行,而后上天震怒、降下天罚,于是带有温度的“暖雪”降临,人间从此异象横生,我们作为武艺高超的剑客,有着拯救苍生的责任……

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其实如果细究的话,这部分也很耐人寻味,明明是有权有势之人的罪孽,却要百姓承担责任,游戏中我们只见“猪”左拥右抱着女人的“朱门”富贵之态,“鹤”水墨写意的诗词歌赋之姿,对比之下,人间早已是炼狱,这一切难道不是既可悲又可笑吗?犯罪之人逍遥法外,无罪之人成为傀儡……但我们暂时先不讲这部分,只是告诉大家《暖雪》的“线性”设计,游戏中我们会在击败各个场景中富有特色的小怪后和BOSS对战,然后进入新的篇章重复这一过程.

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值得一提的还有游戏中的商人和玩家死亡后的加点设计。妖娆妩媚的蛇女商人会在玩家对战一些BOSS前出现,玩家可以利用战斗时斩获的灵魂选择购买圣物、药水等,也有一定随机性,大家根据自己的情况来决定即可,一般先把圣物拉个自己比较满意的状态后就不用买了,买药回血补状态才是第一位。

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而加点设计这部分在《暖雪》中被分为了记忆赎还的“命、杀、炼”三部分,分别对应着“血量、攻击、圣物属性”的细节性加点选择。玩家也可以在复活场景中看到“圣物图鉴、神兵图鉴、见闻录”这样关于“收集元素”的物品集锦,这部分对整体而言起到了点缀和延长部分玩家游戏时长的作用。

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整体来看,《暖雪》和一般的Roguelike游戏较大的两点区别依然是无双割草元素的有机运用和独特的词条设计,当然,3D场景的2D化使用也与传统常见的平台跳跃并不一样。

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游戏故事简洁完整、BOSS和小怪的设计各有千秋、手感堪称爽快到酣畅淋漓,虽然没有很大的创新且稍显缺乏深度内容,但制作组基本已经合理将现所有常见Roguelike要素融合进了本作,整体表现可圈可点。

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