十月大家好,这里是喜欢线性剧情、轻度策略养成游戏以及独立佳作的阿熙。
今年最后一个假期已经悄然离去,但生活仍在继续。穿过龙脉的悲伤,从风沙四起到美国末日,来看看本月我又玩了哪些游戏吧,而其中又有哪些是你感兴趣的。
本期省流:
风之旅人(步行模拟)
特工A:伪装游戏(点击解密)
皮克敏4(箱庭探索)
最后生还者part1(线性剧情)
星之梦HD(Galgame)
怪物圣所(横版类宝可梦)
游戏评鉴:
时长:2小时
推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐
这是最能代表其制作人陈星汉相互扶持理念的作品,一个人依靠另外一个人且被更弱小者依靠着,人与人之间纯粹的依赖。
游戏还有他的联机系统,也给我留下很深刻的印象,我一开始不知道这游戏还能联机,直到进入地下的一关,远处传来了熟悉的互动声,一个和我一模一样但比我披风明显长的多的角色跑过来,他指引我去寻找符文,在我上不去的时候他靠近我身边给我蓄能,我以为这只是游戏的一个设计角色,直到中途退出游戏下次再进入时已经不见他的踪影。游戏最后的遗憾就是没能和他继续完成这段旅途,也许再也难见,陌生的旅人,谢谢你。
时长:5小时
推荐指数:⭐⭐⭐⭐
老实说我很少玩纯点击解谜游戏,但特工A确实有趣。
单论谜题设计上,特工A是没有任何问题的,甚至可以说难度适宜,在点击式解密的设计下,特工A做出了场景衔接的特色,关卡与关卡之间没有明确的界限,仅作为主线任务的节点,第一关到第五关的所有场景都是衔接在一起的,作为房子整体探索的一部分,总体看来空间设计是相当合理的。
但,之所以让玩家感到折磨是,关卡之间相衔接的不仅仅是地图,还有谜题流程。例如,可能第-关场景的谜题甚至会留存到第五关才能解开,反之,第五关谜题也可能留一部分去第一关第二关区域去寻找,加上游戏场景之间必须一步步点击行走,大大加深了玩家在寻找谜题互动时的挫败感,而这就是令我感到折磨的主要原因。场景衔接扩大了解密范围所带来的难度提升与地图探索的慢节奏之间的平衡我觉得特工A是并没有最好的。
除此之外,游戏在ns.上的操作可以完全当做手机游戏来触屏,手柄准心的灵敏度似乎并不是很人性化,大大拖垮体验,不过也没有办法游戏毕竟一开始是为了触屏手机而开发。
游戏时长:40小时
推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐
花了45小时左右,终于通关了这部号称任系特色RTS的皮克敏系列最新作,也是我第一次接触皮克敏系列作品。
不过好在新作有相当闭环的引导和剧情体验,所以就算前作经验也没关系。皮克敏4比起传统的RTS游戏,刻意简化了许多战斗细操,使得你不能随心所欲的对怪进行风筝,对应的而是扔出各种各样的皮克敏去特性上的克制。举个例子,比如对面是一只放电的生物,你就可以扔出不怕电击的黄色皮克敏对他进行攻击而不会受到对方的伤害。当然这只是一个比较简单的示例,真实的BOSS战会比这样的场景更复杂一些,克制可能也没有那么明显。除去战斗部分,本作其实更倾向于探索部分的玩法。游戏共有6个不同风格的箱庭地图可供玩家进行游玩,从花园到室内,每一张地图都有十分有趣的设计,例如海滩地图的定时潮汐、倒数第二张图的火源搬运,地图的各个机关间相互串联。地图布局上,前期两个个图可能还不是很明显,后面的图就可以明显感觉到整个场景被有意设计成一个环环相扣的大型解密场所。
本作的探索玩法不仅体现在地图的丰富上,还有本作游玩时间投入最多的收集系统,皮克敏4的收集要素相当丰富,用于推进地图和增加积分的宝物、可以构建地图捷径和兑换道具的建材、用于增加皮克敏的巢穴…乃至于游戏中的两种皮克敏——紫色和白色到游戏结束都不能量产,需要去游戏的洞穴里面去搜集。说到洞穴,就是游戏里一些分布在6张地图各个位置的固定解密关卡入口,一般来说地图探索只占场景探索度的30~50%,省下则必须通过探索洞穴获取,洞穴的难度比地面略高一些,需要多多思考才能做到少量伤亡,长按Y冲撞一起上只会死伤一大片,不过要是追求无伤,部分洞穴可能就相当折磨人了,比如某个名字带有深海的洞穴。
说完游戏的特色,再说说游戏一些不太好的体验,游戏玩法到20小时左右我开始陷入一种很累的状态,游戏后期很多怪物其实也就是换了个属性,虽然换了新的场景给我一定的新鲜感但整体体验上并没有什么实质性变化,这其实是任天堂很多第一方游戏的通病,纯粹靠游戏性来构筑游戏时长而弱化了剧情或者其他深度系统,皮克敏4的玩法在10小时左右已经熟通,后面的洞穴很多都大同小异只是在怪的属性是有所调整,这种设计其实不难理解,就是为了让玩家在游戏放下一段时间后能顺利拾起,但对于一次性体验完的玩家来说,游戏的新鲜感很快就会转化为疲惫应对,这点需要玩家适当调整自己的游戏节奏。
总上,皮克敏4依旧是一部不得不体验的任天堂佳作,他有市面上任何一部作品的无法相拟的独特体验,适合喜欢箱庭探索和收集癖好的玩家购入,游戏的策略性并不是很强,难度相对全年龄一些。
游戏时长:15小时
推荐指数:⭐⭐⭐⭐(PC)
在游戏pc发售的第一时间,出于对神海4品质的信任,我毫不犹豫便购入了这部号称线性剧情游戏巅峰的最后生还者1重制版。
事实上,我对最后生还者1的优化水平早有预期,早在Steam游玩神秘海域4的时候,我就已经体验了数个的BUG和闪退问题,记忆犹新的是开车的追逐战关卡,我开到一个坑坡的时候车居然直线飞升起来,以至于我不得不重启读档来解决这个BUG。尽管如此,最后生还者1的初始长达3小时的着色器加载还是吓了我一跳。经过初期的体验后我放弃了这部作品一段时间,并不是说游戏本身的品质问题,而是游戏的优化实在过于糟糕,跳帧问题频繁以及闪退的存在,以至于游玩过程中我反复出现视觉晕眩想要呕吐的体验。
放下游戏半年左右,也就是最近这段时间,我希冀于移植公司良心发作,对这部原本好评广传的作品进行深度优化,但并没有,进入游戏后虽然没有了传统活计闪退,但跳帧问题依旧明显,3060tiG6x的配置下,我的帧数仍在40~120之间反复横跳,哪怕是固定60帧也无法稳定2k,我开始相信这绝非性能上的不足,而是基于移植问题的帧数波动。在跳帧的折磨之下我依旧以每天3~4小时的速度完成了这部移植作品的体验,值得一提的是游戏越到后期优化居然越好,到leftbehind这个dlc的时候游戏居然已经可以用丝滑来形容游戏体验,当然也可以说是我也就适应跳帧画面的缘故。
抛开优化不谈,游戏本身的品质确实谈得上线性剧情游戏巅峰这个名头,无论是入微的画面表现、引入入胜的剧情亦或是生动的人物刻画。剧情上,完整游玩最后生还者1就像观看一部末日题材有关人性与爱的好莱坞高分大作,游戏足够的时长让剧本有篇幅来细腻刻画每一位角色的行为动机和情感变化以至于不会像特效电影那么突兀,ds5手柄的原生hd震动及自适应扳机更是让这份体验上了一个档次。
在游玩最后生还者的过程中,我对于乔尔这一行事考量成熟、对敌人杀伐果断角色的喜爱溢于言表。一位中年丧女的父亲在末日下挣扎求生,本已经安逸于生活,但在往日同伴的以死相托下与自带抗体的艾莉展开长达一年左右跨越数州的末日护送之旅,也在其中见识到了各种各样在末日下生存的人和事,或坚守良序或自甘混乱,每个人似乎都是身不由己。刚开始我是很讨厌艾莉这个满嘴脏话自以为是的小女孩的,但玩到冬日后,尤其是dlc中艾莉一人独自为救乔尔以身犯险表现出的勇敢又让我很难讨厌起这个角色起来,如果是我在这种末日下又能做的比艾莉更好吗,我自认为是不可能的。或许是乔尔与艾莉的一路相互依靠,让乔尔对艾莉早已产生类似家人之间的情感,也许是从艾莉以身犯险救他那一刻开始,乔尔已经把艾莉当做了自己的女儿,所以结局才会做出独自闯入火萤基地带走艾莉放弃拯救世界的决定,也许是从黑人兄弟那一刻开始就已经在暗示了,没有依靠存在的世界,对于一些人来说已经失去了继续的意义。
从关卡设计上看来,作为电影化的游戏他的游戏性似乎进步并不大,熟悉的祖传上阶梯推梯子,熟悉的拉箱子垫脚翻过围墙…多了个艾莉不会游泳,所以很多深水的场景需要找木板来运送艾莉的固定环节。但可以肯定的是,游戏的玩法上确实比起神秘海域4更丰富了,除去枪械系统外更增添了道具的制作和枪械的升级两大系统,敌人上人型敌人和丧尸类各有数种,处决也是非常的爽快,不过剧情游戏我更偏好低难度的模式,而不是高难,这点因人而异吧,所以就不过多评价。
总上来说,Steam上的最后生还者1重制版仍有很大的优化空间,购买建议上,在同类游戏中绝非最好的选择,如果有条件我推荐还是去ps5体验一番,即使Steam上ds5手柄也支持hd震动和自定义扳机。游戏的本身品质还是相当过硬,部分场景帧帧壁纸也毫不为过,绝对对得起他线性剧情游戏巅峰的大名。
游戏时长:2小时
推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐
“叮一叮一-叮叮一叮叮叮一”伴随着《星の世界~opening~》开场曲。
“欢迎光临星象馆,这里有无论何时都不会消失,美丽的无穷光辉,漫天繁星正在正在等待您的到来。故事从此开始亦由此结束。
星之梦的故事很短,但也深刻塑造了一个心灵至纯如美梦这样的角色令我久久难以忘怀,故事讲述了一个战后年代,人类文明毁于一旦,幸存的人类化作拾荒者靠探索城市废墟存活,与遗存的战争机器人作斗争。而我们的男主就在这样的背景下,误入了一家仍在营业的战前设施——星象馆,与仍然相信人类再次光临而努力准备的“故障”机器人“星野梦美”相遇的故事。
(以下涉及剧透)
故事从一开始就沉浸在悲伤的基调中,任何细节上的思考都可以想象到故事的结局如何悲剧,但故事仍选择了在观者最备具希望的时候击碎他。悲剧,就是把美好的东西撕碎给你看。
星野梦美直到死亡最后她仍在为其他机器人的行为而道歉,而她的希望仅仅是想继续服务人类,哪怕是天堂。讽刺的是,让机器人屠杀人类的决定正是人类发出的,根本无需她的道歉。这时我才明白,梦美一开始自述的故障是什么意思,不过是相信人类的她对人类现状无法解释的自我欺骗罢了。
总上,这是一部key社的精品短片视觉小说,故事以简短的情节和强烈的冲突,以小见大表现了民众层面的战争反思,笔触细腻值得尝试。
游戏时长:40小时+
推荐指数:⭐⭐⭐⭐
怪物圣所25小时体验,未完成通关,不具备完全参考。
怪物圣所是一款很新颖的横版类宝可梦游戏,创造性将宝可梦对战和类银河恶魔城的地图探索相结合,采取3v3的团队战模式,并且赋予“魔物(宝可梦)”装备和技能树的系统,初见体验惊艳。
具体上,游戏中的魔物除了基础战斗外还附属一个地图技能,类似于劈砍、游泳、浮空等等,这些地图技能往往是游戏地图剧情推进的重要条件,导致玩家有时候不得不魔物全收集,来寻找携带特定地图技能的魔物。相对割裂的一点是,魔物的地图技能并不参与战斗,比如劈砍,就是一个专门击碎隐藏墙的技能,除此之外并无他用。
游戏的技能树亦是值得大书特书的一个系统,除去放弃技能数量限制之外,更与传统宝可梦游戏不同的是,怪物圣所的技能成长跨度并非鸿沟,而且像RPG游戏一般的等级加点机制,魔物每成长一级就获得一个技能点,玩家可以在每个魔物自带的技能树上自主加点,让我想起来kingdom的英雄技能成长树,但怪物圣所技能树的伤害和特殊技能组成是明显做的更好。
怪物圣所的战斗采用的是3v3的模式,对战上限可携带6位魔物但只有3位魔物可以上场。战斗开始后,己方每位魔物轮流出招,然后对方亦然。这样的战斗模式使得buff手在怪物圣所阵容构建中占据了相当重要的位置。
缺点:
①比起游戏惊艳的成长系统,游戏地图设计显得平庸,不同地图间设计通用,创新力度薄弱,且解密设计单一。魔物的技能设计上重复度也相当高。
②NS优化相当差劲,掉帧越到后期越频繁,闪退数次让人难以忍受。
结语:
以上就是本月我的游玩游戏了,毕竟是基于个人口味的评鉴,评价难免有失偏颇大家多多包涵,有什么不同的见解可以发在评论区大家一起讨论。
最后谢谢你,如今依旧如此热爱游戏。
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