这样的游戏背景及扣税环节与《熔鉄少女》有不少相似,都描绘了阴暗压抑的反乌托邦社会下,少女被迫坚守国门、面对敌人包围的战场。即使每一天的结束,从充满硝烟的战场平安回归到基地,得到的也永远都不会是保家卫国的荣耀,等待少女的,除了扣除税赋后剩下微薄的工资外,只有充满硝烟的下一天。
而除了用税赋情节来折射出帝国对少女的态度,一种单纯将她们看做杀敌工具、用完即丢的残酷心态,游戏也通过书籍、电视节目、聊天、事件、还有右下角偶尔出现的帝国报纸等碎片化方式,零星刻画了帝国对社会言论的管控、对思想的禁锢、洗脑,以此展现反乌托邦社会的黑暗。
当然,对于玩家来说,最为直观的还是税赋情节,毕竟,这钱被扣在军官的口袋里,也就等于从玩家手中夺食,想要偷税、漏税、以及刀了帝国暴政的心立马就共鸣了起来。
美少女在开机甲
游戏中,玩家需要做的就是操作机甲、射爆敌人、保卫身后的大门,以此平安度过战场上的每一天,剧情模式一共100天,每天一定波次的敌人,结束发工资,用来提升战力。后续也会出现额外的主动出击任务,例如护送我方运输车、偷袭地方运输车、摧毁敌方建筑啥的。
整体观感有些类似关卡制的塔防模式,在商店花费资源可以购买各式城防设施,例如地雷、自动机枪、探照灯、沙袋等等,以此加固防御阵地;而在情报部,消耗人力也能够获取明日战斗的有关信息,探明天气、敌人进攻配置与来袭方向,方便进行灵活的决策。
而游戏的战斗采用了较为广阔视野的2D俯视角,也因此游戏的战斗画面其实看着不算精致,毕竟在俯视角下机甲、建筑都显得非常渺小,整体想看美少女爆衣啥的也没有,只有被击中、获胜、投掷等情况,右下会出现少女的头像窗口,搭配零星的几句语音;总之就是,少女与机甲的元素都不突出,由此组成了一幅世界名画,叫做《少女在开机甲》,你问我画面里少女在哪?我只能说,少女在开机甲。(好歹出现了机甲不是~)
虽然是这么吐槽游戏的画面,但实际上,俯视角下的广阔视野带来的好处便是视野广阔(你隔这隔这呢),玩家可以更加轻松的发现战场上每个方位出现的变动,也使得战略回防与战术偷家有了更好的预知与计划。而俯视角下,游戏更能够清晰的将敌我子弹特效展现出来,塑造出枪林弹雨的战火交锋。
总之就是内容丰富
游戏的战斗系统比较完善,可以简单归纳为“三丰”,1.是丰富的战斗设置与战斗元素(战斗玩法),2.是丰富的武器装备与配件模块(战力养成),3是丰富的系统与拓展功能(资源获取),总之就是非常丰富。(绝对不是我词穷懒得想)。
五花八门的战斗元素与系统功能构成了游戏扎实的基础功,而种类繁多、差异鲜明的装备、自定义程度高的可设置部件,也使得玩家在战力养成方面能够按照喜好随意设置。
丰富的装备与模块
游戏目前包括5名少女,每名少女的机甲都具有不同的基础倾向与ai性格,有的倾向于死守,有的无脑跟随,有的则选择冲锋陷阵,通过为团队每名成员的机甲、武器添加模块来增强整体战力。
整体游戏的可设置配件自定义程度较高,虽然要说常聊的核心机甲改装,也就是手脚替换、躯干加工、移动部件改成轮子、喷火、弹射,这样酷炫、时髦且影响机甲外观、性能的功能,游戏并没有做,使得各位少女的机甲无法随意更改倾向性。但各种机体武器自由搭配,枪械替换、近战输出与配件改装都任由玩家选择。【机甲改装武器、模块与挂件,本体不能改,同时机甲改装不影响外观,说到底还是美术穷】
武器种类还是比较全面的,霰弹枪、狙击枪、喷火枪、喷水枪、光剑、拳套等一应俱全,在攻击方式的选择上,游戏选择了全都要;机甲的近战武器与远程武器分开计算,无论你喜好什么武器,都可以多样化的选择。光是机甲攻击方式的选择,就同时包括:两把武器、两把近战、N+投掷物、战略武器,并可以将多余的武器装备在每台机甲的附属无人机上,实现50%效率的自动攻击。这些武器部位与丰富的配件结合,便可以组成差异化的输出模式与build搭配。【近战、远程、投掷、无人机全都要,组成较为丰富的build搭配】
游戏的武器数值,除了常见的攻击伤害、射击频率、射程范围、弹夹容量、换弹时间,还包括了耐久度设定、穿甲能力、子弹弹射几率。
扎实的战斗玩法
而顺着武器特性与数值的介绍,也就不得不提到游戏的战斗内容,整体的战斗玩法除了较为不错的打击感、击中特效,最值得一提的还是一些细节上的设计。
首先,不同的差异模块、配件、挂件也将会影响到机体所拥有的炮塔旋转速度和机甲移动速度。一方面,让玩家在考虑极致输出能力的同时,也需要保证机甲的灵活性,以方便操作;另一方面,这种模式也反应在敌人的身上,敌人的炮塔同样需要旋转与瞄准,这就为战斗带来了灵活放风筝的可能性。总之,一旦机甲的速度过慢(就比如图上这个蓝毛妹的死守ai+重型机甲),虽说不是什么暴毙的结果,但万一需要跑图,那就是蜗牛赛跑,无论怎样操作都只会感到折磨。
其次是一些改善体验方面的设计,例如,游戏的准心上不但记录了剩余子弹数量、换弹时间,同时也是玩家判断目标是否在射程内的重要工具,准心左右两侧各有一道横线,分别代表现有的两把远程武器,横线为白色则代表在武器射程之内,红色就代表准心所在的位置超出射程范围。同时,机甲的“蹲踞“设计可以降低后坐力、散射、并提高射程。
此外则是输出相关的花式内容,就武器的穿甲概率和弹射而言,实际战斗中就包括了子弹击穿(打穿甲)、子弹跳弹(没打穿甲)、子弹过穿(打穿建筑、敌人从而能够击中多个目标)、子弹弹射(通过弹射攻击多个目标)等多种可能,而闪避系统则有极限闪避+子弹时间,还有两两状态触发的元素反应(火、水、电、冰、油)、天气系统等。
大杂烩般的系统功能
最后,简要的说明一下游戏里的系统功能,随着进程推进,各种系统一个接一个的不断解锁,简直可以称得上乱炖大杂烩、珍珠翡翠白玉汤。
除了之前上面介绍过的城防建设、情报探查,以及常见的商店购买、黑市刷新;游戏还有【电力分解】:发电厂+消耗电力能够分解敌方机甲获取材料、【材料合成】:将获取的材料合成需要的武器与模块、【工坊合成】:相同的武器、模块可以合成下一级武器、【基建部】:消耗人力,随机获取物资;其余还有什么会议室、档案室、脑负荷、好感度、主角的思潮模块、手游常见的小人宿舍模块、依靠解锁成就、获取成就点数,从而获得的局外培养系统,等等内容。
各种功能的解锁循序渐进,也为培养环节增添了多样性。
要说缺陷在哪里~
整体个人体验下来,我觉得本作可能玩起来会很上头,战斗玩法上各种设置扎实,战斗具有一定难度,培养玩法也足够的选择与策略性,但战斗其实爽点不足的样子,部分原因可能是我对2d俯视角射击无感,另一部分则是我觉得游玩一段时间后还是能够感到重复感,毕竟无非就是射击、溜怪,整体不同的地形、不同的武器,但很多情况都是利用一套相同的操作方式。
同时,每把游戏都消耗很长的时间,使我没啥多局重开的念头,对于体验肉鸽元素不是什么好消息;而其中,大杂烩的系统无疑也是拉长时间的一大因素,这方面给我的感官,和制作组的上一款游戏《废土快递》有些相似,元素繁杂的系统、功能、设计,虽然增添了多样性、并丰富了游戏体验,但仅是初见新鲜、有趣,每种功能发挥的作用都比较单薄,并非起到什么独当一面的效果,也没有为实际体验增加什么爽点,后续还需要每天每个功能走一遍流程,重复下来多少有些乏味。(个人意见,仅供参考,提前叠甲)
这里没提到美术内容,是因为我觉得作者肯定会加内容~
总结
《铁骑少女》是由“中子星游戏研究所”制作的一款2D俯视角射击游戏,在游戏的反乌托邦背景下,少女们被强制征召上战场,冒着枪林弹雨,操控机甲铁骑,帮助帝国抵御敌人。作为一款国产独立游戏,本作的美术相对贫穷,少女与机甲的画面表现不多,但游戏内容多样,战斗体验鲜明,具有自由度较高的装备build,以及大杂烩一般的功能项目,整体具有不错的可玩性,也希望期待能够完善美术内容,增添更多亮眼表现。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!