7个补丁之后,《堕落之主》是否变成了一个更好的游戏?

7个补丁之后,《堕落之主》是否变成了一个更好的游戏?

这种“受苦”体验是魂like游戏乐趣的重要来源——没有人天生就喜欢受苦,但确实有很多人有着抖M的潜质:挫败感带来了羞辱之后想要重头再来的强烈冲动、一点点熟悉BOSS的套路之后带来的“我变强了”的学习体验是这一类游戏中难以替代的醍醐味。

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那么为什么《堕落之主》中的“受苦”不受欢迎?这可能并不仅仅是难度的问题,还有“节奏感”的问题

——为什么玩家会抱怨怪的仇恨值太远?很大程度是被魂系游戏打一场激烈的战斗安心逛一路的习惯被打破;为什么玩家会抱怨堆怪?是因为群体战斗需要眼观六路一刻不得闲;为什么玩家会抱怨跳跳乐?是因为旁边往往还“附赠”了远程怪物的狙击……

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而拿《堕落之主》借鉴最多的游戏《黑暗之魂》来举例,在王城双弓“平衡木”阴间射靶之前,玩家有几分钟的时间可以欣赏美景,在从小隆德遗迹开了病村的后门以后,它就真的是一条单纯的近路,不会在路上再给玩家“附赠”一些阴间跑酷或者伏兵怪物,并不是“填鸭式”的把内容塞得满满当当就算成功,但《堕落之主》的初版游戏显然没有学会这一点。

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当初光环系列的制作人谈到游戏的成功时就提出了他们很重要的一个心得:“三十秒乐趣”,让玩家保持“张弛有度”的节奏感——通常在一段时间高度紧张的战斗之后,他们会插入一段播片或者演出作为给玩家的精神调节,其实我们拿恶魔城正统续作《血污》举例也能发现类似的应用,在游戏中第一段相对艰难的过图以后,接下来米莉亚姆会在静谧的庭院里欣赏精灵演奏的钢琴曲,毕竟没有多少人会在1小时3600秒的高度紧绷状态下找到乐趣,哪怕是AV行业从业者也要靠吃药才能那么持久——

《堕落之主》带来的持续高压力的挑战让玩家的缰绳绷的太紧,进来带来了负面的游戏体验,而这也正是目前已经放出(和持续在制作的)补丁所尝试解决的。


第一个被解决的痛点是远程的狙神

想要让玩家在地图的探索中的获得更多的余裕,来调整游戏过程的节奏感,首先需要的是增加“掌控范围内的安全性“,游戏有比较有地方的削弱了远程的“狙神”:朝圣者的栖息地的“狙击手”的瞄准能力已得到修改。

现在,当目标距离超过 15 米时,他们很有可能错失射击。

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事实上在 《堕落之主》中为玩家同时配备了非常丰富的战斗手段——玩家可以同时装备近战和远程武器,只要弹药充足,你和敌人接触之前就可以用远程技能消灭掉大部分的敌人:前期很便利的射线,还有带穿透和aoe的升级版,后期落雷更加强大,不需要弹道还能重复放。

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甚至我们遇到的BOSS破坏者时,如果身上的箭袋足够,都可以反复拉开距离以后用远程攻击将其击杀,原因在于《堕落之主》尽管奔跑会消耗体力,但是损耗速度非常的慢,当我们利用奔跑拉近和远离敌人时,达到的效果可能远比想象中的好,因为BOSS包含了大量有大范围位置、远程投掷型法术的敌人,比如初始的“女武神”神圣哨兵皮耶塔和光之收割者,当他们在空中完成弹幕攻击时我们快速奔跑直接闪避才能远离危险区域,而当他们出现连续攻击后的空隙时同样需要快速靠近后的攻击。

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当正面交锋时,游戏使用的还是“格挡-弹反-闪避”的防御套餐,不过类似于《匹诺曹的谎言》,《堕落之主》同样没有为“弹反”设置更高的收益——在敌人击中你之前的精确防御可以大幅度的减少敌人的“架势值”,削减为0时可以近身执行处决,处决会造成倒地还可以追击一段蓄满力的重击;与精确防御相比,部分防御会损失一部分血量成为“虚血”,需要利用敌人的攻击间隙把血再吸回来——这一点最好的练习对象大概是精英怪“铁钉头”,他一下一个的头槌正好成为玩家“回合制”攻防的闹钟计时器。

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第二个被实现的是“篝火自由”和二周目爽度

对于魂系世界的探索而言,除了因为远距离弓手的锁头带来的持续紧张感以外,更大的焦虑感来自于寻找篝火——魂like游戏,很大程度是从一个篝火寻找下一个篝火的“关卡制”闯关体验。

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这一款内容因为《堕落之主》为了表里世界的逻辑自洽,创造了一种“双篝火”的设计——其中一种篝火是之前讨伐邪神阿迪尔的路上牺牲的那些神圣骑士;另一种是需要玩家探索获取或者购买获得的种子,种在影界花床——其实骑士魂魄构成的那些篝火前期的频率算不错,不过从朝圣者的栖息地开始由于地图复杂性呈几何级数增加,就开始大大的不够用了。

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再加上本来种在影界花床的种子其实就更重要——因为影界我们会面临不断的袭击,且随着我们在影界逗留的时间越来越长,会有越来越强的敌人出现,达到系数3.0(从1.1开始计算,但是感觉从2.0到3.0很快)后更是有十分强力、死神一般的猩红之影出现。而我们在影界的死亡也会意味着真正的死亡(表界死亡会原地开启影界),所以影界的目标是稳妥和逃离,又因为在篝火处休息可以重置系数,所以我们因该更多的使用种子,但问题大概在于太贵。

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• 莫尔湖的商店中种子的价格从 2,500 活力降低至 1,200 活力。• 对NG+首领和地区进行了平衡性调整,特别是在NG+接近尾声的阶段。我们觉得之前我们设置的曲线太陡了,太激进了。那么在种子“五折”之后,已经是一个相对容易承受的价格,哪怕一次性买满,也就差不多后期一次升级的费用,而击败BOSS之后基本都会补充种子,所以在现在的版本中已经不再是问题了,只是需要玩家习惯这种有取舍的移动篝火。

下一个问题可能是解决燃灯之殇

《堕落之主》中有影界生物的设定——如果敌人被影之寄生虫保护,那么会处于无敌状态,玩家的对策是可以使用吸魂灯来吸取影之寄生虫,除此以外在影界,可以从背面吸出敌人的魂魄,然后攻击会造成大量的伤害。

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再配合双世界设定和游戏中的台词“愿持灯者永远行于光明”,我本来是挺喜欢这个设定,不过问题在于无论是吸取影之寄生虫还是吸出魂魄,在一对多的情况是都是一种灾难性的体验——其实在影界跳跳乐时,用影灯拉台阶时如果附近有敌人也是如此,因为锁定基本都是优先锁敌人而不是你面朝的方向。希望在后续的修复中可以解决燃灯与战斗结合的节奏感。

味道纯正的魂like游戏,也许需要更多的打磨时间

毫无疑问《堕落之主》搞砸了开局,但同样毫无疑问它值得期待后续的改进——在《黑暗之魂》系列之后,我们已经很少看见穿着中世纪铠甲,在巨龙与魔兽横行的荒凉末世中荡平一切的“传火之人”。

7个补丁之后,《堕落之主》是否变成了一个更好的游戏?

游戏有着本来就很棒的表里世界创意,还有可能是《黑暗之魂1》之后最让人惊艳的整体地图设计,此外作为一个在视觉元素与战斗风格都可能是味道最为纯正的魂like游戏,我希望它能够像《匹诺曹的谎言》一样,通过对最初数值设计的不合理进行修正,最终成为一个可以让所有魂like玩家可以沉溺其中的世界。

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