没错,又一个月过去了,不出所料,《盒裂变》和《盒裂变:行!》都不尽如人意。
而如今的我,早已没了前两个月那种游戏卖不出去,哭天喊地的歇斯底里的状态。
相反,整个人变得十分佛系。
因此,我有了做《盒裂变:冲!》的打算。
不为别的,只要它比《盒裂变:行!》好玩即是成功。
让盒子滚蛋并不简单
最开始,在和老板讨论继续做《盒裂变》衍生作时,老板给出的建议是继续做走路二代。
究其根本是考虑到程序的修改成本,因为走路不用修改《盒裂变:行!》的大部分程序逻辑。
但当我尝试去做的时候,却感觉索然无味。
毕竟同样的玩法,再怎么做,感官上获取的认知还是既定的,会产生一种即视感。
连自己都没法买账的游戏,那做出来还有什么意义,即使还是没人玩,我也不希望它只是一个粗制滥造,用于充数的玩意,那还不如不做。
既然要做,就得做点新的改变。
于是,我从文件夹的废案中找到了被抛弃的滚球技能。
原来的滚球技能演示,这样一看,的确《盒裂变》美术的确变好了不少
和老板进行了几轮battle之后,成功挪出了正在努力恰饭的程序员两天时间,把这个砍掉的技能恢复正常,并调整了手感和机动性。
接下来,就得看我的努力了。
说真的,在刚开始做的时候,我几乎毫无思路。因为这个技能我并没有做过地图,而且如果运用和《盒裂变:行!》中相同的关卡设计组合和思路,必然还是有种在炒现饭的感觉。
思来想去,我最终觉得还是得先确定了一个主题和几个关键词。
首先,《盒裂变:冲!》是一款动作游戏,玩法休闲但也需要点操作,不能是一味地冲,而是抓准时机地冲,一味的爽感在多次重复之后必然会降低速度带来的感官体验。
其次,因为角色速度提升了,关卡的布局也不能像《盒裂变:行!》那样做得小巧精悍(投机取巧x节省工期x)。得让玩家有足够的活动空间,增加多个节点和组合,略微提升难度,让关卡看上去简单,但玩起来又透露着复杂感。
至于趣味性,相比《盒裂变:行!》中与道具强绑定的元素带来的趣味感之外,这次要从关卡本身的主题进行进一步深挖。需要有一些玩家能够产生认同感和亲切感的东西,比如生活中常见的一些元素,一些常见的玩法等等,能够让玩家产生一定联想,例如,做一盆脖子特别长的花。
最后则是几个设计关键词,障碍,越过沟壑,隐藏元素,视觉机关。
那时感觉给自己挖了一个大坑,老实说感觉一个月可能做不完。
不过只有跳进去才知道,这坑有多深。
做关卡脑抽的碎碎念
肝关卡肝到一半的时候,才想起来这次也需要自己来做宣传片。
在做《盒裂变:行!》的时候,摆片头的画花了我好一段时间,结果最后也没用上。
这次为了能物尽其用,我想到了将宣传片头也做成一个关卡,不浪费每一块砖,地方大了,玩家能冲出速度感,咱也能藏点东西。
还记得小时候玩过一款叫平衡球的游戏,在铁轨上滚来滚去,还能变身。
虽然《盒裂变》没法实现那么复杂的功能,但我想做出平衡球的感觉。
于是,我用轨道成功搭出了一个类似的关卡。
在《盒裂变》中,我做了一张极难的跳跃图,叫“长城跑哭”。
因为自动炮塔十分灵敏,让不少玩过那关的玩家都破了防。
炮塔与长城结合的设计很有意思,但难度却让人捉急。
因此,在做这一关时,我将长城设计成了双层结构,如果不想挑战上方的难关,可以从下面通过。
最近因为经常熬夜,老是肚子不舒服,经常蹲坑,
想着,要不拿马桶也做一关试试,于是这关就这样做出来了。
俗话说得好,艺术源于生活,就是这个道理。
一直滚来滚去,肯定也会腻,这时停下来动动脑子,也是一种很好的调剂。
同时,也能做出点让人意想不到关卡设计。
毕竟谁也不会想到,在一款动作游戏里还能够答题呢。
在《盒裂变》还没发售那会,我一直想去打个台球。
但孤身一人在天津,根本没有人陪,现在更忙了,也就好久没玩了。
可以称得上是我的一个执念吧,我一直很享受把所有球打进洞的那种感觉。
也是基于这点,我做了这个充满既视感并带有机关的关卡。
做完这些关再回头看来,当时做关卡时候的我一定脑子不太正常……
下一作做啥还没想好
行了也冲了,其实到现在还没想好做啥,还在做思想斗争。
想做更加复杂有深度的RPG,但要做也意味着昂贵的开发成本。
本身吃饭都成问题,还考虑整个大活,着实不太现实。
但还是想试试,从剧情的角度入手,进行一些新的挑战。
或者从解密的角度入手,做一些很精妙的设计,为迷宫闯关服务。
反正,既然还能做就做下去,
也许……
……
唉算了,还是现实点,
只要比《盒裂变:冲!》再好玩一点就行了。
但行此路,
莫问前程。
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