二游老厂出手“烧钱”,国内价格战再度升级?

二游老厂出手“烧钱”,国内价格战再度升级?

至于《宿命回响》为何选择降低抽卡成本的“价格战”策略,我想,或许是因为今年国内二游神仙打架、市场整体遇冷,他们不得不借此方法突围、抢夺二游玩家存量。这样的做法,或许也会让国服二游的价格战变得更加激烈。

01

制作人:IP最大魅力,

是把故事讲好

这个选择对开发商DeNA来说,其实应该相当“肉疼”。因为实际上,他们在这款游戏上砸的成本,远比我们表面看到的更多。

这事最早要追溯到2021年3月,当时DeNA对外公布了一项自主企划的全新多媒体二次元IP“宿命回响”,规划了游戏、番剧等多种形式的产品。企划确定了古典乐拟人化的路线——主角朝雏磔人扮演指挥家,与成为奏者的少女合作,运用古典乐的力量,与外星怪物展开战斗。

而从人员配置来看,DeNA无疑给这个企划上了“顶配”——《樱花大战》制作人广井王子负责游戏及番剧原作(他也是该IP企划的发起人),日本人气画师LAM担任角色设计,日本知名动画公司MAPPA和MADHOUSE联合制作番剧……光是看到这些,你大概已经能体会到什么叫“经费燃烧”。

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番剧已于2021年10月开播,目前已完结,

图源B站@墨檀emmmmm

这种大手笔的制作风格,似乎贯穿了整个IP企划。同样,《宿命回响》手游的美术表现、剧情表演,也相当能打。

这与团队对该IP核心吸引点的理解有很大关系。在今年1月的制作组访谈节目中,制作人小铭表示,“宿命回响”IP最终魅力是要把故事讲好。为此,他们确定了RPG的游戏形式,而非表面来看更适合题材的音游(RPG有利于讲故事,且音游对于玩家而言上手更有难度);同时,他们放慢了游戏整体的故事节奏,在剧情演出、声音演出、美术表现等方面花了较多心思。

具体到游戏中来看,《宿命回响》的剧情表演内容,确实比其他部分产品多一些。一方面,他们的动态live2d角色,动态表情及动作比较丰富,而且背景并不一直是PPT图片,偶尔会有3D大头娃娃相对应的动作、表情表演。

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live2d角色本身表情就比较丰富,

背景里的3D小人也有对应表演

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也会有3D小人自己的剧情动画

另一方面,游戏本身在剧情中也穿插了不少Live2D动画表演。

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此外,《宿命回响》甚至还做了类似番剧形式的动画片段、次回预告,颇有一种玩游戏看番的意味。

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不是番剧片段,这就是游戏里的部分剧情

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主线第一章结束时的次回预告(部分)

通过这些剧情展现形式,你应该已经能明白,制作组对“讲好故事”有多在意了。同理,为了打造好故事的参演者——奏者,他们在美术表现力上也耗费了更多资源。光是在展示页,他们就给每个人做了三套动态Live2d立绘:切换角色界面,第一套;点进角色的界面,第二套;点进乐谱(天赋树)界面,第三套。

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奏者G弦上的咏叹调的展示页

而《宿命回响》奏者的战斗表演,虽然可能和个别顶流二游仍有差距,但放在整体二游圈里,其动作流畅程度、特效表现都应算是在上游。

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奏者命运的一技能

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奏者

命运

的大招

02

“大家讨厌的不是回合制,

而是不好玩的回合制”

看到这儿,你可能已经想吐槽了:“又卷美术,又是回合制,二游能不能做点别的东西?”面对这样的争议声,制作人小铭表示:第一,战斗于《宿命回响》而言固然重要,但严格来说它只是讲好故事的一环,而非该IP的最大魅力点;第二,并非所有人都真的讨厌回合制,大家其实是讨厌不好玩的回合制。

《宿命回响》回合制战斗最大的特点则在于,奏者站位会影响技能发动。玩过《暗黑地牢》《多娜多娜一起来干坏事吧》的朋友,对此应该不会感到陌生:场地共计8个格子,我方4个,敌方4个;我方角色的技能发动条件,与格子站位有关,且技能能够攻击到的敌方格子也会受限。

举个例子,奏者卡门的技能“盛情邀请”,技能站位要求卡门站在我方后两格,该技能只能用于敌方后三格。

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如果敌方后三格没人,该技能则无法发动。

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不同奏者的技能站位、攻击范围各不相同。有打不到前面的,必然也有打不到后面的。遇到不自动补位、处于后方的敌人,短手奏者就不能放技能,只能打普攻了(普攻对站位、攻击范围没有限制)。除非,你的团队里有具备位移技能的奏者,能把这种敌人往前推一下。

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被卡门的位移技能攻击后,

位于第二格的敌人向前补位到第一格

你可能会觉得,根本没必要搞这么麻烦:玩家只要上阵2个短手、2个长手,不就行了,反正打不出技能的奏者用普攻就好。但问题是,奏者的技能释放又与大招有着紧密联系——奏者释放技能会积攒不同颜色的音律(普攻不具有音律),而大招的释放条件便是按要求攒够音律。

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这样来看,《宿命回响》对战的策略性特点已经很明显了:首先是站位,其次是规划音律积攒。不过,就葡萄君首日体验来看,《宿命回响》并没有把战斗做得太折磨人——只要奏者养成到位,玩家搭配好阵容后,开自动基本都可过关。或许正如制作组所言,他们更希望玩家关注游戏的故事。

另外,除了回合制战斗,《宿命回响》还做了其他玩法系统。比如主角和奏者之间的互动小游戏,以及模拟作战(机关解谜副本)、箱庭探索。

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小游戏“姆塔牌”,看奏者表情变化

就知道该选哪张牌了

这样做的本意,或许是为了给玩家提供更丰富、或更具挑战性的游戏体验,但在葡萄君看来,目前的模拟作战、箱庭探索,不一定能让《宿命回响》体验变得更好。

一方面,虽然模拟作战的入口在剧情之外,但由于解锁新主线需要用到该副本的奖励材料,所以实际上我们可以将它理解为主线的一部分。目前解谜、机关难度其实不算大,但确实需要玩家持续手动操作,可能会显得有些耗费时间和精力。

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另一方面,游戏目前箱庭探索的场景交互内容比较少,探索玩法仍缺少吸引力。比如,葡萄君在城镇中闲逛时,无法和周边任何人交谈,房门也进不去。

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03

“价格战”还能持续多久?

看到这儿,你可能也发现了:除了美术,《宿命回响》似乎没有其他特别突出的长板。而就评论区来看,制作组最重视的“讲故事”,也并未给玩家留下记忆点。

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部分玩家评论剧情问题

只是,在今年神仙打架的情况下,《宿命回响》想和《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》等同样卷美术的回合制二游竞争,就必须卷出新高度,或者比别人做得更便宜。

而就今日开服夸张的运营福利发放来看,《宿命回响》可能选择了后者——先大幅降低抽卡成本,来争取二游玩家。首日登顶iOS免费榜总榜的成绩,或许说明这个策略帮他们带来了大DAU。但这同时也意味着,首日《宿命回响》畅销榜第79位的成绩,并不能说明它商业成绩的成功与否——官方送这么多,很多玩家在首日已经不需要充值了。

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但这样的“价格战”策略能持续多久?说实话,葡萄君也很好奇,高成本的《宿命回响》,会选择维持这样的低价策略,还是会在开服福利期结束后,用其他办法去保障长线留存。但不论结果如何,他们这套炸裂的开服运营活动,或许会在一定程度上导致国服二游价格战变得“更卷”。这对玩家来说当然是好事,但站在二游开发者的角度来说,同赛道里,一位资质不差的选手选择“清仓甩卖”,那么自己的生意可能只会越来越难做。

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