角色的战斗性能也很强力,普通攻击、切换武器、技能释放之间,几乎没有衔接硬直,且技能的判定范围很大,约等于全屏攻击。与之对应的是,小怪数量如潮水,整体战斗体验以快节奏、爽快割草为主。
为了给战斗流程中制造反馈爆点,每位角色还有一个类似变身的大招:有的是自身巨大化,召唤触手束缚敌人。
有的是召唤骑宠,一路“猪突猛进”。
还有的干脆可以自己变身成精灵,进行浮空射击。
看到这里,《二重螺旋》的核心体验已不难猜测。游戏战斗以远近战武器交替攻击为主,中间穿插多种技能辅助以及位移,整个闯关过程应该是行云流水,高速高效。
用官方的话说,这叫「多维武器组合×立体战斗」玩法。
而为了容纳这种战斗形式,应该会采用箱庭关卡,通过推关来解锁剧情进度,以此来保证每个独立关卡的设计标准。毕竟这种对关卡流程有要求的战斗,做成开放大世界难度太高,不太现实。
考虑到商业模式和市场环境,葡萄君猜测游戏大概率为多角色组队,根据团队定位,角色会带有1-3个伤害、支援、援护等不同类型的小技能,以及一个决定角色核心特性的大招。付费点主要还是抽角色、武器和皮肤,刷刷刷则应该放在了类似套装、组件的部分。
不少人应该也看出来了,这款游戏的战斗有点二次元《星际战甲》(Warframe)的味道。
而如果以《星际战甲》为参照,那《二重螺旋》的想象空间就很大了。比如说游戏会不会有多人联机的可能,毕竟现在曝出的地图大小、结构,以及角色性能,也支持这样的玩法。
包括单人Roguelike模式,多人组队打Raid副本……游戏这种全3D的箱庭关卡框架,能装下的玩法还有很多,同时也有利于二次元游戏所需要的剧情演绎。
说到剧情,游戏也带来了点新东西。根据官网内容,游戏在剧情上构建了一个双线叙事,相互编织的故事。玩家将扮演两位身世、地位截然不同的主角,踏上旅途。这也是为什么游戏名叫《二重螺旋》。
差异化的叙事视角,再配上在二次元赛道中也算拔尖的皮相,过场桥段、动画演出、人物塑造等基础的内容体验部分便已有了一定程度的保证。
不过即便如此,游戏依旧面临许多挑战。第一是时间档期。虽然游戏质量看着不错,但只是首曝,还没版号,如果是明年、后年再上,可能就要面对《崩坏三》2.0、《绝区零》、《鸣潮》、《代号:无限大》等一系列强势对手。
这几款游戏当然在玩法上都有所差异,但如今二次元受众的时间与金钱都极其有限,在面对过于丰富的产品选择时,终归是要做出取舍。
第二是游戏类型对内容消耗的高要求。相比卡牌或者动作游戏来说,《二重螺旋》因为含有射击元素,涉及到弹道与障碍物,玩家会对关卡和敌人设计提出更高要求,如果只是单纯的割草,那战斗很快就会没有意思。
但与此同时,这种箱庭关卡制作成本又高,玩家消耗速度也快,再加上养成系统,玩家的重复劳作几乎是不可避免的。大家都知道《星际战甲》非常肝,但我实在不确定现在国内的二次元用户能否接受这一点。
不过好消息是,至少这次首曝反馈已经得到了一些正向反馈,用户几乎是清一色的好评。毕竟用户对已经关服的《幻书启世录》有太多的意难平,而《二重螺旋》的制作人十倍大熊作为《幻书启世录》的主美,也自然受到了这份期待。
当然,过去PV提前开香槟,一测二测直接跌落神坛,乃至最终未能实现上线的二游也不在少数。所以葡萄君也好奇,团队后续能否接住这份期待。
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