本文作者:老实人评测-yui
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人造人、斩灵少女、红龙、见习死神……她们实际上是蓝毛邻家、黑长直元气少女、红发御姐以及三无白毛萝莉,但不管前朝如何辉煌,如今她们统统都换成了新的身份——你庭院里的员工!
只不过身为旅社老板,不仅身背2000万负债,还遭到封印变成了一只neko……
在游玩了本作一段时间之后,我可以放心大胆地告诉诸位:这绝对是一部对得起众筹玩家期待的作品,尽管在AVG和模拟经营方面都或多或少体现出新人工作室的稚嫩,却饱含了满腔诚意,而诚意,便是沟通玩家的一座「以真心换真心」的桥梁。
模拟经营的完美天平
就像《火山的女儿》不仅仅是靠女儿出圈一样,《犹格索托斯的庭院》也不仅仅有美少女——这类游戏我们已经见得太多——真正决定其内在品质的,还是精心雕琢过的模拟经营玩法。
本作的玩法与其他模拟经营游戏别无二致,核心是经营旅社还清债务,配有餐厅、炼金、探索、屠宰、拍卖等子系统。虽然糅杂了许多其他模拟经营游戏的玩法,但绝非粗暴地填充,在数值上可以看出制作组经过了用心研究,各个系统宛如钟表上的齿轮,有条不紊地组合在一起,相互联系、互相影响,演奏出如音符般清脆地美妙和弦。
要实现本作系统的平衡性,我认为有两个设计非常出彩:一是收入、整洁度和SAN的相互影响;二是每回合1点行动力的操作限制。
先说第一点。本作是克苏鲁神话背景,所以非常自然地引入了SAN值系统,这也是游戏的神来一笔。
当我们SAN值降低时,会看见各种「不可名状之物」(尽管在游戏里它们仍旧Q弹可爱),它们会让我们的整洁度恢复效率大幅降低,但也会带来非常丰厚的财物收入。此外,当你需要追求收入时就要增大客流量,而客流量越大,整洁度也会降低地越快。
总而言之,本作存在这样一种资源循环:低SAN以及高客流量能带来更高的收入,不过对整洁度会造成负担;而整洁度会影响星级评价,进而影响到后续收入。当然你还要警惕不让SAN值归0,否则你就嘎屁了(别问我是怎么知道的)……
如果再将一个跟SAN值有关的神谕系统引入其中,这个平衡就显得更为奇妙:你可以通过占卜获得神谕,它们能为你的旅社提供buff,在高等级以后非常强力,对你的经营很有必要——代价是损失一些SAN值,因此在恶魔的诱惑面前,适当的拒绝也是明智之举。
每隔4周一次的星级评价过后会清空掉你的所有神谕并转化成一个拥有永久BUFF的至高神谕,让你的旅社一下子从门庭若市变成门可罗雀。虽说清空神谕可能会让部分玩家觉得心血被荒废,不过我觉得这其实是一个很有趣的设计,它能放缓游戏的数值变化,让玩家从高速运转的经营环境中脱出,重新思考资源分配的方向,继而开启下一轮经营。
然后是第二点,关于行动力的分配也体现出了很强的策略性。
游戏中有白天和黑夜两个时间段,每个时间段都只有1点行动力(后期最高可以为3点),而很多操作都需要消耗1点,也就是说每个时间段你只能做一件事,因此就要对任务进行规划。无论是用炼金术召唤更多客人,或者是升级旅社,亦或是前往山林探索、打扫卫生、屠宰客人(?)、灵魂炼金等等,总之永远不会感到无事可做,只想向天再借五百年。
甚至我们都肝到没有时间陪伴家里的美少女们!完全是「工作太忙,没空恋爱」的真实写照……也许只有行动力变多的游戏后期才能温暖大家心房,让她们都变成你的翅膀。
至于游戏的餐厅经营,坦白讲我个人不是很喜欢。主要是前期太肝太累,永远在无尽地购买食材、烹饪、补货的连轴转,生生将一款模拟经营游戏玩成了Click游戏。游戏餐厅获得收入的同时也可以转化部分客人前往旅社,虽说也是资源循环的一部分但给我带来的体验确实不佳,只有在开通自动补货功能以后能有稍许好转。
而游戏的炼金系统虽然缺乏深度,只是给玩家提供一个单纯的图鉴收集系统,但却调剂了游戏节奏,一定程度上舒缓了玩家的身心。炼金获得的资源不仅可以出售,也是炼金术召唤客人的必要材料。如果你经营旅社让身体过度劳累,就来炼会金(也可以炼铜)摸索出各色材料填满你的图鉴吧。
此外,游戏还存在屠杀、拍卖、探索等玩法,都或多或少地丰富了游戏内容,不过这款游戏的魅力还是体现在经营策略的平衡性上面,直到玩法全部解锁以前,个人的体验都还算不错。
美少女们不走肾,走肝
本作的立绘非常亮眼,不然也不会吸引到这么多玩家支持(LSP们:只是想为振兴业界出一份力!)
人设方面,可以说是囊括了二刺螈的各种经典形象:
女仆一号是可爱的蓝毛人造人,走邻家路线;厨师长是黑长直,但也是八嘎系元气少女;经理红龙女王是有着一头大波浪的红发御姐,却是个死傲娇;前台是见习死神,经典的三无少女再加白毛萝莉简直XP拉满。游戏中除了这四位可攻略角色外还有很多其他可爱的美少女,立绘也都不落下风,足见制作组的诚意。
但是自有国情在,虽说各位的绅士之魂在熊熊燃烧,制作组也没法给你来点真实,骨钉工作室也不屑打擦边内容,因此尽管美少女们可甜可盐可萌可御,不过都只能远观不可亵玩焉。而画了这么多美少女自然要物尽其用,因此骨钉笔墨一挥狂写60万字剧本,试图为玩家们构造一个「万物归一」的宏大克苏鲁魔幻世界。
但老实说,本作的克系风格并不强,虽然在场景CG上下了一番功夫,也用了很多演出来强调精神污染,不过由于风格偏废萌,更多时刻你在本作中感受到的都是与美少女们展开的甜腻日常,只有在追忆往事时才能从谜语人中剧情中搜集零星的记忆碎片。
总体来看,虽说视觉小说元素的加入能够调节游戏节奏,让后期玩法重复的冗余时间有事可做,但是与游戏模拟经营部分「以肝为主」的核心体验还是有些割裂。对于这样一款重肝游戏,小姐姐们再可口也要”三月不知肉味”,尤其在游戏前期内容非常繁多复杂,又有餐厅这个让人手忙脚乱的时间吞噬者,玩家们在经营旅社时疲于奔命,也没有太多心情和时间去体验本作的剧情。
但这也没有太好的解法,也许将时长和剧本大砍一通可破之,不过这就埋没了制作组诚心为玩家献上的“量大管饱”,虽然某些时候这不一定是好事。
而在四名主要角色的感情线方面,个人还没有通关,不过目前的内容来看可以说刻画的较为细腻,60万字的剧本、21种结局想来也是能够平稳落地。因此在剧本上不必太过担心,有问题的是叙事节奏割裂以及玩法上的耦合度不够。
一些槽点与不足
个人认为游戏目前最大的问题还是作为一款AVG游戏,竟然不可以在选项处存档!
这个设计的确有些脱离时代了,也暴露了制作组的经验不足。尤其游戏的单周目时长已经将近三十个小时,又存在多达21个(官方介绍)的恐怖结局数量,对于多周目全收集玩家显然是种折磨。
而且游戏的自动存档点位是基于剧情而非天数,如果你在某月星级评价不达标想要读档重来,很可能就要损失几天的时间,因此在目前的版本每天手动保存很有必要——但在游戏已经如此肝的情况下,这部分压力本来可以由制作组替玩家分担。
此外,游戏节奏也存在不少弊病:玩家差不多三章就可以解锁全部玩法,后期有足足九章的重复玩法内容,如果不是加入了AVG剧情我想很多玩家可能都会敬而远之,幸好游戏在模拟经营方面还算有一定的策略深度可以满足类型玩家的期待。
《犹格索托斯的庭院》无疑是一款诚意之作,游戏或许有很多缺点,但最不缺的就是诚意,无论是游戏内容还是制作组的态度都可以体现这一点。而我们需要更多这样的作品,来修补国产单机一地鸡毛后开发商与玩家之间的信任裂痕。
而就算游戏有这样那样的问题,在30元的售价面前那就都不是问题——仅仅只靠美少女们和60万字剧情以及精美的场景CG就值回票价了,游戏可以说把每一分众筹的钱都花到了实处。
在模拟经营方面,游戏有着非常强的策略性,绝妙的数值平衡也体现了制作组做好这款游戏的决心,而不是仅仅靠白毛死神吸引lsp们买单。今年的国产小神之争,《犹格索托斯》可与《火山的女儿》分庭抗礼。
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