尽管小时候我对斗地主到双升之类的扑克牌游戏都很熟悉,不过等到我开始玩电子游戏,玩的第一款卡牌游戏是《炉石传说》(沉迷了2年,充值了5000多),第二款竟然是《巫师3》?
《王权的陨落》昆特核心玩法没变,还是以终局点数的比较判定胜负,当然游戏中存在大量的解密战斗,需要实现特殊的战斗目标获胜。
在昆特系统要素上(请原谅笔者需要拿炉石对比),部署相当于召唤、闪击相当于战吼、遗愿相当于亡语、指令相当于可能反复触发(指令可充能)的延迟一回合的战吼——终于而言还是在一个回合制的“策略集”下去谋划自己获得胜利的方法。
A、所以首先需要的是回合制
首先,打牌是件“谋定而后动”的事情,出牌的顺序、卡牌的选择都至关重要,不排除确实存在实时玩法的打牌,但主流的打牌玩法一定是回合制,这样才能让“谋”的过程更加充分。
B、关于“卡牌”的资源获取和费用
此外,回合制游戏千千万,并不是所有类型的回合制游戏都适合用卡牌作为回合制战斗的方式,首先重点的是:出卡的资源获取和费用消耗对于游戏逻辑而言是否成立——比如作为技能,什么技能消耗几费?什么条件可以补充费用等等。
C、卡池循环和随机性
不同于一般回合制游戏,玩家可以选择的选项是固定的,比如技能、大招、防御、物品等等,卡牌游戏的魅力在于可选项(即你的卡池)对比一般回合制往往丰富的多,不过由于手牌数量往往也有限的,部分游戏还需要在回合结束后弃牌,所以就为了抓到想要的牌就带来了卡池循环的问题,而为了抽卡就产生了“随机性”的问题。
什么样的游戏适合打牌?大概是战斗游戏
那么什么样的游戏适合把卡牌作为基础游戏机制呢?主要看看卡牌的用途——当然《密教模拟器》这样有大量生活卡的游戏是可以的,不过这个游戏我没玩明白,在此就不分析了,让我们看看相对简单的战斗游戏类别:
A、肉鸽可以卡牌,《雪居之地》
尽管因为不可控的随机性受到了很多差评,不过从结论上来说这大概是2023年我玩过的最好玩的卡牌游戏。
如果用一句话描述它玩法的特别之处,那就是卡牌肉鸽×自走棋,但它充分利用了回合制与战场要素的可能性,结合棋子的“收回”机制、道具牌×挂件的丰富组合可能性、让“冰冻”机制成为游戏的基础逻辑,实现了非常好的玩法趣味性与思考策略性。
B、横版回合制也能打牌,《Shogun Showdown》
《Shogun Showdown》同样是一款把卡牌和战斗完美融合的游戏,游戏特色就是游戏中敌人的所有攻击生效都需要准备时间,在这个时间之内你都可以设法规避。
比如最基础的剑是攻击面前一格,那么你可以选择绕到他身后或者后退一步;再进阶的刀是攻击前后一格,那么你的回避方式就只能是后退一步;长矛的攻击范围是面前两格,那么如果你贴身你只能绕去身后,你在距离两格的位置就可以后退一步来规避。
这种攻击延迟生效+攻击范围的设定之所以能够生效,是因为游戏还加入了“武器CD”,绝大部分武器会拥有3回合以上的CD,那么攻击延迟相当于“前摇”,武器CD相当于“后摇”——是不是类似于即时冷兵器战斗游戏的那种“立回”体验就出来了?
C、恶魔城也能卡牌,《魔骑少女》
如果说《雪居之地》还算类《杀戮尖塔》,只是加入了“自走棋”战斗风格,《将军 对决》只是加入了移动要素,那么《魔骑少女》作为一款恶魔城游戏加入了卡牌要素就让人十分意外了。玩家所使用的魔法技能会以卡牌的方式抽入手中,需要消耗战斗获得的能量来释放。
不过可惜的是游戏在steam的评价并不算太高,以为一般的卡牌游戏中随机性不会是问题,原因在于每回合回复“费用”,等于你是一定可以出牌和过牌的,但本作在能量没有自然恢复的机制下,随机性就除了问题——对比一下真正的空战游戏,我们能采取的对策集是固定的:我们按导弹一定可以消除子弹、我们吃掉特殊弹药就一定可以获得火力提升(且不挨打就是永久的)。
这种在需要作出瞬时反应的场合加上无法自由筛选卡牌的战斗机制,于是作为最大创新点与核心玩法的卡牌系统反而成为了游戏的阿喀琉斯之踵。
那么为什么《文明》玩法的游戏也可以打牌?
如果说上述都是战斗玩法,把“卡牌”视为战斗技能就行,那么《帝王牌局:古国纷争》(Hexarchy)作为一款《文明》玩法的游戏有点邪门,在于它好像真的想教会我用卡牌打《文明》——用脚指头想想这都有点离谱:文明涉及到大量的国家、科技树、资源类型、地块分类、可控单位……这么复杂的内容,如何能用卡牌实现一种快节奏的玩法呢?(1V1的单局游戏大约在1小时以内)。
A、关于回合制的适配
由于本身《文明》就是回合制玩法,一个类《文明》策略游戏哪怕是有卡牌也很好的兼容,从回合制城市建设角度来说,把城建的行为替代成卡牌也问题不大,不过《文明》是一款包含战斗的策略游戏。
从战斗角度而言,二本开始(封建时代),各个民族开始可以生产那些可以决定战场走势的强力兵种了,比如波斯的特殊兵种是13血5攻的战士,特技是被杀以后半血复活——这一点配合波斯前期的冲锋(+3战力+移动距离)和+25%战力(配合冲锋能堆出20+血量的单位)。
不过需要注意的是,所有军事单位都必须站定才能完成攻城、占领、掠夺等行为,而生产出来还要原地歇一回合(不过这个对于部分民族倒是可以用卡牌让它立刻行动)——所以相对于原版《文明》,《帝王牌局:古国纷争》用卡牌适配的方式是当作一个可消耗性资源,用来增强单位战力或者提前行动轮次。
B、关于“卡牌”的资源获取和费用
从卡牌费用、抓牌&出牌逻辑上,《帝王牌局:古国纷争》是一种更接近于《杀戮尖塔》的卡牌游戏:
和《文明一样》,玩家开局首先需要建立都城,然后都城和定居者(开荒的农民)建立的额外城市提供锤子 = 出牌费用;玩家每回合会随着回合推进获得越来越多的抓牌数量——从卡库的卡池中获得卡牌;不过游戏中并不存在常规意义上的“过牌” ——想要获得额外卡牌就需要使用金币购买*;卡牌一旦打出后会进入弃牌堆,当所有卡牌都进入弃牌堆之后类似于《杀戮尖塔》会进入下一次的卡池循环。
*BTW:金币可以购买卡牌以及从市场上购买各类资源,我觉得是相当聪明的做法
如果城市的食物(上面的绿条)和奢侈品供应(下面的黄条)得到了满足,那么城市每回合会增长人口(增长的速度会满城的程度变化),然后城市每达到一定人口数就会提升等级。
这个意义在于提供出牌用的能量“锤子”——都城会提供等级+2、分城会提供等级+1的锤子;不过如果“爆铺”,随着城市的增加(包括占领敌人的城市),每个城市需要靠奢侈品维护的满意度会越来越高。
所以《帝王牌局:古国纷争》在资源增加的方式上融入了策略经营要素,和打牌形成了玩法的融合。
C、卡池循环和随机性
在本作中用过的卡牌也会进入卡池循环,后续可以重复抽取,随机性则体现在民族间的随机性——特色卡不同;以及民族内的随机性——抽到核心卡的时间。
以地块的扩张为例:不同民族会有不同的方式,比如波斯是抽到1费的“占地卡”,可以占领临近一块无主的土地,在开局时也会有不错的优势;而罗马则是依靠“文化”数值的累积随机占领临近的地块(包含海洋地块),在中后期会比较占优。
领地以内的不同地块的建设和发展,比如牧场、农场、渔港可以用于食物收集,然后这些设施为了避免“卡池过深”的问题,基本上都做了分支路线的选择,比如你点种植,那么农田不会是唯一的选择,还可能是牧场、渔港等,然后选定的卡牌就固定下来进入你的卡组。
D、那些卡牌部分涵盖不了的内容
当然,卡牌玩法并没有覆盖本作的全部玩法,比如资源管理:
金币是购买卡牌或者市场卖资源,然后右下有各项资源
食物由各产粮地产出(先扣减城市维护费),拖城市可以手动加人口
奢侈品类似食物,可以手动拖城市提升满意度
石头、马和科技都是“资源替代品”,比如“冲锋”这张卡牌就是可以使用3金币也可以使用1马来完成
值得注意的是采集和交易得到的资源都是放仓库的(仓库也是卡牌来建),如果爆仓要么用掉要么市场卖掉。
此外每个民族都有自己的科技树也无法用卡牌来完成操作——当然,和真《文明》那个密密麻麻很复杂的科技树比较起来肯定是超级lite版,不过玩家可以随机看自己想走的路线,然后用科技+分支 = 科技路线来决定想要发展的方向。
最后就是《文明》系列的奇观在本作中依然存在(也是以卡牌的形式),不过建造要求很高(需要7锤,前期很难做出来),但是效果拔群——基本上都是提供3~4项加成,所以《文明》中的奇观(误国)致胜在《帝王牌局:古国纷争》中依然可以达成。
万物皆可卡牌,魅力在于抽卡的惊喜瞬间?
从相对常规的卡牌战斗游戏《雪居之地》到《将军对决》,从不那么常规的恶魔城《魔骑少女》到类文明策略游戏《帝王牌局:古国纷争》,都可以把核心玩法和卡牌绑定,究其原因,可能人内心中还是喜欢“随机性”的动物——
尽管没有人喜欢不确定性,但是没有人会拒绝可能性,卡牌的魅力在于抽卡的不确定、卡池中的可能性、神抽的逆转命运……神抽逆转的瞬间,无比舒心的说出那句:“你的牌打的太好了!”。
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