装甲核心,Armored Core,简称AC。
10年之前,我还是个初中生。第一次接触这个系列,拿着经典的360手柄操控机甲,还以为玩的是什么高达游戏。10年之后,我已变成废宅,在第一次接触后开始了解这个系列的发展史和更早的作品,但最爱的仍旧是入坑作《ACV》和《审判日》。
而在AC系列暌违10年的新作《装甲核心VI 境界天火》中,从代号“渡鸦/Raven”的主角到披着“珂若尔物质”皮的“Kojima粒子”,从高自定义的零件配装系统到星野康太标志性的机械配乐风格。尽管这款新作里的很多元素让人感到陌生,但更多的,我想还是“梦回当年”的熟悉感。
既然是From Software的游戏,在互联网的舆论传播中就很难不和“魂系列”挂上钩。从去年年底首次公布预告片到现在游戏已经发售有一个多月,网上有不少关于AC6是更偏向过去的本家作品还是偏向魂的讨论。
如果参考宫崎英高和监督山村优在接受IGN采访时的说法:那么本作并非魂系游戏,也没有引进任何魂系列游戏的玩法。
根据我自己的一周目体验,《AC6》本身确实不存在从魂游中搬运玩法的行为。我们在游玩时感受到的所谓“魂味”,比如碎片化的叙事/世界观展开/具有压迫感的敌人,与其说是魂游的特色不如说是FS社做出来的游戏一贯都有类似的风格。
但是,为什么我要说但是呢。宫崎桑说的是“没有引进魂系列的玩法”,魂系列,Souls系列,可没有包含《只狼》。
事实上老贼在给《装甲核心VI》立项定调后马上就跑去做他最喜欢的《老头环》,而游戏的主要开发工作正是被交给了前《只狼》首席动作设计师/现《装甲核心VI》总监山村优在内的“只狼旧部”。
如果你有心去查阅过Metacritic的分数,《装甲核心》全系列的均分基本在黄色的70分上下徘徊,甚至是越往后越低的那种。所以当我看到《AC6》发售前后,大量视频开始给路人科普AC系列究竟是个如何强如何牛的“小众神作”的时候,我个人是感到有些惊讶的。
不管是从系列作品在业界和玩家圈的客观评价,还是从我自己这么多年玩下来的体验出发。《装甲核心》足够称得上是机甲游戏这一垂直题材内的冷门佳作,但远未达到9分游戏甚至“神作”的水平。
纵观系列过去的作品,无外乎都存在着优点缺点同样突出的情况。而作为一款机甲题材的游戏,这种游玩体验上的参差感反复出现在内容占比最大的战斗场景中。使得AC系列虽然有着一大票相对固定的核心粉丝,但始终难以扩大自己的玩家盘。
然而伴随着《AC6》以75家均分86的高分解锁媒体评测,之后又多次登顶Steam以及各国各地区的单机游戏销量榜。我想这一次,From Software真的实现了系列的最大突破。
战斗系统改动倾向性
《只狼》团队新鲜血液的注入,毫无疑问是《AC6》能够在战斗系统乃至全游戏的整体体验上发生质变的最大原因。
早在《AC4》和《ACV》时期,那时的制作人锅岛俊文就尝试过简化改装系统操控方案/缩小主角机体/增强推进力等等方案来凸显高速化的战斗节奏和以高机动性为驱动的战术选择。
而在这代的《境界天火》中,以山村优为首的只狼团队在继承系列过去风格的基础上更进了一步。下面我们以一场具有代表性的BOSS战为例,一边打架一边解读本作在战斗系统上的改动。
“渡鸦”是过去作品中许多主角共用的一个佣兵代号,而在本作流程中期登场的真渡鸦或许是全游戏速度最快/机动性最高的一个BOSS。强大的加速度和推进力不仅能让他轻松躲开玩家的追击,也能做到轻松对玩家进行追击。
在一周目与这名敌人的对决中,我就出现很多次想要蹭硬直上去卡砍几刀/或者打一炮却被他逃走的情况。甚至在比较倒霉的情况下还会被反制打掉半管血。
本作新增了类似于《只狼》中躯干值的冲击值机制,受到持续伤害会积累机体的冲击值,冲击值满后机体会陷入短暂的小硬直,并在被攻击的情况下受到更大倍率的伤害。
大家应该都看出来了,这个换皮版的《只狼》躯干值是《AC6》战斗的核心机制。那么同样的,一旦玩家停下进攻节奏,敌人的躯干槽也会飞一般地恢复。这就逼得我们必须持续地进行火力输出,不能让敌人脱离我们的视野之外。
看到两边携带的武器配置,我这里选择的是左右手双加特林/左肩电棍/右肩8连发导弹的求稳配装,双加特林能够在一个相对安全的距离内稳定积累敌人的冲击值,
导弹负责在加特林过热期间也能不间断输出维持冲击值,碰到近战的情况就用电棍打伤害和硬直。
再来看到对面的渡鸦,左手打桩机/右手步枪/双肩导弹,还自带避险爆炸加回血的防护罩。妥妥的暴发户打法,一言不合直接导弹爆炸打桩机三连。
好在只要不丢锁定不贪刀,耐心打很容易就能过。点出技能里的“武器架”之后,我们也能用LB/RB两个肩键来切换左右手的主武器,大大丰富机体在不同距离下的应战性和进攻策略。
由于高自定义配装系统的存在,你能改出各式各样奇奇怪怪的机体来打过BOSS,并且大部分都要比我这套强劲得多。
但如果你也和我一样选择了一台强调机动性的机体,那么这场渡鸦与渡鸦的对决绝对是整个游戏做的最好/最为突出的一场BOSS战,也最能体现这代《AC6》所强调的,近战远战高度融合不分彼此/机动大于一切/极具侵略性和速度感的战斗设计。
场景与战役设计
除了战斗系统上的变革,游戏的场景与战役设计同样值得单独拎出来聊聊。
From Software在场景美术上的造诣已经不需要多说,我在游戏的一周目见证坐落在大雪中的老旧兵工厂/沙漠里缓慢前行的超巨型机体“阔步者”/
珂若尔物质燃烧过后的血红色天空/被天火毁灭的古代都市,甚至于最终章前一路操控着机体向前直到飞跃大气层。
场景塑造上的加分为本作中不少关键战役增添了别样的沉浸感,以机械结构为核心的硬科幻风搭配外太空幻想更加令人着迷。而在营造BOSS战氛围上本作同样做得十分甚至九分的出色。
武器饰带/机灵清扫机/海蜘蛛有近似于《只狼》中佛雕师和义父那般体型大上一倍的压迫感,
艾比斯/渡鸦等机体尽管作为小型敌人却让玩家感受到更强的侵略性。
FS经典的双BOSS也未缺席,至于更加巨型的“阔步者”和“冰雪蠕虫”,打起来又是另一种史诗感。
场景与战役塑造上的惊艳感在“天火”艾斯比…啊不是…艾比斯的这场BOSS战中达到一个小巅峰。然而就在这个时候,游戏最大的设计漏洞终于开始“纸包不住火”了。
没错,我的的确确在与艾比斯的过招中感受到了前所未有的压迫感和威胁性。真渡鸦也这么对我说过:借来的翅膀,是不能够飞翔的。但是,我可以直接选择不飞啊!
配装驱动和难度曲线失衡
坦克流/爆炸流/双喷/打桩机…在玩家一系列高收益低风险打法的轰炸之下,作为演出和机设拉满,终章前压轴的大BOSS艾比斯,它在体感上的实际难度却可能已经不及游戏初期的几个BOSS。
你喜欢放致命火刀,那我就叠防御力硬接你的火刀;你喜欢一直飘在天上飞,我就用打桩机等着你降落把你打成坠机。
《装甲核心VI》一周目整体的难度曲线呈现跳跃式先升后降的失衡态势。开发者在明知道玩家才刚刚熟悉游戏机制的情况下,在序章结尾扔出一个在全游戏BOSS中强度都能排前列的武器饰带,逼迫玩家去习惯本作强调高速和追击的战斗节奏,去学习如何通过针对性的配装更轻松地击败敌人。
武器饰带其实就是个典例,只要玩家换上开局送的脉冲刀,配个比较敏捷的机体,无脑追上去A,会发现难度瞬间下降了许多。而在武器饰带后他们更是接二连三地扔出清扫机和海蜘蛛,来让玩家继续适应这种战斗节奏和BOSS的解题思路。
再然后,这个游戏的难度曲线就崩了,甚至崩得没有什么特别的原因,仅仅只是因为商店和改装系统的存在…
本作中的商店从中期开始疯狂解锁了大量强度极高的组件和武器,强到跟前两章的完全不在一个次元。又肉面板值又高的核心和腿部比比皆是,武器架上双喷子加打桩机组合的强度更突破天际。五喷内破躯干,蓄力上去一个打桩机或许已经是许多玩家在游戏后期的下意识操作。
商店能够原价买进原价卖出组件和武器的设定虽然是为了能让玩家在前期卡BOSS时有更大的配装操作空间,但在后期却成为本作难度曲线失衡的帮凶。同时伴随着游戏币越来越多的经济系统崩塌/中后期诸多武器组件数值设计不合理的问题一起,使得游戏的整个中后期体验逐步走向下坡路。
而后期BOSS伤害设计得越来越夸张,反逼玩家们走上降速度降敏捷降机动性转而叠重甲的道路。不仅是开发者们不想看到的事情,也一样有违本作提倡的高速化/高机动性的玩法风格。
然而,抛开配装驱动和数值导致的难度曲线失衡,我仍旧愿意为《装甲核心VI 境界天火》打出一个9分的高分。并且它也值得一个9分。
因为归根结底地说,在2023年,你已经找不到任何一款机甲题材的游戏,能够同时拥有这么丝滑的操控手感/丰富的组件/高自定义的改装系统,以及设计感十足的敌人和大场景美术。From Software和《装甲核心》,或许已经是最后一批还在坚持做“死斗型”硬核机甲游戏的人。
而在这一次的《装甲核心VI》中,我也感受到负责项目的只狼团队的诚意,以及倾注在这个古老系列上的全新活力。尽管仍旧存在着不少的小问题,但游戏发售后的商业成绩已经证明他们的成功。
就像强化人-621在与真渡鸦的战斗中真正接过“渡鸦”代号背后的“羽翼”,蛰伏10年后重启的《装甲核心VI 境界天火》,一定会带领这个系列走向全新的未来。
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