《犹格索托斯的庭院》:我与赤瞳白毛死神的还债物语

曾经的我一度把SLG(模拟经营游戏)归类到休闲游戏这个品类,实际上我之前玩过的诸多SLG例如《东方夜雀食堂》、《天穗之咲稻姬》和《灵魂摆渡人》在这方面的确是显得更为休闲,我本人也会很乐意体验这种休闲的感觉。

而对于《犹格索托斯的庭院》,在我的二十多个小时的体验后,我会认为它在SLG这方面比前者更为纯粹。我不太好说这点纯粹是否真的能让一款游戏变得更好玩,但对于《犹格索托斯的庭院》本身,这点纯粹确确实实地让我有了一段更加难忘的游戏旅程。

《犹格索托斯的庭院》:我与赤瞳白毛死神的还债物语

而对于角色好感度养成到一定等级解锁了的剧情更给我一种我在玩一款偏向“废萌”与“剧情”之间的galgame的感觉,尤其是从初识身世到逐渐理解再到最后的救赎仿佛也有着让我玩了一遍《ATRI》一般的感觉。虽然流程中的剧情也会涉及到四位女主的性格刻画,但更多还是为剧情推进而服务,可以说游戏的好感度解锁的这几段剧情对角色刻画的整体剧情脉络有点睛之笔,而这种做法在许久前就被许多二游厂商所运用,这也并非是贬义,因为至今我也依旧记得《战双帕弥什》中赛琳娜的间章剧情给我带来的冲击力。

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独具巧思的独立系统与驱动

游戏本身的各种机制其实也很有意思,像是以数字相加辅以概率和配方的炼金系统,它不仅仅是游戏中获得各种道具的手段,也很好地增加了游戏的趣味性。

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可以说游戏中的炼金系统不仅仅有风险和收益 ,也很好地平衡了不确定性和确定性。同时,炼金系统中的“召唤术”则能为你的旅店带去更多的客人从而产生更多的收益,“灵魂炼金”则是提供了月度拍卖中所需要的“货币”。

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而这些有明显收益的行为,也会给你带去不同的损失,“灵魂炼金”在消耗一点行动力的同时会损耗大量的废材和金币,而“召唤术”虽然需要的素材很少,但是给你带去更多客人这个操作本身在很多时候都并非最优解,常常需要你进行某种策略的布局才能发挥它更好的效果,例如使用"屠杀",并且在你进行这个操作的前提是你需要拿到能够为你的旅店增加位置的“神谕”,否则它的用处甚微。

《犹格索托斯的庭院》:我与赤瞳白毛死神的还债物语

可以说游戏中像这样能实现各种连携的独立系统非常的多,它能够很好体现出SLG的资源分配,我也难以在三言两语间就说明这种精妙所在,更多的还是需要你自己去体验这种感觉。

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而在游戏的驱动方面,不仅仅有着各种各样的剧情驱动,游戏还会给你许多主线和支线任务,支线任务则许多时候可以作为你的资源分配的引导,主线任务则可以让你去尝试新系统获得新发现。包括游戏里每月结算的星级评选和月末的“拍卖会”都更会让你觉得你去进行这些合理的资源分配是一件十分有意义的事。

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也许游戏中的“美少女”甚至是“克式风格”远比我上面所说的话更能吸引你来玩这款游戏,事实也的确如此也应该如此。我旨在要说明庭院绝非仅仅是徒有其表的“花瓶”,就像《东方夜雀食堂》也绝非依托“ip”才获得的好评如潮。《犹格索托斯的庭院》是“骨钉工作室”的第二部作品,它也更像是一个趋向成熟的独游团队交出的一份高分答卷,另一方面庭院中诸多较为大胆的设计也更是体现了他们“新生”的活力。

《犹格索托斯的庭院》:我与赤瞳白毛死神的还债物语

我不能说我在游戏中的体验总是好的,就像开篇的漫长与前中期的繁忙以及中后期的玩法成型后的稍显单调,都给我带去了不太好的印象,甚至我还因为一些不可控原因损失了三个小时的游戏进度,但在我整体体验下来之后,我依旧很愿意把这样的一款游戏去推荐给我的朋友。

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结语

我知道这样的一篇文章它可能不会太好看,但我动笔之初我就觉得它应该是这样。

仅仅二十余小时的时光,我却在《犹格索托斯的庭院》里度过了斑驳陆离的一年,在废弃的别墅与命运对弈,在克式故事中寻求真相与羁绊,或许旅途的终点便是起点,我期待着你们那一段不一样的故事。

《犹格索托斯的庭院》:我与赤瞳白毛死神的还债物语

应该是真结局之一

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