新姿势的自走棋,为什么会感觉不好玩?

最早由巨鸟多多在DOTA2作为RPG地图推出的自走棋游戏类型(也可能有更早吧,但是它这个成熟的模式是第一次奠定下来),曾经带来过一阵远比如今的“吸血鬼幸存者like”影响力更为最大的模仿热潮,比如如今已然在线率和活跃度都很不错的“拷贝忍者”《云顶之弈》。

新姿势的自走棋,为什么会感觉不好玩?

首先我们来看一下节奏感

在rogue这个游戏类型被提出时,肉鸽游戏是以“永久死亡(permadeath)”作为前提——最早的肉鸽游戏可以追溯到久远的DOS年代,而其后随着windows诞生的第一批PC版的经典rogue游戏比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因为当时的计算机还不具备实时图像运算的能力,所以全都采用了回合制的游戏方式。

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而众所周知,在动作游戏中考验的是玩家的操作与技巧,在回合制游戏中则更多的是谋定与判断,这也就是当初“肉鸽”游戏的安身立命之本:“永久死亡”,“永久死亡”最大程度压缩了玩家的“容错率”,逼迫玩家要对自己的每一个决策“负责”,因为一旦失败所付出的就是死亡的代价,而为了让这个代价变大,游戏的流程往往是非常漫长的,比如以如今最为活跃的古典肉鸽游戏《tome4》为例,完整的“一局”通关可能需要50个小时甚至更长,这毫无疑问是如今的“快餐化”肉鸽时代所无法想象的。

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然后如今的生活节奏大幅加快,玩家无法承受在漫长的游戏过程之后失败——《传奇生物2》需要瘴气20才会失败,失算全清地图和反复挑战关底的时间,玩家的游戏时间可能达到2小时甚至3小时,那么在如此漫长的挑战之后失败依然是难以接受的。然后我们来看一下正反馈肉鸽游戏的正反馈,一般来于两种:

(1)游戏中超高幅度的变强

比如《哈迪斯》或者《暖雪》抽到金卡,或者自走棋三连成功——人类骨子里是改不了的赌徒

(2)游戏过程带来的积累

如同打扑克的“开钱”,肉鸽游戏往往使用的是让玩家在每一次单局游戏中或多或少能获得永久性的收益,从而让下一次的冒险开始的更加容易——这种“累积”在游戏《哈迪斯》中大概达到了登峰造极的程度:魔镜可以提供大量的被动属性加成、卧室装修可以提供另一些加成、和NPC的良好关系依然可以提供加成、升级你的武器或者变换形态其实同样是一种加成:也就是说,哪怕你并没有真的变强太多,也可以在多次重复游戏中产生“我变强了”的错觉,而《只狼》已经告诉了我们,相对于《三国无双》所提供的“奶头乐”割草快感,这种“我变强了”的成长感所提供的多巴胺分泌是大幅度超出的。

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那一点更容易理解了:《传奇生物2》我们无论胜败 ,拿到的是1点点晶体,就够解锁1-2个新角色,这显然无法带来“积累”的“我变强了”的效果,除此之前玩家的提升力提升寥寥,每个难度的敌人却是非常显著的变强了。

最后是掌控度

肉鸽游戏,其实需要的是一种随机中的掌控感——无论你沿什么途径,对于最终的目的:通关都会有比较稳妥的掌控度,那就是一个保持了挑战性但是又相对合理的难度曲线,这也是《传奇生物2》让人诟病的地方,就是关底的强度大幅度超过了流程中的任何怪物,玩家发现打不过关底时,也许败笔在很久之前就埋下了,接下来经历的都是徒劳的挣扎,最后带来的就是深深的挫败感。

传统模式,难以避免的问题是审美疲劳

既然锐意改革会带来很大的翻车风险,那么依托经典的规则来稳打稳扎呢?

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《杀戮尖塔》最受欢迎的mod“崩坠”(downfall)的制作组Table 9 Studio,最近上线了一款《传说与战术 自走棋》,便是一个模式经典的不能再经典的自走棋。基本模式和自走棋这个大类的其他游戏别无二致——用资源在商店列表选卡→凑“三连”完成棋子的升级→击败敌人获得更多资源→在商店获得更强的棋子搭配出更好的阵容,以此循环。

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制作组制作组是爬塔MOD出生,尽管是做一款PVE的自走棋,在RPG表现却非常收敛,没玩出什么让我印象深刻的花活,基本上棋子就是普攻和CD&耗蓝技能。棋子本身的特性多样性做的还是比较足的,种族包含了骷髅/食尸鬼/精英/巨龙/兽人/树人/蘑菇人等等等等,职业包含了战士/勇士/骑士/牧师/术士/弓手等等等等。

但基本上也是战锤&类战锤的西式奇幻那一套,玩家能做的,就是凑职业和种族的羁绊效果——就,虽然是典,但是未必也太典了,对于自走棋老玩家而言,难免会有厌烦感。

创新也许不是问题,问题是正反馈的提供

战法牧、攻击与技能、前排与后排、抽卡三连、特色装备……要论“局内养成”,自走棋毫无疑问比吸血鬼幸存者like要丰富的多,并且它也不需要动——更彻底,因为移动都是自动的。

不过这个类型的问题大概在于:太像一个单机版的云顶了,无论是之前的《传奇生物》初代还是最近的《传说与战术自走棋》,某种程度上都存在这个问题。

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当然,你永远不能低估独游制作人的脑洞,还是不断会有新的乐子出现,比如《矮人军团自走棋》,它就基本抛弃了传统自走棋约定俗成的风格,改成了横版的“泥头车对对碰”。《矮人军团自走棋》的差异性,首先体现在战斗采用的是横版对撸。

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游戏开局我们拥有两个持矛矮人士兵,然后商店固定是三把武器,不同的武器会对应不同的转职,比如持盾是骑士,双手武器是战士,雷&火杖是法师,治疗杖&雨杖是牧师,棋子是祭祀等等——对应职业决定了技能(匹配武器)、还有升级时增加的属性(不使用神器只增加主属性)。

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如果只是改个战斗模式,就像《传奇生物2》成为RPG沙盒一样,也很难能得到玩家的好评,但《矮人军团自走棋》还走了更多的努力——从游戏的节奏感上一场战斗大约是15-20秒结束,然后我们可以开启四倍速——无论游戏胜败,《矮人军团自走棋》基本可以确保没有什么垃圾时间,一直在塔塔开的路上在游戏的正反馈上首先三选一的“抽卡”乐趣还在——前期尽快拿到矮人,中期配合升级商店抽到高级装备,后期“4连”合成神装,都让玩家保持着“意外获得”的高额正反馈。

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其次锻造系统确保了拿到的东西都有用——《矮人军团自走棋》现在的版本相对于之前,增加了“水晶”的设定,不用的装备可以敲碎成水晶,水晶可以4合1升级,也可以作为万能辅助材料参与装备的升级,我觉得这是非常好的一步棋,让游戏的装备养成流程顺畅了非常多:因为没有云存档我今天开了个新号,但是一口气冲到了70关,就是因为现在的装备养成顺畅多了。

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还有是酒馆让你有了调整阵容的灵活性——比如你的主力很快会到10级,享受成长型装备,比如耐力指环和智力书本的加成少很多,但是1级的小号,原先无法摆放,现在可以放酒馆用“啤酒”升级,能够让你在后期快速的完成队伍中的角色替换。

最后就是每把结束了都能获得宝石,可以把被动技能大幅提升——对于后续的战斗会有很大的帮助,这就是持续的正反馈(刷了有用)。在游戏的掌控性上装备的获取主要依靠随机掉落、商店购买和终极武器的5000元抽奖,这其中涉及到了很多“博弈”的问题,可以让玩家对于游戏过程有很好的掌控感觉:

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(1)游戏存在锻造机制,4把同类型同等级材质可以锻造往上提升一级,所以购买和保留“垃圾”装备是有必要的吗,但身上20格、仓库20格,就需要玩家做出取舍了

(2)10人并没有想象中那么容易招满,前期很容易没钱不够买人,所以需要适当留钱,这就和(1)矛盾了,需要取舍

(3)商店升级决定了长远获利,商店升级后,掉落和出现的稀有品质都会提升,但是(3)又和(1)、(2)矛盾了,需要取舍。

还有更多的新鲜系统

总体而言,矮人同样是一款:“你如何赚钱并且高效花钱,让自己战斗力跑赢难度曲线”的游戏,但是它还是构建了自己一套比较新颖的逻辑,以及,一种“野蛮冲撞”的玩法特色:除了传统的攻击、防御、元素法术、元素效果这些,还有“重量”和“速度”的设定,重量占优的部队可以击飞相对较轻的敌人,而如果你速度也占优,就可以像“泥头车”一样持续的创到它难以还手——这其中最为代表性就是双手剑战士了。

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士兵的重量决定“击飞”这个设定还是挺有意思的,因为“泥头车”改变了自走棋类游戏坦克是沙包的现状,但是也带来了一个很大的问题,那就是撞飞+追击很容易造成队伍脱节,尤其本作的法系和弓箭手速度都较慢,如果你的前锋部队是逮着人怼,正好被怼的那位有回血,那么甚至会出现10个打1个精英怪被依次反杀的尴尬局面——可能正因为如此,所以力量的神器反而是减速的。

当然,如果你反过来利用这一点的话,一个重量到顶、谁也不能击退的自疗侠会相当可怕——他可以牢牢保护住后排法师形成一个阵地战的移动堡垒。

所以诀窍还是在于适合于时代的机制设计与交互感

在如今生活节奏越来越快的当下,肉鸽游戏包括自走棋(尤其是PVE)也在慢慢适应,做出着相应的变化——需要更适合现代玩家的节奏感(最好半小时一把)、需要足够的局中(意外的惊喜)和局外正反馈(持续的积累)、需要让玩家对于战况有足够的掌控感。

新姿势的自走棋,为什么会感觉不好玩?

总而言之,对于PVE自走棋而言,绝对不是“祖宗之法不可变”,如今《杀戮尖塔》至于卡牌DBG的王者游戏还没出现,《矮人军团自走棋》远远不是一个完美的游戏,不过我觉得像它和《传奇生物2》这样做出一些改变的努力(并且让玩家感到舒适)还是非常有必要的一步。

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