文/黑猫
导语
品尝失败未尝不是一种修行
随着近几年国产独游的大肆兴起,跨行业开发独游似乎也已见怪不怪。相比科班出身的游戏开发者,这些跨行业的“新晋选手”无论是在开发经验上还是项目管理上都与前者有着不小的差距,从而也导致项目开发上困难重重。
最近,B站上一个名为《花了400万做游戏!气得我一怒之下怒了一下…》的视频引起不少独游开发者的共鸣,视频制作者“天师道的白山正”是B站上一个有着75万粉的大UP主,此前一直做国漫的讲解视频,受到不少网友的青睐。
兰廷工作室
茶馆:为什么会这么想?
白山正:
我最早在教小朋友的时候,经常会在休息的时候给他们讲故事,因为书法训练需要高强度的精神集中,小孩子都是天性好动,因此每过一段时间他们就缠着我讲故事。最初我一般讲的都是国学故事,但是发现单纯的国学故事小孩子并没有那么爱听,后来我就会讲一些《秦时明月》这种国产动画中经典的故事,发现效果很好。
不过最打动我的一件事,是当时有个很调皮的小朋友,突然有一天问我,你们老男人都喜欢什么样的礼物?我说为什么会问这样的问题。他说最近快到父亲节了,他想给爸爸买个礼物。当时我就很好奇的问他,这不是你平时会干的事,到底是发生了什么会让你有这种想法?后来我才知道,他看了一部国产动画叫《凸变英雄》。
当时我就有了一个想法,要不我以后去搞动画吧,反正我也学得是美术。后来去B站当UP主也是想通过这种方式去积累一些人脉,因此最初的题材基本都是做得国产动画的相关视频,而游戏其实是我计划中的最后一环。最初构想的是先做动画,挣了钱扩大IP,比如真人剧之类的,最后才是改编游戏。
不过后来账号有点起色之后,我又遇到了另外一个难题,我所认识的每一个老师都劝我不要去做动画,其中的原因比较复杂,简单来说就是风险太大,一旦失败就可能血本无归,我是一个非常听人劝的人,因此改了一下方向,决定去做独游,好歹还有试错的机会。
02
不仅解决就业,还管吃管住
茶馆:你之前发的视频《花了400万做游戏!气得我一怒之下怒了一下…》引起了不少独游从业者的共鸣,其实很多人更关注的是这400万具体亏在了哪?
白山正:
视频中我总结的每一个部分都是“帮凶”(笑)。其实硬要说的话,我觉得还是半路出家经验不足,在项目管理上出了大问题。
茶馆:这怎么说?
白山正:
我们第一个项目《无常》,最初的人员构架有1个主美,5个美术,其他还有主程,主策划、执行策划、剧情策划、地编特效等等。你其实已经发现问题了,重点资源基本都投在了美术上。但问题在于最初美术并没有很好的贴合游戏风格,而且我们也一直没有确定好美术方向,4次迭代浪费了8个月的时间,很多资源都没法复用,这都是白花花的银子。
茶馆:独游确实很难去死磕美术和画面,成本和体量都不允许。
白山正:
另外一个就是成本控制,说起来你可能不信,当时公司甚至还管吃管住,没错,我们还配了一位做饭阿姨,16个人每个月的开销成本接近20万。
茶馆:这……确实没想到,我只能说良心老板。
白山正:
哈哈。当然发那个视频的目的并不是怨天尤人,而是真心想把自己踩过的坑总结一下,希望能帮助到一起奋斗的独游开发者们。另外就是做一个自我总结,为新项目避坑。
茶馆:那么,最初你设想的《无常》应该是什么样的?
白山正:
最初我本想做一款无限流的冒险游戏,大概会有8到10个世界,每个世界应用不同的美术风格,玩家可以在这些异世界中自由闯荡。举一个简单的例子,玩家脖子上挂得可能是金色飞贼,腰上斩魄刀,一手拿着龙泉剑,背后背着百鸟朝凤枪,身上穿的衣服是赛博朋克,脚下踩的是飞剑,屁股后面还跟了个尾兽。
兰廷工作室
茶馆:这个想法倒是挺新颖的,为什么会选择这个题材去做独游?
白山正:
当时的想法其实挺简单,就是我觉得我们中国最牛逼的不是什么题材什么故事,而是中国传统文化中所蕴含的人文精神。举一个简单的例子,在海外你提到孙悟空,可能那些外国人第一个想到就是《七龙珠》里的卡卡罗特,你提到三国,可能他们能想到是《三国志》《三国无双》这样的日本游戏。孙悟空和三国并不是日本题材,但是他们却通过裹挟日本文化成功向外输出。
所以当时我想得是不管是废土也好、赛博朋克也好、西方欧洲中世纪也好,只要这个无限流游戏的故事内核是中国文化的底蕴就行。那种感觉就有点像刘慈欣老师的《流浪地球》,虽然讲得是一个全球性的故事,但内核仍然是一种纯粹的东方式科幻。
茶馆:但是最终的结果却没能让你满意。
白山正:
这个其实算是在预期范围内吧。独游从来不是一个能一夜爆火的行业,更多的是需要不断积累和迭代,最终在某一刻开始爆发。我在视频中也说过一句,“独游团队不是看你想做什么,而是看你能做什么”,这也是《无常》项目给我最大的教训。
兰廷工作室
茶馆:是因为在《无常》这个项目中,你想要实现的太多了?
白山正:
是的。一方面确实是忽略了团队的规模和能力,在最初立项头脑风暴的时候,我们就已经列出了很多想要实现的创意,而在真正开发的时候,还有很多新点子被不断加进来,这就导致整个项目变得越发臃肿。
另一方面在于我可能太好说话了,举一个简单的例子,比如有时候我要出差参加B站或者政府的活动,整整一个月可能都不在公司,等回来的时候发现这帮家伙都快掐起来了。团队人员之间的沟通并没有想象中的那么通顺,很多设计都是朝令夕改,这就导致时间和精力极大被消耗,然而项目的进度却停滞不前。
茶馆:看样子是需要一个能拍板的人。
白山正:
是,所以我们现在精简了团队,目前有13人。我的重心也更加偏向于新作的开发,目前感觉整个团队是正向的。
03
头发少了,我也变强了
茶馆:那么,做UP主和做独游最大的区别是什么?
白山正:
没别的,就是累。这两年我头发都少了一半,人也胖了十几斤,身体变差了许多。我觉得我已经是很勤快的那种人了,之前差不多一周稳定更新2期视频,也就一周工作4.5天,但是现在做游戏,我巴不得一周有20天。
此外就是单打独斗和团队管理的问题。原来做视频,一个文案最多再加一个剪辑师基本就能搞定所有事,但是现在做游戏我管理的是一个十几人的团队,他俩吵架了我要管,他身体不舒服了我要管,她闹情绪了我要管,他掉头发了我也要管。
当然,我并不是说它就是一个很痛苦的事,而是和原来做视频UP主的区别,这应该是两种完全不同的体验,这种感觉就有点像你一两个人去玩《怪猎》和组团下《魔兽》副本的区别。
团队磨合是所有独游开发都要经历的一个过程,在这个过程中我也吃了许多亏,同时也学到了许多东西,如何把学到的经验应用在下一个项目上,带领团队拧成一股绳走上正轨,我认为是非常重要的一件事。
茶馆:你是怎么去看待现在国内的独游市场和环境?
白山正:
我倾向于环境是一直在变好,从18年《太吾绘卷》开始,到近几年的《戴森球计划》《暖雪》等等,虽然说因为之前疫情原因经济有所下降回落,但是整个独游市场或者说下沉到这个市场的人才在变多。你可能想象不到,就我们这样的一个小公司,收到的简历就超过1000多份。
虽说这其中什么行业的都有,但至少数量是摆在那里的。我一直觉得团队做游戏更看重的是合不合得来,有没有志同道合的目标比初期具备的能力在我这更重要,因为能力我认为是可以后期培养的。
茶馆:你需要的是能一起做下去的队友。刚才你也提到了新作,目前有什么想法吗?
白山正:
具体的我不能透露。不过下一款产品我会全权把控,我主要负责的项目包括美术、策划案、剧情细纲、玩法系统等。我们想要提供给玩家一个从未设想过的人生,一个他们既熟悉却又陌生的人生体验,顺便提一嘴,这个新项目是三国题材的。
茶馆:我原本以为像这种出师不利,游戏未发先亏400万的情况,你可能以后都不会再去做游戏了。
白山正:
如果轻易放弃的话,那我当初做B站UP主,每个月不像现在这么累,还有五位数的收益不香吗?既然当初选择了这条道路,就坚定的走下去就好。翻车了就再做,钱不多了就做体量更小的游戏,一步一步积累,先让自己的公司能活下去,只要能活下去,我相信总有一天能够做出好作品。
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