伴随着一阵咸湿的海风,被脚步声和吱吱作响的船板吵醒
亦或是与海沙来一场面对面的亲密接触,被随月相波动的海浪惊动
开启最初的冒险
在旦夕之间,并非目的明确的归乡英雄之旅,而是普通的邂逅、冒险和离别,来一场一期一会的旅途
可能还要顺手拯救下世界
这就是《亚特鲁的冒险谭》,也是《伊苏》的故事。
每一部伊苏都会解开大陆一角的帷幕,且每部伊苏也都有着一批具有明确轨迹的路人角色去丰富这个世界,这些角色有自己的家长里短,会因为事态的变化而改变对主角亚特鲁的态度,甚至两个原本没有交集的角色都会因为亚特鲁的冒险而走到一起,也会诞生出一些颇有讽刺意味的故事,与法老控那五十多位员工一样,在伊苏中,没有一人是多余的。
法老控向来都是玩家口中“不思进取”的典型日厂,这个有着四十多年历史的老牌游戏厂商,一直在有意把公司规模限制在50人左右,这也导致其基本与“高技术力”无缘,但却多了一种人人都能发表意见,大家合伙造飞机的人文关怀,在游戏行业竞争愈加激烈的今天,法老控能够在游戏业界屹立不倒必然有他出色的地方,在我看来,法老控最厉害的地方莫过于其出色的世界观构造。
如果,我是说如果,某个JRPG里的角色跟你说他不擅长算数,大部分玩家想必都是一笑而止吧,“有绝对正确的系统在,你还能多收我钱不成?”但如果这个游戏是法老控出品的话,你可要仔细握紧你的钱包了。《伊苏 X》中存在数种可以互相转换的等价货币,金币或是以物易物都可以从角色手中购买到道具,但在替家人看店的臭弟弟,“不擅长算数”的佛鲁奇的黑店这里,会偷偷从玩家手里偷走20金币:战士头巾的药草售价是39,一个药草折算的价格是50金币,但如果用金币从佛鲁奇这里买战士头巾的话,居然要1970金币,足足20金币的差价。
20金币不多,前期击杀一只小怪掉落的金币也不止20了,但这点差价足以看出一个人的品质,这个欺男霸女的黄世仁、这个无恶不作的葛朗台,只要有我亚特鲁一天……什么?后期一件商品能够白嫖25金币的差价?哦我的佛鲁奇,你真是本世纪最好的夏洛克(威尼斯商人)。
类似这样的小细节在游戏中处处都是,虽然玩家无法向佛鲁奇指出他的错误,偶尔也会出现亚特鲁重伤后被众叛亲离的名场面(演出背大锅),但至少在路人角色的轨迹编排上,法老控还是足够用心的吧。
视线回到主角团,到了启蒙亚特鲁的女主卡嘉这里,故事的展开就颇有些“恋爱喜剧”的味道了,初遇亚特鲁时,流着海盗血脉的卡嘉自然也是一副海盗做派:勒索船长,殴打乘客,还用大斧头狠狠地敲了伸张正义的亚特鲁的屁股,临了还不忘抛下狠话:下船别走,我在巴尔塔东大街等你,二人之间的矛盾感直接拉满。但就是这样矛盾的二人,却被无形的玛那手链在空间上绑定到一起,二人不能相隔太远的距离,否则就会被手链拉回到对方的位置,二人吃饭、战斗、睡觉等等日常行为也受到影响,也因此产生了诸多日漫里的名场面,二人一度在无人孤岛的小木屋中度过没羞没臊的一夜。随着故事流程的推进,卡嘉也逐渐对亚特鲁放下心防,二人的关系也得到女方家长的认可,正当所有人都以为两人的关系水到渠成时,亚特鲁……被甩了!
“过了几十年以后,即使我变成老奶奶……即使亚特鲁变成老爷爷,我们仍然是盾之兄弟哦。”
短短一句话,彻底否定二人在一起的未来。黑化,亚特鲁只能黑化!17岁的纯情红发色魔哪里受得了这委屈。法老控在最新几作《伊苏》中,一直有意在对亚特鲁进行再定义,现在不是那个需要无口增加玩家代入感的时代了,在官方整活性质的泡面番《大家集合!法老控学院》中,红发色魔还被赋予了“话唠”属性,而在伊苏 X中也有着一些无厘头选项来体现亚特鲁的性格,在某段黑化流程中,也有对亚特鲁启程之路的再解构,补完这个陪了玩家三十五年的角色。
通关后的彩蛋交代了亚特鲁的终局:在一别卡嘉后的48年间,二人从未见过一面,而当听说卡嘉随船队消失的消息后,65岁的亚特鲁毅然决定踏上寻找坏女人的道路,并可能在这段旅途中殒命,二者至死都没有再相见。这剧情的突转给了我一种莫名的熟悉感,这不是我们新海诚的电影味吗?不被束缚的红发冒险者和继承家族事业的海盗大小姐,大小姐知道留不下冒险者故主动提出分手,而冒险者被甩后内心却始终放不下那个身处异地的大小姐,出于一种莫名的报复心理,他选择四处留情,撩完就跑,这种扭曲的折磨与被折磨的关系正是玩家喜闻乐见的剧情,而一想到弥留之际的亚特鲁在雪山的山洞中流下不争气的悔恨之泪时,我只能大呼一声:活该,谁让你不去珍惜年轻时冒险途中的交心旅伴呢?
法老控的不可思议之锁
《伊苏》系列还有个听起来颇为伟大的头衔,叫ARPG先驱,它不是法老控最早的ARPG游戏,但也算开启了某种ARPG设计的先河,如果要给同时期的JRPG、ARPG、AADV游戏总结相同特征的话,大概是一套锁与钥匙的原理。
眼熟吗?
彼时的JRPG公司,不仅仅要靠游戏盈利,通常还要售卖与游戏搭配在一起的攻略书,比如在《时空勇士》中,玩家需要在最终篇逃跑100次才能拿到某件最强防具,以抵抗最终boss即死的石化效果,如果事先不知道这一消息的话,在游戏几小时不到的超短流程中几乎不可能达成这一条件,最强输出道具可乐瓶,也需要在原始人篇中以低级角色击杀稀有隐藏boss才能获得,而且是低概率随机掉落,特效道具缺失的后果需要依赖刷级填补,这也是大多数人不愿意接触JRPG的原因。
老3D塞尔达等AADV游戏则是另一种极端,boss战本身就是一种解谜,必须用严丝合缝的Boss Key才能打开对应的锁,开发者从一开始就没给玩家预留刷级选项,游戏的通关过程就是玩家摸索能力发觉自己身上有钥匙的过程,好的AADV通常允许玩家同时持有多把钥匙,只需要熟悉其中一把即可通关。
伊苏同样沿用了大多数AADV游戏中的解谜式boss设计,不过在这个基础上,还给了玩家一把能够通过刷级强化的万能钥匙,即类似JRPG中的角色数值。
以伊苏 VI中第一个boss巨型魔偶为例,亚特鲁初始的直剑并不能对它的皮肤造成伤害,击败boss的唯一途径就是贴近boss攻击其核心,但boss的攻击方式和频率又在阻止玩家接近boss,在这场boss战中,亚特鲁的基础跳跃就是钥匙,通过跳跃可以躲避绝大多数的攻击,并且可以以一种优势位置靠近boss,当然,如果你实在无法击败boss的话,也可以选择在boss前的小怪堆中刷级,以厚血条和高伤害强行略过跳跃的学习,这便是玩家的另一把万能钥匙。
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在伊苏 VIII中,太阳钢和古代种之间也存在这种锁钥关系,在拿到太阳钢武器前,虽然可以清空古代种的血条,但却无法将其击杀,除此之外,伊苏 VIII中的斩、钝、刺克制关系也是锁钥的重要一环。
不过,近藤社长在游戏发售前的某段访谈中表示,伊苏 X的战斗系统进行了大刀阔斧的改革,并表示要学习类魂游戏的先进经验,然后……他就把斩、钝、刺的弱点机制给删了,取而代之的是一套主打防反的搭档系统。
学习“类魂”的搭档系统将锁钥动作化,玩家的万能钥匙变成了格挡,通过格挡,玩家可以规避游戏中的九成攻击,不过,敌人的红光攻击则需要在二人皆存活时才能通过格挡抵挡,而本作最舒适的改动在于,非操作角色不会死亡,而且还会快速回复战技槽和血槽,相当人性化。
原力?法老控里指定有几个阴人老ass
当然,为了防止玩家在战斗中全程按住格挡消极游戏,法老控还在格挡系统上又增加了一套完美格挡奖励机制和蓝光攻击惩罚机制,在敌人攻击到来前,大约有一个两秒的完美格挡判定窗口,此时格挡不仅可以给敌人造成巨大硬直,还能强化接下来的普通攻击;蓝光攻击与之类似,蓝光攻击无法格挡,但可以通过闪避来躲避,闪避成功后同样可以强化下一次的普通攻击,不过,闪避的性能大幅削弱,无法躲避红光攻击和普通攻击。
王之宝库?!
伊苏 X进行了一次战斗降速,鼓励玩家通过学习敌人招式的方式来提高战斗效率,不过,游戏在后期的战斗体验仍是狂甩战技那一套,战技释放时存在一个90%的减伤,连续释放不同战技还能减少战技的能量消耗,通过不断切换角色几乎可以无限制的释放强力战技,搭档模式下还有强力的合击战技,共用两人的战技槽完成释放。
为了彰显角色之间的差异化,法老控还为敌人准备了一套可以恢复的护盾,击破护盾后才能伤害到敌人的血条,亚特鲁在战斗中是STR特化角色,有高STR成长且战技伤害以血量伤害为主,卡嘉在数值上则倾向于BRK,也就是破盾的效率。在这种设计下,战斗变成了一次次短时的快速解谜:敌人亮盾我就上卡嘉,敌人红光我就出格挡,敌人倒地我就合击灌伤害,战斗的爽感和交互感都远超系列之前的作品。
当然,系列传统的万能钥匙也没有丢,伊苏 X不仅可以刷等级,还能刷强力的属性珠,探图、升级可以解锁玛那种子插槽,玛那种子不止能提升属性,还能依照颜色赋予玩家强力的技能。只要刷的足够多,乱按都能轻松击败最终boss。
血条消失术
伊苏 X不止在战斗系统上设计出色,他那一板一眼的敌人设计(锁)也算是学到了类魂游戏的精髓,在《铃芽之旅》上映的那段时间里,我一度被其中的蚓厄深深吸引,这种天灾级别的魔兽太适合在游戏中作为boss出场了,考虑到近藤社长和新海诚之间那不得不说的亲密关系(伊苏 VIII和你的名字之间的相似之处),我一度预言在《伊苏 X》中能看到蚓厄的身影,而他还真就在伊苏 X中做出了“大地挖掘者”这一boss(虽然是个粪怪)。
迫于机能和技术力限制,大地挖掘者显然无法做成蚓厄般吞城的大小,而地震在游戏里也很难制造出高压迫感的效果,近藤退而求其次,用沙子作为boss战的场地,制造地动山摇的效果。
在漏斗形的流沙场地中,大地挖掘者被固定在场地正中央,半血前的一阶段会吞吐腐朽的船板,自穹顶之上喷出,落下的船板不仅会给玩家带来减速,当大地挖掘者用呼吸回收流沙向漏斗场地中心靠近时,这些船板还会变成威胁玩家的炮弹,玩家要一边跑离流沙正中,一边躲避自漏斗大口径处袭来船板的威胁。
当大地挖掘者的血量减半后,它就会以钢铁般的身躯,大开大合的招式与玩家来一次近战接触,这个过程中玩家很难找到输出的机会,但演出的效果却相当惊人。
当然,近藤社长在社内是知名的手残,开发者也给大地挖掘者留了一条社长后路,大地挖掘者吞吐流沙时可以被弹反,并且被弹反后会重置阶段吞吐流沙的进度,在一阶段吞吸流沙时不停弹反这个boss,就可以直接跳过二阶段轻松击杀之,而且在高难度下这种方法同样适用(看来社内都知道这是个粪怪…)。
伊苏 X的海战设计也很有意思,海战的手感类似《刺客信条:黑旗》,不过伊苏 X的兴趣点排布要更为紧凑,游戏内存在一种洋流的设计,沿洋流行走不仅可以加速,还会顺道拾取相当可观的资源,随机触发的海战会在洋流周围以粉色或者紫色光柱标出,同时,洋流的尽头也会安排本作特有的“夺还战”,通过连续进行船战+地面战,在获取大量资源的同时还会在夺还点周围用?标注兴趣点,玩起来还是比较舒服的。
后记
由于霓虹经济的下滑,日厂现在的状况其实都不太乐观,像是炼金工房这个经典IP居然把最新作做成手游去圈钱,而法老控这种有着四十年游戏底蕴的老字号,在面对某臭名昭著的国际大厂时,居然以一种极低的姿态去跪舔,可见其经营状态之窘迫。就算某天法老控突然宣布被微软收购,我大概也不会意外吧。若是在十年前说报纸会消失,当时的人们大概会把你当成小丑嘲笑,可现在谁又能保证你现在玩到的伊苏不会是最后一部伊苏呢?珍惜吧。
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