前言
许多玩家都在等待着国产游戏什么时候能够做出新突破,我也不例外,在苦苦等待后,我们终于看见了近在眼前如《失落之魂》,也有仿佛《黑神话:悟空》这样的久旱逢甘霖。
坦白的说,《失落迷城》的地图设计,不能说得上非常优秀,虽然它采用了卡通风格,让地图布局上减少了传统魂游中的杂乱与脏,也正是因为如此,让地图上曲折绕回的地方缺少了应有的辨识度,导致在游玩时在脑海里的印象停留不深。
甚至让我在部分地方探索式,真正实践了“一直贴墙走,你就能找到迷宫的出口”这句话,某次战斗死亡在复活点复活后,踏上前路时又一次走进了曾经走过的老路。
同时在某些岔路上引导玩家向前,但到达终点后,迎接玩家的确只是一个普普通通的物品,让人大失所望。
但也不能斩钉截铁的说它的地图设计很差,相反地说,地图设计称得上业界标准,在连通设计上甚至颇有“宫崎老贼”的韵味。
地图的整体拥有与《黑暗之魂1》祭祀场类似的庇护所,由此向周围引申而出,九折环回上下扭曲最终再次回到原点。
比如我在一些地方探索时,偶然步入一条支线任务,在深入探索后前无可进时,偶然打开一道大门,熟悉的场景扑面而来,顿时给我一种初玩只狼,从天守阁推门而入,最终到达寺庙的一种“柳暗花明又一村”的感觉。
战斗花哨却稍有难受
游戏虽然标签上有一个大大的类魂图标,但在上手体验游玩后,我认为他更像一款拥有着魂类游戏高标准的地图设计以及ARPG中直观的成长系统与流派构筑体系。
不同于同类型的其他游戏在进入游戏时给你职业方向的选择,《失落迷城》在初见时便塞给玩家六把武器,在六把武器中取舍抉择出两把武器进行战斗,两两搭配,同时在战斗时无需对两把武器进行切换,而是两个按键独立操作,无疑增加了战斗中的多变与主动性。
在《战神》中,每把武器都有独特的技能树与成长体系,同时可装备独特的符文技能,而《失落迷城》中的六把武器都有着专属的战技与构建,分别侧重机动性、近程战斗与远程战斗,同时兼顾了特效与BOSS的互动,体验着实不错。
在体验《失落迷城》之前,我也体验了不久前刚出的《匹诺曹的谎言》,虽然前者先出,但仍然不影响两者放一起讨论,也可能是我被后者BOSS战中繁多头疼的快慢刀折磨,因此在体验《失落迷城》时感受甚至无比舒适,在《匹诺曹》中便秘的感觉也一齐释放。
黑兔帮请您入棺
这舒适的来源便是战斗时流畅、无粪怪,每一个敌人抬手时都能很准确地判断出手时机而做出下一步操作,即使一个疏忽导致remake,依然不影响下一次战斗的动力,而不会感到绝望,最终alt+f4。
当然,虽然在战斗上异常舒适,但游戏也不缺少一些来自制作组的一些“恶意”,比如在酣畅淋漓地和敌人战斗时,上方冷不丁地射出一支箭矢,让战斗出现失误,不免有些难受。
或是遇见一个闪闪发光的宝箱,打开后迎面而来的确实一只绿油油的恶心怪物将你啃食,吐出后还没等你站稳,便再次对你迎头痛击,导致死亡,让人颇为无奈。
在战斗系统方面,《失落迷城》被打磨得非常全面,但却依旧逃不过这类游戏常见的弊病,软绵绵的打击反馈与称不上多高的画面质量着实有些难受。
剧情足够直观
相比同类型游戏“谜语人”的叙事方式,《失落迷城》在叙事上主打一个“线性”,有原因有目的的剧情讲述,有铺垫有伏笔的悬念构造,甚至还有一些和同类游戏相比堪称“海量”的文本阅读。
虽然说谜语人给予玩家很少的故事剧情,推动玩家向前的驱动是探索未知的迷雾,但《失落迷城》在线性故事与游戏探索结合而成无疑有更加清晰与深刻的人物刻画。
《失落迷城》的故事说不上多么弘大史诗,千年阴谋诡计与有趣的故事设定还算不错,但游戏将故事细节讲述缩小到每一个人物身上,让游戏的某些角色迸发出独特的闪光点。
最有趣的不是千年不死的背景,也不是古老城邦的谋略秘密,而是不经意的所闻与支线中小人物的角色塑造。
比如在偶然杀掉寻妇人麻烦时狼人后,却得知妇人因为女儿夭折化为尘埃却一直坚强,挂念着远方的亲友。
比如捡到一页剧本,却看见大背景下被压迫的作家仍然努力生存,不曾放弃。这些润物无声的小人物虽对游戏故事起不到什么关键性的转折,但随着主角探索时依然感到有血有肉。
一些优缺
《失落迷城》卖相看起来一般,但其战斗系统打磨得还算全面,六把武器两两搭配带来的战斗方式非常繁多且花哨,同时BOSS战也不存在粪怪,带来的舒适感也极强,搭配史诗感的音乐设计更是加分。
并且在空间利用率极高的地图设计上体现出非常“箱庭”化的深度,让人探索欲望很高,但战斗手感上确实有些减分。
尾言
虽然现在令人期待的国产游戏非常多,但在它们尚未落地的情况下许多国产依旧是脱离不出不是肉鸽就是打牌的局面。
在体验《失落迷城》后,足够优秀的质量令我感到有些惊叹,彻底击碎我对国产游戏的“刻板印象”。
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